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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下# U' V5 j2 n+ r6 A6 l7 F
猪大家玩的愉快0 J+ g, N& Y7 S8 H& Z( \, a/ `& C& S
" @) e% L8 n  X
今天具体解释一下代码的说明:9 P! m% p6 U7 M: U+ |3 C' L$ a
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
2 `! h$ x6 t& p- j' J; tbase = Li01_01_base
& p4 ?3 U. P5 i$ I7 aMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
$ s* }1 ~% |7 ^MarketGood = ****, *, *, *, *, *, */ U. `7 M; T" l0 n) b, @* S
.
9 V3 s" \5 U% p7 v) h! `, s- \8 \' l.
0 F4 T8 q) Q4 b* ]+ @.; h) T! b! [) C& [
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
7 k- P; U& U  q/ n  j1 f6 S" AMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.  h! Z( F8 p. G; `8 r# D, n7 h

" M5 w  [: }' h* e7 i5 D' V4 Z
9 Q% n) [1 z6 [, O$ ?5 ~/ s/ w/ Dmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:& A$ ]  {8 }4 W) m1 M2 P% j
base = Li01_01_base- p& m' R  y* i. b
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
" A: }$ k1 L* V6 R4 _7 h. \$ jmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
8 h- `3 _3 d) Amarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *6 ^6 f; m( c3 u7 \
base = Li01_01_base这行还是基地的代码* C' v$ V8 q+ Y6 o) E2 s" P0 |  @
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *( }+ z* _& V) d" h0 F
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
# ^8 r, O& A7 V6 |/ {marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *! W4 \/ F8 w, J8 n5 x8 z; P8 \7 P5 I
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
3 c6 W; w$ N2 D% A- |$ G3 Y' U
# h4 B, s& j, {* M% N8 f2 i, k6 t  
" t% g% S: h# Z2 T8 ]" ?
  t8 T! g8 ~. e: P8 qweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:6 U. n* X, ^: t+ k
[Motor]
, J5 T3 Y" U1 Cnickname = nomadmissile01_mark01_motor- x4 B+ m  E4 g9 I, W. P' r
lifetime = 2.750000
" z! m  T) e4 g" N- Uaccel = 32.038601# f+ _. [5 g- N( y4 _8 ?% P$ `9 s
delay = 0
  B- O4 K3 `- I, a# X5 U[Explosion]
' f& X9 z! o8 b* r1 enickname = nomadmissile01_mark01_explosion
3 E: m1 \! x; veffect = no_cruisedis01_impact
' X* u7 E$ _3 R+ n) |2 J8 Alifetime = 0.000000, 0.000000
* F5 G+ S5 l; K9 i3 cprocess = disappear9 [" O+ w( ~* R2 r
strength = 100+ z. `9 o( z& {; L1 P
radius = 25% t, G& E5 U' |  J. G
hull_damage = 3200
7 C& b6 a1 z' H: @2 }energy_damage = 0
7 X- I3 m6 x9 C, ~; P3 T/ Jimpulse = 0, {9 ^7 g: _$ ~
[Munition]
, Q7 X5 e# X4 j& Vnickname = nomadmissile01_mark01_ammo( r8 {  h+ Y% S) B. t% Y9 x
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion* f: C7 J. \' a% s9 z
hp_type = hp_gun( m4 |1 a) W$ D  f( G2 C% u( Z5 k
requires_ammo = false
% C& N& l( V( h) |7 a+ I6 }hit_pts = 200
4 U; Y; |8 U/ r% _+ hone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
+ N4 [3 u; \0 {/ c# [! Tdetonation_dist = 85 ?% H: B. L8 Y, l5 V
lifetime = 13.750000
8 S' z1 [! Q2 F* Q( BMotor = nomadmissile01_mark01_motor* R. H1 \' E% u  N! K2 }
force_gun_ori = false
% K: g% K# {6 v6 }const_effect = no_cruisedis01_drive$ ?" E$ d$ G9 q; Z( `! f, s5 g
HP_trail_parent = HPExhaust
. Z2 D* h$ g% t9 Wseeker = LOCK: i$ d4 r9 f# J6 u% n
time_to_lock = 0, P& s+ X. F4 J0 }4 x/ |
seeker_range = 1500
1 A. l, A1 b# hseeker_fov_deg = 35
: B3 Q  M! V- a! [" W' D! h8 zmax_angular_velocity = 9.913330
  y, W- q( d( WDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
( j: i4 Q* Z+ u% [; |material_library = equipment\models\li_equip.mat
9 @+ N" r5 Q6 [3 W! Ymass = 1
/ z9 x$ H' P$ xvolume = 0.000000
8 C- U; i3 t  u2 ^8 R[Gun]3 l8 j9 }9 }! I/ T) W6 S/ A" B
nickname = nomadmissile01_mark01% K# c1 v( S. r0 ?7 C' H! |
ids_name = 590038
& w9 k: q# _: M2 rids_info = 590039
1 u7 [  ?/ Y, m4 y2 b0 X1 GDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
. [2 p& U! \: W/ @3 p3 H& j7 pHP_child = HPConnect; k2 \( I5 g5 M6 F; }
hit_pts = 12000. R9 M& \- l1 D$ K+ G, o
explosion_resistance = 1.0000000 }9 J; |( G: F% D9 V0 w0 @0 p
debris_type = debris_normal
+ J. y/ @/ U) W$ X) p$ Hparent_impulse = 20
# X2 O. u0 J7 l( d/ tchild_impulse = 80$ ~6 {$ v3 P1 @  h: }
volume = 0.000000
0 r: H4 Z6 h  k! r, d9 m. o. Qmass = 10
6 Z- p% W6 l  Bhp_gun_type = hp_gun_special_10
% l$ E8 e# V$ {/ r3 bdamage_per_fire = 0
/ O2 t# X4 |3 A* ]power_usage = 0% L4 Z" ?! o9 M2 M5 S: P, c
refire_delay = 2$ q/ M! N+ k. @) I5 z# R" W
muzzle_velocity = 40.2999993 `( Z4 p3 t7 F  @- H. z  }$ p
toughness = 10.600000
7 p; p5 z3 h  u% rprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo5 r  d7 _: e8 v4 H/ X) j" x
separation_explosion = sever_debris& [4 ?: F1 I' v5 t
auto_turret = false
+ B( S7 Q) _. P/ x4 {turn_rate = 908 i8 f4 T9 y% G; `% Q$ o# L+ p
lootable = false
. ~8 `7 N9 @, c, }4 GLODranges = 0, 20, 60, 100; n7 L! o, S2 d3 O7 U
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
: U7 `0 `% t2 c[Motor]
! V1 f* D/ G# O! j) Z8 x" P  onickname = nomadmissile01_mark01_motor; m" q3 }) o( F7 c
lifetime = 2.750000& J  f: \2 I0 l# g/ H& U- K: g3 G
accel = 32.038601
4 a  U. J* h0 l; b! t8 G6 r& Fdelay = 08 f+ A9 |5 X# x2 j7 d1 M+ l0 e+ ]
第一行是名称8 B) P0 t" B. b( U! J* |$ n8 p2 c
第二行是引擎的燃烧时间8 y; W* {. j, P
第三行是加速度; x$ h3 u8 j5 ~) Y
[Explosion]
6 [" {" M' W' M& q- Ynickname = nomadmissile01_mark01_explosion
, r  r. I0 z( `effect = no_cruisedis01_impact
- n0 x* j8 d* J. }2 o& s4 A+ \. Olifetime = 0.000000, 0.000000- U# Y& n& F! V6 E# b) m
process = disappear0 q4 q. ^$ {" C1 F% i8 f+ ^$ G
strength = 100
' Z9 U) p( F  ~, `6 Eradius = 252 j! e1 Y% L7 W! t% c# p; Q  T8 T
hull_damage = 3200
+ v) d# n6 {* ?; Q2 F* ?* @% S' Lenergy_damage = 0/ i! ^+ M) o6 C% x6 B$ W/ {
impulse = 0
0 c6 B1 s/ J  `" z- k* [% i, GExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码* G$ k! G2 p! ^% m& z5 _
第二行是爆炸时的粒子效果9 D! B% x# m7 q/ v7 t- [) C
重要的是这两行:% N5 k% ]# K" Q- e' g( W) l
hull_damage = 3200    装甲
2 Z9 a/ f* T- I% b3 E, v. senergy_damage = 0    护盾
+ D. g9 e- i+ b( L很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因! }0 [) `4 k! f7 Q2 J0 o9 ?/ v
[Munition]
1 [8 w  q2 T3 V# Xnickname = nomadmissile01_mark01_ammo7 ]; h$ q+ T3 n8 H) ?6 g
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
0 Z0 S0 d: j. K/ a1 @/ m4 |. whp_type = hp_gun7 g9 O% S$ O% t; a9 p0 f, x
requires_ammo = false, M  J0 [( r. {9 Y& e$ Z1 ?
hit_pts = 200
3 G8 R* ?7 g+ q$ f* Y% ^# xone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor! D: R/ V; C) {! y! I; M1 I# U
detonation_dist = 8
" U, Q& T& L3 a7 x3 _lifetime = 13.750000& h0 @$ O, m3 X1 _  M  d- C7 G: I
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
) Y, ~, a* g+ h" F7 Zforce_gun_ori = false
0 u# g/ p  J3 P$ `8 Pconst_effect = no_cruisedis01_drive
' F' P9 N; h& gHP_trail_parent = HPExhaust
& Z# m2 v6 q5 {  C0 y' b, }seeker = LOCK
, Z- E* i2 V9 Y% J* h. Stime_to_lock = 06 P* e8 Y. p# k* ~/ X+ y: Q
seeker_range = 1500& w6 n5 e; i6 j1 h3 P; n) k
seeker_fov_deg = 35
. E0 i3 U* ]8 T+ y4 J* e3 F3 {  Lmax_angular_velocity = 9.913330
5 [8 T5 L2 q8 D, e! O: aDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db# ]/ ~% n  r6 W" I$ m
material_library = equipment\models\li_equip.mat
  g/ ^; c. y, \; i# n% E% Smass = 15 _! k% I8 s9 ^! S: t
volume = 0.0000007 v# T9 m+ L6 N! C6 k9 Z& ^
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.1 O# e' \$ y  c7 i6 @; N& ^
比较重要的有:7 E" U' y6 Q1 L9 Q. q# t
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
2 v, x0 L. X: W6 xhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
# J0 M3 w" {6 h6 w- i' u& lseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.' |$ h; F; Y0 C4 }! ]
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
& ^8 p& @( m4 Wseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了& N0 H8 D/ [/ |* R: ~! T
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
7 b8 c& a  H- Gmass = 1重量
/ ^6 m+ [0 ?2 u[Gun]$ D# P! S% H- s/ A5 C5 ~8 @! _
nickname = nomadmissile01_mark017 X. r5 x) V' t# v% a& p# x# [7 O
ids_name = 590038
9 p, F, q  Q" H) G( hids_info = 590039
1 a) }0 L3 D3 h5 f1 `DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp  g& M: l  w( o( l3 P
HP_child = HPConnect3 h+ w8 s) X8 h0 M4 r) j
hit_pts = 12000# ^7 `. n/ ?: `, ~' ^, F7 }" Y
explosion_resistance = 1.0000005 S2 T% [2 e) L" [$ t: W
debris_type = debris_normal
. Q, Q# G; [; u" p' ~3 _1 Jparent_impulse = 201 ^" p5 E4 Y( j
child_impulse = 806 w; U0 F! S; \3 _- Z& i
volume = 0.000000" r( V! b& U+ i: O0 @/ s
mass = 10, H/ }0 p3 @  h& x
hp_gun_type = hp_gun_special_10
' R: N2 P/ U9 I" Udamage_per_fire = 0  R2 C4 l% h! e2 f5 {
power_usage = 0
4 H; U7 r0 k% S2 m. yrefire_delay = 2
  \* V& }) W: [* g# j% ~' @muzzle_velocity = 40.299999
' a" c) Z! ]0 E5 Q( s3 }toughness = 10.600000" Q, h* m* C( r: ^  D/ y* }9 d
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo! @4 J; t0 g0 g/ s) v9 ]
separation_explosion = sever_debris- N$ ]& G" ]- G+ N
auto_turret = false
9 \# A" @5 N9 m% u9 |turn_rate = 90
) |' M( o0 z& `1 h9 ?lootable = false9 W& {& Z& A2 x& e$ z! [7 Y( \% O
LODranges = 0, 20, 60, 100
7 h: f; ?7 R6 T这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
4 f0 t( P& G) w8 x) e6 khit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
/ T* f# t  A) imass = 10重量
8 b# a' w, o- K' \7 G2 @$ Tpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun)." q( V( }0 i/ S: q% B  T9 l: ~# Z
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
/ {/ {8 }7 a( v; jturn_rate = 90转向角度
! I% ~0 R9 z5 L( [大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:% }& \8 L% K! Z! p+ w6 ]( K
" W* V8 X) K8 s+ F' l
[Ship]
8 L* t+ k: P, K" X1 {ids_name = 261795   
& v& W6 T, Q/ i9 @( xids_info = 589825: \* O) ]* z! r4 [( p. n- F
ids_info1 = 5898262 m$ b6 x9 C2 |0 [* i0 r: `3 c
ids_info2 = 589827! {; O" @: u5 s4 F3 r. ^
ids_info3 = 589828 ( X$ x$ k1 @* g8 I+ L
nickname = no_fighter_II   
! _7 B$ g0 @3 S1 x  w8 }LODranges = 0, 80, 120, 1000, 20004 v1 b0 g* e7 i8 m3 ~( I5 B/ M( J8 z
ship_class = 0. ^. \5 p+ G! q/ R8 j; Q3 I5 n+ j
type = FIGHTER " r7 S. K- j8 ?9 ^+ H; T
mission_property = can_use_berths  
0 I; b1 V) t% D- G' [DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   7 _, w3 T( |4 Z9 q
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
7 ^8 E7 ]: L/ O+ \/ Z% dnomad = true   
/ k2 n. x3 X" h, |7 x5 Bcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 0 J5 D% L0 L+ d( N
camera_offset = 12, 28 5 B7 b7 X9 N( Z6 Z0 h8 y' V( Q
camera_angular_acceleration = 0.050000
5 w0 |: Q5 M8 `! v3 o; d5 u5 acamera_horizontal_turn_angle = 23
2 T& R$ u* r6 \camera_vertical_turn_up_angle = 5
8 z, b! z8 x9 X* q; Icamera_vertical_turn_down_angle = 30
1 Z1 t5 |2 z* g% z3 E, p& Wcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   6 c5 y. V4 ~6 l% z1 k; L
mass = 160.000000   
  g# H7 q4 C6 i; Whold_size = 10   
3 X/ h; p0 f* ^' R4 N6 knanobot_limit = 80
# r/ d. g- F6 p; W6 s3 `shield_battery_limit = 80
/ N2 i) c, M" {linear_drag = 1.000000   
. p5 D9 `( a& U; aexplosion_arch = explosion_no_elite   6 }; t4 k3 D) O/ X5 f) d
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
' [  a, E0 B; C2 ysurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   0 f0 Y; v8 ~3 Y+ M
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   9 X  e' k' M2 N! i/ {0 C0 A
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000     I. i7 x. @+ Y$ {
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   - X. b0 @2 R& ]$ W
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  $ z; q, E4 Q) u* T$ `6 n/ d, _
nudge_force = 30000.000000    p- q. w7 _/ g; A- U
strafe_force = 20000   5 f1 e- s$ u8 ?/ ~+ ]6 t
strafe_power_usage = 2  9 s2 z+ U+ @3 [6 d; T$ i1 N# g
HP_tractor_source = HpMount   
3 ^; R) t& ^0 ?0 C, ynum_exhaust_nozzles = 1   " i& C$ H1 ~: u: z) x3 n5 B
hit_pts = 20000   
8 V) m$ g. w. i; }- Q# J9 Kbay_door_anim = Sc_open baydoor % {& B* H8 M5 a( A  t
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
+ r0 o- c! [3 e5 C9 Q7 S* b( l/ Ubay_doors_close_snd = cargo_doors_close
  Q' \8 L/ G! O/ V, l. e) aHP_bay_surface = HpBayDoor01 " B" c5 v9 U% v. p2 U$ M0 e
HP_bay_external = HpBayDoor02
- }( @2 i9 Z5 m1 M- Bshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02& ^8 i& D6 j* l5 w6 F
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield018 d, ?& z/ n! k' Z
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
6 J/ A1 o: q1 \hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
4 v; b9 s7 r* _$ e2 S- H7 \hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
0 b4 u" {9 m# r$ N8 \4 v* ?0 b1 V) Jhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              * ?% c3 z6 P' U
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
% Q1 x5 L' Q7 ?: Uhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                2 Z4 C0 B% j! m. k8 c0 g3 l
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             & x# b( v4 s/ ^7 \, F
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            % @3 H  \  }4 }# r
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01$ X* j9 {3 J0 S. k* p4 k, w
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
. K2 ^5 n) X+ V2 P  p/ `1 Khp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
- D( e  t$ f) [/ M# F2 x& mhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
3 B. [, v! o+ H3 f& `7 php_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01. W3 N: [6 G1 F! a
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
1 I- y/ \7 F, Y- b3 [hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount( T  l! n$ P1 j: D. u: {" X
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02+ P+ y" ?. @# c
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
8 u6 x1 A7 P  u' Mhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02: l, v+ Z4 T; l- Z' }
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
* X3 O# o4 q% M- e2 vhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
& `3 F# ?7 w" Xhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02' f& ^; z9 P5 s# B

% y( {, |8 g# i+ p+ q解释一下主要的参数:
. P; U8 `$ `% _* m9 xnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
6 l2 k# C# e: V' {0 ^/ omass = 160.000000战机的质量.7 a0 c- \6 g6 i) G
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
- P6 v- J3 f; b5 |/ {shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量1 k% x% ?0 w$ I: I& Z2 L
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   , i0 D1 q& L4 d/ }1 ?4 N' H8 b
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
9 {  ?6 A$ \4 ?! A' h9 R# h. @rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
4 i2 f  T+ h4 w1 ?+ f: B这几行是有关战机灵活性的数据
/ |  d1 Z5 B2 ^0 X: ihit_pts = 20000 装甲值
( Q4 U, M( f0 x1 V/ [- k接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:( c/ `* l( I9 ^" M. B! Q
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
* l( {! r1 O( F: m! h. P' h, g# q这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
5 I* y  [" t9 J( d上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
" D. j- F, {7 n9 V) M5 C- w0 l! |而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
# {2 o2 H5 Q6 I+ q5 E ! J- k+ q* J( X' a! C; O
' ]" K0 t: l/ [& j+ `+ _
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少" C2 S: f; X5 ?9 u& l% B
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
  D# g/ M$ T& Z# ~ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6% T( U- X/ s, e7 r( a+ b4 m
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
; V+ L" @. ?- e! Omass = 75
+ |4 o, r7 h- `+ N2 t* wiangular_drag = 19000, 19000, 34000
2 H% ^2 D9 p. Z' o/ |: k则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 8 s; |+ |1 k. c: a8 [  M
; z9 g* t: ^, j# r* Z
X = 19000/75 = 253.333# K- D; |. ?$ ^# `* I+ M. N  k: {; ?8 l
Y = 19000/75 = 253.3339 0 i3 {/ l3 l. n# g( J
Z = 34000/75 = 453.3334 Q0 m) S  W  c. a
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用2 T6 l3 S& W1 v2 ?- n# D& S
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 : M$ j2 _/ r: M+ w3 ]( a2 u
所以系数为:
+ h3 q6 m2 `% X6 A2 ]7 S/ O
7 Y7 P- `7 u4 iX = 13014000000/6200 = 1735200008
/ O" Q. f: U2 TY = 1735200005 E' Q& ^' b9 p: `
Z = 173520000( N. Y1 e; M5 ^  F! R# {, e8 Y; Q7 C
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。6 V7 i9 Q4 B+ B3 \) {
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 ; M0 W3 w, b+ k% C4 |6 ]
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
& t: p' w1 x2 }4 p% |: U) `1 f现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
+ K9 Y, B# p8 r8 ~) i; I9 T+ t' @% S! o* C; V' y( u2 p) o
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下) V& b9 A4 Z$ W) y
angular_drag = (mass) x (drag)
/ b3 Z# ~# J9 s5 f% i, ~3 ~* |4 K' f8 X! i- c) M
解释如下:
- {  T2 w6 r& s: N. k( P4 s# |mass = 80
7 J# p' q  {  Q* k所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
% Q: y: _' Q1 [' N( ^6 langular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000% h  K! B: C6 Q' r" v. F' L

  u; F, S6 R3 T因此得出 angular_drag 的固定公式为1 N2 A. T8 ]7 }
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)0 S/ ^# Y/ r& ~* y% t8 t
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:$ z6 b: H% j. t. `1 K' l) o
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
1 y* b6 Y  Z# e. M1 T  L. {/ S% Q  S8 e. t
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:  w/ i0 Z/ |4 J
steering_torque = angular_drag x radians/秒% P1 P. `. Z. D; z8 d1 S$ w+ X
9 y$ s* O, Z  O; @' m
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
* _. i2 P7 N0 H0 y( N3 ]  w几个设定建议
# [" G* `+ I9 u- h0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕6 c  |0 H& ?3 [; E, R' R0 j

/ M2 D) [7 }; x5 y7 f0 r0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
4 r$ B, F1 o. x: m9 C3 F
5 `/ {+ T8 ~$ ?6 v6 dsteering_torque = 1.2 x angular_drag
7 j4 v# B, f; g+ t" ?; t- i7 [  X3 u8 [1 E6 R
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值/ ?( \3 V2 |. ?4 v0 t
) r" k- d3 i3 r  K- l) `+ x
轻型战机可以以下面的方式计算:0 o# p! I: G  Q$ H
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
4 f' B5 Q* z; h* g
- x6 V' Z, D8 j- _" }/ xnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
$ k+ T6 ^+ M% f7 Z- r# C4 n1 O/ f6 D; {0 f
按上面的范例我们得出:. a$ Q. N$ Y6 W/ s5 Y& |

2 r% Z9 P, _) i9 D- y4 _nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
  G3 T& M* u) a7 M* s8 i& C, Tstrafe_force 影响战机的平移,公式为:. J. b1 Y* E, S6 C

/ T' }3 a% n2 i( t按上面的范例我们得出:
1 P: |! S6 ?2 i Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
3 Q% h1 d, A) v; x$ Hstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。( M4 w" j& `! C. a: c
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
1 P  p/ a' X" e1 c- N/ N# i虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 , r% H5 x' i+ l0 f9 k: p" V% c
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
0 ?1 Y% k8 j1 K# G, y/ n/ u; R0 p( p9 D
[Ship]
. u* b, j+ \- \4 o# L$ x8 Q5 a
有没有存档啊  
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