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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
0 d8 l2 b# j# S# g+ Q1 `7 [7 u猪大家玩的愉快
5 i% e; G5 s1 c" I6 C8 V' A2 F( K& \
今天具体解释一下代码的说明:# n/ A* o8 W! b5 M% P
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:4 T7 _( X5 }( q$ n: j# h
base = Li01_01_base
7 [& A, ]# @2 q+ g" HMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *( m+ J" F* q; `' p* V& @2 J
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *# a7 W/ R' Q* O1 }/ n1 T; g, s  t
.+ Q% g, V; y9 r" P( s; e
.. C# [+ m4 d# y) `  Y& T. m% G
.
& C7 D2 v! S# A  g7 F! u其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称." Z; j' g& R* v" o, [0 j
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.' Z  P3 B8 W5 }# b

! ]( s9 _8 T1 }9 O7 E9 D  D
2 |4 H6 I! z  @  X. omarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:- S( Q3 w1 k8 h
base = Li01_01_base7 I) T9 H; q" t. K4 m
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *6 v. E. G4 ]  x. ]
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *' y3 U8 `: P" D% @0 K
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
6 J1 T0 {0 T8 C; W5 r; c. X' }base = Li01_01_base这行还是基地的代码
/ S$ _) a7 e0 j3 T" g2 d' ymarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *5 V$ r3 w3 r- R- o1 l
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
9 W4 X) _, G: m3 m0 a. P/ Emarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
. v- u, V' x/ y3 D, l这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
, Q6 E5 ~" |5 Z" O7 w* K
5 u0 b+ o5 q5 `  o# U( z' O5 C  v; f  
+ W/ E* Y: {# D4 Z+ Z# s( Z! h# p8 m" c* P$ d
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
1 a% i# x' f$ T1 y% l% @[Motor]
  m, {6 |6 Q' y/ Fnickname = nomadmissile01_mark01_motor
( V2 v3 a- |' S1 p1 A4 `5 ~( r+ L$ wlifetime = 2.750000
: s/ v& Q. W* |1 T6 o  ~  faccel = 32.038601) o( q2 E" `5 L) a  m  \
delay = 0
' Z1 _( V. q) Y5 ^2 V[Explosion]
4 z3 P# Q6 Y; C$ g6 L/ bnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
. i, b" ]* m1 |, Y1 G( \  ~effect = no_cruisedis01_impact- ?4 p/ z0 d! l
lifetime = 0.000000, 0.000000
; t+ x" W5 Z. }) b8 u) N0 D4 Eprocess = disappear
# j$ ^, [, |- D  l, h$ D  K0 Mstrength = 100
  \& N# k2 j! |; x, Dradius = 25
3 t0 a: g3 }! p- Qhull_damage = 3200
( U+ Z9 J$ J, B4 L* W4 Yenergy_damage = 0) E$ N% y! `& H
impulse = 0% q/ G0 {2 p8 y9 V' ?/ U. z
[Munition]
4 s6 b/ c% a3 p0 u% V3 j1 M: Unickname = nomadmissile01_mark01_ammo
, h2 |: l8 R8 p9 B& Xexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; x! x7 y* x# `" ]* }6 n9 z
hp_type = hp_gun
6 u; p0 @3 U4 J! u. B% Frequires_ammo = false7 A: x; q/ H6 m) C7 ^. a7 s
hit_pts = 200. y' \0 {  B0 T
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
4 E! V$ C2 k) K# E! ddetonation_dist = 82 w2 ?3 l$ s, @) a7 |! m+ }% X- H
lifetime = 13.750000- s" Y1 ?, ^( W& k+ f
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
: @* h; ], W* r0 nforce_gun_ori = false
1 e; o  p1 i" T2 gconst_effect = no_cruisedis01_drive* t+ Y( K9 h3 b- O; B4 a9 y
HP_trail_parent = HPExhaust
  @' |! l" E; P1 H, x5 D+ h' nseeker = LOCK% ?6 ^& O1 b5 Y' @
time_to_lock = 0" w" m: Z! u8 u! U- A
seeker_range = 1500
6 N) ?' a/ ]- ]# u! J# ^- p5 i9 useeker_fov_deg = 350 ^, m2 }; y! T6 L
max_angular_velocity = 9.9133309 [9 q7 b8 d, ]& I% k0 ~3 |6 p
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
+ E) K0 f% s0 h' f( W$ lmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
6 }' ?& Z3 t6 n! ?  y7 `- bmass = 17 `' t! @' K" Y" G: P# D. T
volume = 0.0000001 Y6 R+ c) X8 [, H3 R+ n/ @) F8 z
[Gun]
8 ^/ W. N2 x% H. ^( _nickname = nomadmissile01_mark01
3 }4 f8 E$ {1 r0 X. Iids_name = 590038, v/ H9 R) W0 U* j
ids_info = 590039$ S" {/ m0 ]( Y' C7 B& V& }# n
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
7 n6 z2 X! c5 ^  q1 Y7 D" e$ oHP_child = HPConnect
, H  [7 U+ }+ A3 F5 \hit_pts = 12000
( j" v" t9 W8 }7 Y9 pexplosion_resistance = 1.0000004 |* K1 O2 i; |7 g3 x  S
debris_type = debris_normal
, l5 v8 D2 N! V& D9 xparent_impulse = 20
* o0 m! |% ^* gchild_impulse = 80
6 K( I% y; x. P. t0 I% h: E' K' nvolume = 0.000000
4 {$ d' [) X# `0 [& v# d+ W% Smass = 10: |8 W7 k4 l% a' }
hp_gun_type = hp_gun_special_10% I) z. x& @& F/ O! |9 R1 B
damage_per_fire = 0" t" Q" k+ B( Q! f7 d& K
power_usage = 03 O# D% P( u/ o5 f% p/ P+ Q
refire_delay = 25 r# r( Y: B1 v: x
muzzle_velocity = 40.2999991 [: J. N1 i. w' G1 I" Y
toughness = 10.600000
) x" f0 h* J; q2 J6 J8 P* w  T- {projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
; `- a4 P1 w( F+ g& ?# u+ _separation_explosion = sever_debris
" z3 N2 D% H& `# e/ h# H* yauto_turret = false- V6 D% l4 e- s, A* A- w
turn_rate = 90
6 r, D% g3 @, dlootable = false
/ M9 v3 C, p! a& t* D. Y0 jLODranges = 0, 20, 60, 100) L8 A) i5 }/ l: @$ T
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有* U: U2 K8 c) G0 @# X) b
[Motor]# ~% E) e8 C0 N. A) x, C
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
  C2 l1 M. Q: d9 c' wlifetime = 2.750000
0 P" U; W" ~) q# I* K. {accel = 32.0386015 S/ g) z2 u2 W( ^" {
delay = 0
) Q- b( f( \5 q( K# z第一行是名称" Z7 `3 T0 u. Z* I8 r
第二行是引擎的燃烧时间
- ?5 p4 `3 h" L$ P) ]第三行是加速度
2 d, W9 T5 \, g- e2 B[Explosion]- B, |* H; S/ z! [2 w
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
+ O5 i6 t8 t0 Aeffect = no_cruisedis01_impact
1 I9 i, P, P5 r5 L# Nlifetime = 0.000000, 0.000000
  V  Z1 y1 i' Y/ T# n- q. y* y. ~process = disappear2 V8 V( E% `9 y+ _1 {% F1 U- e
strength = 100
) p9 `  O4 M" l% O1 l% yradius = 25
( D8 v9 \; i5 W! vhull_damage = 3200
- S% V" j, y9 n& h" k, Menergy_damage = 0- e/ a$ K; s1 J
impulse = 0) F0 {6 T; Z# w9 Y# l) D
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码" g' W2 V. R' H0 T
第二行是爆炸时的粒子效果9 U/ k! w9 E+ X& k& l
重要的是这两行:. R8 j" v- \. y
hull_damage = 3200    装甲% z, `+ s! z2 Q1 o# n7 i+ {4 ?- _
energy_damage = 0    护盾
+ p& Y) ?0 l* {+ _5 y2 t" A7 p很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因/ {& e9 e( [' p- V2 M( Z4 V
[Munition]
: ?; n+ u$ J* \. Z: W& T$ E, U* Vnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
- c( ?$ d6 L# X0 U) Rexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion- b7 r4 U! g. s6 q, Z# Y
hp_type = hp_gun
; y# {8 u2 V- m4 grequires_ammo = false
& X6 H# o! n8 S, W+ Uhit_pts = 200
7 f1 Y6 S6 s8 _- zone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
) P, {: @7 k8 B# c1 Sdetonation_dist = 8& Z0 [8 T7 f8 f: e4 D2 Y$ _0 z4 M. {
lifetime = 13.750000
) p5 |( S' ^2 QMotor = nomadmissile01_mark01_motor
- ?1 L  u9 m* v; Tforce_gun_ori = false
" J% b& N, E* t8 U& g) @const_effect = no_cruisedis01_drive( P) l7 b( a0 @' m
HP_trail_parent = HPExhaust
: j+ w! ^+ r9 X" _# X  oseeker = LOCK
" i: V7 v4 I% G: X$ Ftime_to_lock = 01 o8 k- \' m& u% y2 }% F
seeker_range = 1500
3 R4 ?% H' I- Vseeker_fov_deg = 35
9 E" T2 j  S2 Nmax_angular_velocity = 9.913330
# q7 k" y" n' ]. T4 t1 [DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db5 D9 n8 b1 M* J! ]( {0 @
material_library = equipment\models\li_equip.mat
1 ~' z, C8 C+ q2 Omass = 19 F2 ~' n3 `) O9 l' \
volume = 0.000000
' {' _. @, j0 h7 E# C[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.# c" y9 {# N( x% ]
比较重要的有:
5 d0 F) Q, R6 n$ z8 }requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
5 s2 |4 f, ]! k) q- B4 Shit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
3 O7 E1 x. H6 o, {- aseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.6 v8 t# {3 [) z5 N1 E$ s7 F: _
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的  m! v. Q. M" U  n0 I) ?
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了2 A+ u) a& E. h
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
8 D, `* ?. g6 q( F0 P# qmass = 1重量
' `, d& S- o* Z+ v  S2 X; A7 i[Gun]! b% g" z: g9 P, T  F: t
nickname = nomadmissile01_mark017 d2 J% I) y! w7 ?, T: m, @
ids_name = 590038
9 L* C' \+ U' ~. T% W0 Mids_info = 590039$ ^8 m9 O8 w. L! S  N5 ^8 T2 @
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp* `# U. I1 b" c# X  C
HP_child = HPConnect" d$ Q8 n4 c$ L) W, h6 d, O+ n
hit_pts = 12000' E6 I" T/ e. Z% ?/ ^* F  |8 T" o
explosion_resistance = 1.000000; x2 r- ]' q& z. r7 H* L& I
debris_type = debris_normal
, R* C; |% _; ?7 l3 |3 _5 ~: uparent_impulse = 20" Q2 L' G6 Q8 Q7 W4 R
child_impulse = 80* g6 x# R! o, r$ b
volume = 0.000000+ D% `" H; `8 w# q) t
mass = 10! n+ {# R9 ~& L% |+ h, y
hp_gun_type = hp_gun_special_10
0 Q/ B: K3 [0 i* U0 Mdamage_per_fire = 0
' F& l5 n$ C$ G' gpower_usage = 0
. r: _9 Z! Y9 x* Mrefire_delay = 2
, p, B( `0 \. l4 _' D& vmuzzle_velocity = 40.299999) `1 |2 l+ s% r% ?* V
toughness = 10.600000
" }5 o9 i; {! u' Y) Nprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
, v# k9 E0 N+ Q. o: O6 g2 \separation_explosion = sever_debris
) E5 g3 O  r& {( Y7 s0 U: Qauto_turret = false
' d: q0 @: b& h& Y  J, D" iturn_rate = 90
8 s4 |. m& m1 h% l" nlootable = false
5 p7 R3 ]( j% \1 CLODranges = 0, 20, 60, 100
1 S# h& ^5 S- }这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.7 F' b* `, m) ?0 l, k
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
- h' \1 Q' Z  x" U5 o; w; v; \mass = 10重量
& e- n7 t3 P4 O; Qpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
0 t, a$ e7 U( J- Srefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/27 f. A4 D+ ]+ V9 O3 l3 |$ W
turn_rate = 90转向角度
* u2 u, B; T% j/ Y+ \大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:' z0 y2 o+ D  E
& a) Q! D( L# o" P- q
[Ship]7 ?% I! y& }) J/ ]) J( g  B( J" h+ A
ids_name = 261795   . D3 J$ `% C. l- ~0 N
ids_info = 5898256 {! ^& P+ a, K5 O. R! U
ids_info1 = 589826: Y1 l4 `- m9 x% {) Z+ ~
ids_info2 = 589827
; ?  U1 u+ k% ]. q: b$ p+ `ids_info3 = 589828
: }! Y! U  f" `7 H7 T' f( anickname = no_fighter_II   ( ~( K; _2 c- z+ y# c( p
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
4 R) t! i- A7 J. q& U. t/ E5 tship_class = 0
; e# x2 p% t" _0 M, m0 wtype = FIGHTER & U  G" \- O% ?1 {% }4 q" s
mission_property = can_use_berths  6 w9 Y; r8 f3 _6 O
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   ( G' h6 w7 {/ T# G' U2 e
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm, `8 E6 u# {+ i  G. D. f8 e- m( a8 \2 V
nomad = true   
' z/ _) H) t8 \6 vcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini % w, Z7 \2 \, b7 S* z( w0 [% Z0 X
camera_offset = 12, 28
' O& k1 Y' O- x) E7 {5 _camera_angular_acceleration = 0.050000
4 Z2 D7 ^, u0 A/ S# q. `camera_horizontal_turn_angle = 23 8 o: u8 `3 X0 }1 j
camera_vertical_turn_up_angle = 5 3 A! G- }- X- t- a" b
camera_vertical_turn_down_angle = 30
! B/ I; Q1 R% f: mcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   2 h0 V- T; Q# P$ d
mass = 160.000000   
7 ^8 e5 {$ n4 Ahold_size = 10   
9 M0 ~% B- I3 Y$ Lnanobot_limit = 80) C" t0 S6 m3 Z7 ^6 B; t" o
shield_battery_limit = 80
2 b3 R: A# G% ~9 X, klinear_drag = 1.000000   
; h/ w: p8 [' C: w! _explosion_arch = explosion_no_elite   
+ Q4 v. U5 r, ?9 |surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
- e* i7 W  u( x2 C' Hsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
4 {: R; W6 a7 Lsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   9 o! Q1 s8 F2 d/ L0 C% o1 `7 J* n& w
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   & R, G1 [0 O* J1 f9 W; @4 }
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   6 ?6 d2 \* F! O5 X: P
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  * o8 h) _6 j( p! n8 H
nudge_force = 30000.000000  
/ K1 I) Y* \9 V* W2 [  Y8 P& }strafe_force = 20000   
$ Y; j1 T( y' D0 f3 P, Wstrafe_power_usage = 2  ; q5 O" d( ?) K
HP_tractor_source = HpMount   ) s7 C3 j% L7 J  m: Q, y- W+ T4 O
num_exhaust_nozzles = 1   6 L" h* [" v% o5 }+ n: r: y$ T: C
hit_pts = 20000   - |% s& b# k3 |9 }( O7 H, k* T; v/ u' n
bay_door_anim = Sc_open baydoor
( l) o, L0 I1 k* `# |: Ebay_doors_open_snd = cargo_doors_open
& w+ }6 u- K+ h9 y) pbay_doors_close_snd = cargo_doors_close * L5 D4 i; w+ ?2 O  ]9 G6 D
HP_bay_surface = HpBayDoor01
: i( c  l" ]) ]4 T" i7 IHP_bay_external = HpBayDoor02
( _  t0 T- \9 Q5 W7 qshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
4 W4 Y5 n/ s% U" n7 O- i! Zhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield013 E- s9 \7 X( \! t& w7 h) a2 _
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01! K: A  s2 Z9 X
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
! H2 U) @2 R* t$ F  W4 chp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
/ ~9 @" i# q* r0 [9 u+ M/ v2 lhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              . F' }4 Y, [7 O
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             0 {6 W. L9 z6 u7 q/ }1 q
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                $ r7 V: @- M  V8 H" c
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             ) o, |+ d7 }3 f3 p% D) ]
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            1 e4 F1 s( U$ U. q
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
8 g: j  k# v/ z" J8 R/ _2 M/ rhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08# B! z' U/ j/ E( T
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
2 k% t- L( j0 I: \8 I- p/ Ahp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08; Y0 F$ P  p# B+ n& ?1 W# R
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01) @, C' m2 G0 o3 U  M' B
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo023 ]" C* R* q+ ^% h  b8 ~# ~
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount: _4 B7 N$ p4 p& I9 A/ {3 V3 e, Z2 L
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield024 x) S0 `. x4 d- D
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield029 `, R5 n( M$ n: I1 Z3 p! M
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
. J/ o, L' O7 C1 g5 t6 A7 r, m/ X' ~3 rhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
! l  p: S) v0 j0 M1 z7 chp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
/ b) n% }3 q  W5 P+ E# chp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02! E8 X8 l; [" V  y% U/ h
, C3 O5 t! x3 u' W
解释一下主要的参数:6 `' l0 |& B/ [, m2 f
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
7 A0 |" S3 E! R# ?# j' umass = 160.000000战机的质量./ t; c0 x$ H1 D6 i5 T
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
8 P1 n! Q0 t- {% d7 h( t8 eshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
* I. w) q1 q# U4 J& M" Y# Ssteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   7 b6 y& B" _7 X* i
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   9 Y% W' p: R/ }+ s! |1 |
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  9 y9 x$ O) W7 a8 P9 O( ^
这几行是有关战机灵活性的数据' q, s# v* p, G) b, K; }
hit_pts = 20000 装甲值
) l' b  j; A6 Z8 z# f% b0 B8 x接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
" O! d4 i+ I" K' X1 r1 Dhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08: ~6 `) R! z" \- z8 w7 O
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
0 W' m8 a3 F5 B7 _上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
- j3 {9 o/ h" m5 F& r% l7 W. g而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
" o( V3 _+ v8 Y & R2 e! B# r  e3 {
$ _' t8 c2 w7 b' s4 w- o; r
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
' Z% g6 N2 R* J* m6 _战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。# h: t& M  u) a3 z! {6 u: r
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6# O- P! d0 n8 R2 M: G% X
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
" P; o2 l+ d  @/ x* E6 S# Z* ~  vmass = 75( Z- s+ [# r2 d# T/ `% O
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
8 M9 n" P/ m2 E- ^) {) B8 b则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) ! i$ D7 [% r5 D3 Z; T! b
. F/ h2 l1 f5 R6 I7 z) O
X = 19000/75 = 253.3339 `3 I# [0 R) m$ R, G- ?* U- {# p9 d
Y = 19000/75 = 253.3339
8 r/ N+ f& s0 b# O- O: x7 z- O# ]Z = 34000/75 = 453.3333 T* z: @  Z1 h/ v, f6 t- ~9 k
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
* @" @: F! a% ]: h+ p像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 3 x7 k* |# {) Y" C
所以系数为:
  d2 |5 }4 g9 E! M, e# t: Y; {
, m1 Q3 u" e: X2 U7 E' lX = 13014000000/6200 = 1735200008 , J# a6 z5 l% C( J1 D6 {
Y = 173520000/ q" M) \( m  G, V  t% r
Z = 173520000
% f; O* o, |4 D% N0 R9 x' y! s不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
0 y& ]# m# C" u& D) [因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 0 A8 `! V' k0 r% z2 y
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
1 v/ b/ t, c! Y, d. X+ U: w现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。+ N: I/ ~. W  q

$ D  s2 [* D6 _+ Wangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下9 q. }8 z$ ?5 Y; p) d( [
angular_drag = (mass) x (drag)
5 e7 q& R0 y, a, k/ S3 e; R0 D+ g0 M& A3 h. m# q4 |
解释如下:
% z4 g' a! C# y9 v- kmass = 80
& {+ @+ w" ~6 B, y1 G3 _) |所以参照上面得出的基本数值后,算式为:* F% p& C" p& F3 u' g. V
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
* l# I2 f: |3 R! o- A- x
1 z2 q, h! v5 {- K! G% c: J因此得出 angular_drag 的固定公式为
3 f& m/ j( Z' _$ n  A4 L8 J, {9 y5 `angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
! f8 u% X! W; _. @现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
; q1 [' n8 @, w" u  \rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
" }$ j1 Y! P: R! x3 O; k/ ]- a4 s! x/ f! q
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
4 W% M% _& }6 [/ ~8 M' Asteering_torque = angular_drag x radians/秒
" r5 T; J% _* [% \6 E6 \
$ ^# Q  y/ K* |3 u如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。3 `, t7 h' M* C0 A
几个设定建议
& X  R& `' O$ G6 H6 h/ P0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
2 @0 p7 O/ X. B2 A- m6 n' T& K/ P2 }+ ]' f
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
( B' V+ [1 `' A: P. a  \7 t" q) T2 D/ T0 l
steering_torque = 1.2 x angular_drag( R% j8 a2 n* ~' f' p

, v4 i' j4 a! t& E1 f  j7 q然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
" ^3 N3 [. Q, ]* N5 @
* ~8 {$ U; W* F! G4 V& B5 ?轻型战机可以以下面的方式计算:
# V2 w0 M" P$ I+ @" isteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720005 P& R. f3 j; s3 D6 b

1 ?! y0 \; h5 f' o; r& Mnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:+ e8 {  p" J# M5 }3 N

1 A5 X9 h" z+ @$ x) G" w% ?; Z; S按上面的范例我们得出:
+ c8 A# m; s) S
* l9 D( S- p7 S4 t* Vnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000( g$ r8 o& _( e. W) c; ~
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
' I" _: q, X: e1 }! W1 Z; @! U; f$ g8 ^5 K
按上面的范例我们得出:5 E4 Y+ A0 Q! I" I' p
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
" f8 Z; c# U0 X- ?% i+ Vstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
2 t" h/ O6 F0 a0 F7 R如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
0 W; ~" l$ m9 E/ X虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 ' i/ K, g: L3 h7 j3 r& L
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
7 T8 }+ l8 `+ W- i# o2 C4 U3 T/ r5 F
6 u- a( v2 ~& S2 j& K9 N5 T; k[Ship]
7 L8 Z4 X2 N. H. U8 |" |3 k
有没有存档啊  
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