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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下7 z3 T: ^, R/ ?" H5 J9 G
猪大家玩的愉快
3 a  m' g" l3 p2 d+ d. W5 |5 y
) T4 W4 s6 V5 B. y3 {今天具体解释一下代码的说明:2 Z; o$ e/ w7 L
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:) X4 V9 N8 ?* `" B# r, z5 Q
base = Li01_01_base
- m- i) V3 I* t1 a+ H5 f$ IMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
  u7 a& C" N  y2 e( f6 \MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *5 f9 l1 _- |8 O6 w6 Z
.( I; l' }1 f9 \1 p; R" A' g
.9 ?7 O2 Z3 a, b. H
.
& M5 c( @" ~" V( e其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
( d  E" A: l; A' \, \3 sMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.5 M# ^; S; Q2 {) ]8 S4 m5 M5 D8 O
- H# m7 e0 P' H- h! S( ^5 l% n

3 Y  M9 O/ B" ]* ^6 W1 s) zmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
5 Z9 S7 ?; M) E. \5 gbase = Li01_01_base
! h" P% l' A; A) a2 smarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *+ r8 u; Y4 l" n5 m9 u
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *; n1 ^/ D( G8 Z
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
* X8 [9 n& e5 f2 M7 |, Vbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
: ?4 C6 L* m8 V" e& dmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *' t  t. I' g4 B" E* S% f& }' v
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *; F1 W) ~' r. l0 P2 W; E
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
2 X; x5 `, h  ]* m3 l这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
) F  Q5 z) Z+ `9 u
" W  j( m& e+ W9 n( k  ) s- D/ R. J" w4 ]

* f) k! |; t' U& _: mweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
$ Q: c, F) _$ J& Z8 ?[Motor]- u. O9 L% r( w# E2 m# x- v8 T
nickname = nomadmissile01_mark01_motor4 N  h* ~. z1 O- p1 k4 C
lifetime = 2.750000
/ K. W$ X2 {$ w7 daccel = 32.038601, Y$ k& k7 T1 L& }) u
delay = 0: I* {/ t6 o$ \: e
[Explosion]
# i7 x5 p2 \  ], \nickname = nomadmissile01_mark01_explosion2 u( Q4 m- G3 i5 e% U, o
effect = no_cruisedis01_impact
1 D5 F0 V$ h+ o$ d! E; ?& E& i, R& Zlifetime = 0.000000, 0.0000002 b7 N) M% C; f( ]2 X( s# e, _& W
process = disappear. A% N+ C9 E( \
strength = 100* x" w1 B% Q& O! P1 f) _" o: l& X
radius = 259 O) D! O% n/ B9 `' u
hull_damage = 3200- U6 k7 T8 h# `8 [7 c3 b
energy_damage = 0
0 M$ T' j5 m! P$ X7 M: d3 o2 oimpulse = 0
/ S4 X3 I' I5 D& d- Z[Munition]$ j1 b# d' @4 C
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo0 R2 e% @+ K1 B% x. N: ^, \
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion! d. V  L# i) g* u" z4 `
hp_type = hp_gun& Z# n* `% p# L* C9 p. Q% t; [
requires_ammo = false
4 ?9 q8 q1 R' {5 _/ u( Z1 Khit_pts = 200- M9 ?: f# T- P# w# ~
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
- y: A% |$ I* Q1 ^- D; N# A/ ^" D# vdetonation_dist = 88 t, S+ p% x8 |+ {4 t% b: d! y- I
lifetime = 13.750000
- `) T) g. Z  @Motor = nomadmissile01_mark01_motor
% W3 Q. Q4 D( {# d/ E6 N# uforce_gun_ori = false
9 c1 \( x% y4 D/ n+ Yconst_effect = no_cruisedis01_drive& d# b  ^/ C# |
HP_trail_parent = HPExhaust
/ `. c% F2 W9 A! v) m# d* Bseeker = LOCK" K3 c2 h) n3 Z& |- I+ U' k+ ~
time_to_lock = 0% w/ g  M) Q. P3 u+ e$ U
seeker_range = 1500" @6 P2 e- V9 b* @0 g* r# a" m& e' s
seeker_fov_deg = 35
+ o( k4 U) g9 e( N& a( mmax_angular_velocity = 9.913330
7 t3 g7 k) d! B$ L0 eDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
$ o8 h6 w9 A! T5 L" b- U9 Umaterial_library = equipment\models\li_equip.mat$ C: s$ H# L0 m! u$ E
mass = 1" p  T% {. `9 }+ J+ q# M
volume = 0.000000
: q  [$ T# c1 H% C0 `1 F5 Z% E0 ?[Gun]3 |; s% O, T  d, W1 i
nickname = nomadmissile01_mark01/ F. C; U6 a  D6 \0 z
ids_name = 590038
% G0 f& l0 u+ V, Wids_info = 590039
5 y  c! [1 Z' L: p. XDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp. c- B6 l* `0 G& H- I
HP_child = HPConnect- T- V3 n- d/ c. {& o
hit_pts = 12000
% M) X/ x! T$ I2 H1 l: v. ]* z0 h/ B/ xexplosion_resistance = 1.000000. T9 N3 E, U% b' ?* U; X
debris_type = debris_normal* U" f5 @  f: d. F8 h
parent_impulse = 201 j0 p/ V% z- Z* F6 v1 d1 O& |9 U
child_impulse = 80
- e. K" q# r1 evolume = 0.0000007 K' S; s! r# K( N" S% W
mass = 10
* S2 b6 s0 p7 ~9 [4 h) B- ~hp_gun_type = hp_gun_special_107 I4 ]/ B2 P# D- t! P8 D
damage_per_fire = 0
2 N. d+ g4 H$ C  lpower_usage = 0
# }' P  c  ^7 Arefire_delay = 2
4 U4 o7 b+ q, |2 \6 @muzzle_velocity = 40.299999
5 r* y1 [, \9 ~% c3 o# g/ ~1 atoughness = 10.600000
7 i: U0 j5 i' K8 ?% B0 wprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo: }+ A( w% H/ b' \* [; C
separation_explosion = sever_debris2 q% P- q. y, \# l/ V0 o
auto_turret = false* Q0 _7 s6 u' g" W0 m
turn_rate = 90  ^) _* N3 N" [- O$ Q/ O$ O
lootable = false- F4 V9 Y: {# {3 w6 H" `
LODranges = 0, 20, 60, 100+ ]0 s) a" N3 G  J
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有1 Z, @- q' O1 e: C! G6 ^  d
[Motor]
- V" w( `3 T2 K8 `9 Vnickname = nomadmissile01_mark01_motor
. }9 B2 e8 P% q5 jlifetime = 2.750000  p  |" ^4 {/ m3 @6 T2 D' A: M
accel = 32.0386019 l7 @/ x  f" ~/ O( n6 O
delay = 0  P  h' G+ {, V, {6 B
第一行是名称
& F, g2 _0 F+ K5 V: O9 r  a第二行是引擎的燃烧时间% U: R: }7 h; M
第三行是加速度
# u8 @$ J$ E, P/ {& ~4 n[Explosion]
$ u  H& {- c1 {" T# C8 k0 Lnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
- |" O0 ~2 Q3 Z; b7 h! ?' [effect = no_cruisedis01_impact) M, \. K6 N/ z, X5 J. O' q
lifetime = 0.000000, 0.000000
. I$ k, P' I' z& K2 ]8 P  Fprocess = disappear
: e6 o8 a4 o% s' J! E/ _strength = 100
" Q+ U5 p; k+ u" P, s* Aradius = 25
( w& M* A8 r  Q1 k$ Fhull_damage = 3200$ }/ u' Y' j; C1 ], a( S; c$ c% M
energy_damage = 0* v. s! p3 T) u' z  B3 R5 m
impulse = 05 q" w! g. M! y% P2 b
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
+ [; I- [5 p0 M" y1 ^第二行是爆炸时的粒子效果/ j4 }$ [5 l+ q/ g2 Y3 M  U, Y( y
重要的是这两行:/ q3 @$ D6 l: X3 ~7 u0 q- E& @
hull_damage = 3200    装甲
# i( G. W+ }! j4 m& Q- v' Nenergy_damage = 0    护盾
2 G: X' D, B# P8 c7 m# e3 ^很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
5 D) W1 S# M2 ^0 H! m0 w[Munition]; i& W. `( [+ y7 C- R7 p1 A
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
1 G2 ?! M" x7 ]$ ~explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion) D* l) P- b9 n0 ]5 N! Y
hp_type = hp_gun1 G& ^2 _0 j8 v: s8 w
requires_ammo = false
# W4 q: j( O- V- P, ?" C* m6 c3 Ihit_pts = 200
  U. W8 F  N8 d' q5 Eone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
! M2 r; p; j* k; X1 K' L1 jdetonation_dist = 8
+ T7 }8 Y5 \0 \* klifetime = 13.7500004 j) T9 y4 S' T# V9 A; J: O
Motor = nomadmissile01_mark01_motor+ i; m- g0 w; `4 G
force_gun_ori = false+ i1 X8 y' m! z1 S
const_effect = no_cruisedis01_drive
1 _0 T$ S' a. A* B9 PHP_trail_parent = HPExhaust. Y* \0 K: F; B) K! y6 U) X
seeker = LOCK2 @' U: f: \' [+ E6 }$ t2 p
time_to_lock = 04 e8 e) j6 N- b
seeker_range = 15007 R4 R$ v4 {1 |8 I" O0 o1 @! w- E* r4 o
seeker_fov_deg = 35
% }+ ^) _, U; z) P3 Xmax_angular_velocity = 9.913330
) v$ C6 ^3 i6 W0 _, @7 P1 _DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db9 J  }" @. f% a# [1 n* {6 x
material_library = equipment\models\li_equip.mat
2 i1 b& L' |8 _4 ~mass = 1% j% Y9 `9 B- N- L8 y8 h
volume = 0.000000% {" }; q0 H- M5 h. k; c
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
" N2 a0 h- g$ W; h" j比较重要的有:, K8 A0 G8 j/ S" h6 z) C6 ?; \
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
8 b0 U7 @( T0 A" [, r5 w9 Phit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.% Z1 g- g/ B! h( |
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
3 y5 |* A' q0 i! J8 pseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的+ J9 x* P9 T0 R
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了. p# K: g* a& F. H) `0 H
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率) N" \2 Y5 M/ P8 r2 s
mass = 1重量7 ]: u) C' p2 \7 q$ `; L( U
[Gun]0 a0 [$ R5 T- D3 ~
nickname = nomadmissile01_mark01
* l6 B' x9 l( [# [7 Mids_name = 590038
" {; v/ F* \9 a+ Sids_info = 590039
/ z2 c7 d7 R9 Y) [9 A# O1 K. fDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp0 s" \# `; P+ M) I7 Q
HP_child = HPConnect$ z4 E/ j0 x1 q* m7 G! x
hit_pts = 12000% R. o8 U- q+ K  ]: o. h) Y
explosion_resistance = 1.000000# t7 Z1 b: J: j% @+ C: A/ f
debris_type = debris_normal& h% }3 ^" q1 D/ g6 H. L) S+ Q- A
parent_impulse = 200 ~7 D3 _; n$ Y7 [- v" \
child_impulse = 80( M5 |+ c" ?7 ~& i3 K
volume = 0.000000
& g4 ^$ R$ ^1 K/ ], {% Dmass = 102 C$ `( u& |* c* Y4 m. I
hp_gun_type = hp_gun_special_103 s7 C7 T+ y, j: o8 @9 }2 Y  c+ [
damage_per_fire = 0) p2 |( r- a" a+ U% c; s4 [* D  a5 M
power_usage = 00 l. }9 @3 [8 x! p4 t6 L
refire_delay = 2% z) z3 I. c4 m8 a& ]
muzzle_velocity = 40.299999' D& f  E, H1 x
toughness = 10.600000% C% S8 y1 o2 U- N
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
: E0 ?4 T- N) mseparation_explosion = sever_debris
0 U% y% O4 {! i1 ~1 T- i7 f1 Oauto_turret = false/ F2 F8 h' S+ L4 @4 s
turn_rate = 90! C6 P/ m+ m) l8 g: C; H
lootable = false/ W! b' x9 _* k0 ^& O
LODranges = 0, 20, 60, 1005 r7 \1 {2 j1 V0 Z" u* ^
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.+ z! {( M4 v) a
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.1 M  P3 q" C" Y" D
mass = 10重量7 O. U1 W( P* N' U8 P9 V, N
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).  T: u. s4 w" [/ I0 n3 S. Q+ G6 D, n
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/28 y) d- U# @" F5 y4 f; k! ?7 n# Y
turn_rate = 90转向角度
% P/ P# }+ x/ [2 u大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
$ t4 X1 A& J/ T* j; Z! b9 p8 V7 f, s3 y5 U9 J% X. `8 T
[Ship]. B) Z# i+ p" @
ids_name = 261795   
) R! @' z6 U, H" h+ G' _& oids_info = 589825
. F+ A: R& }7 x: i4 H# b7 |- A1 kids_info1 = 589826
6 G# K7 f. [; r; Y7 zids_info2 = 589827
" W/ o, O. O- K; U' J- _, yids_info3 = 589828 . M' M+ m; k8 E" U( I- J4 M
nickname = no_fighter_II   3 P# t( ?4 T" x  O2 z
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
. W5 k6 u1 e# r- }+ O, Kship_class = 0. J' S1 g' f  G! O% [
type = FIGHTER 9 n# y: L: ]& W" g, A
mission_property = can_use_berths  
# E0 z* o9 N$ A8 u# j% PDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
/ E$ t8 r3 g% W/ b/ \' V" _material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm& i2 P; L2 {, u" E; U5 W
nomad = true   
7 j, ^/ e2 Y1 R+ D0 `- f% ?4 a( y' [cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 0 T8 N% ]  p7 u$ H
camera_offset = 12, 28 & ?  P0 p1 m: Y% E
camera_angular_acceleration = 0.050000 - t) T. d, p5 P% G; Z) N
camera_horizontal_turn_angle = 23
, v8 @+ l9 f4 gcamera_vertical_turn_up_angle = 5 ) A. r9 @' G) v, h$ A% j2 _
camera_vertical_turn_down_angle = 30
: o) Z0 x& B7 J) g9 l! Ccamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   0 Q+ Y) h9 `! J5 @, K- @4 D8 J
mass = 160.000000   ' S# |& r# @$ _' n* l
hold_size = 10   
# h7 \" s2 a9 \# u, Onanobot_limit = 80# B& H/ p" ^9 v" O2 H$ K+ L
shield_battery_limit = 80
3 _: ^0 Q$ g7 E# A; L, d; Nlinear_drag = 1.000000   
' o6 J4 p9 y' Texplosion_arch = explosion_no_elite   
5 O% _: E" \, q- Ssurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
" P1 `0 R6 q9 O8 O, |( h0 \surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   - |) P8 l) @5 P, w/ C
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
; [" s% ^/ C, {3 y4 T  dsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   0 C8 i, R6 w; c8 f( |/ \
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
% d  K3 T# b/ d3 ?rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
: e. }" h( ~5 `& Enudge_force = 30000.000000  2 ?& M+ N: [  T  v+ }5 K: e6 }$ W
strafe_force = 20000   * p. g  h- \* r) K2 u, l
strafe_power_usage = 2  
- D3 h4 f  `1 G: B% k) ], Y3 GHP_tractor_source = HpMount   2 J: R! F1 D( |) X
num_exhaust_nozzles = 1   
' |; H. d2 X) s$ R% ?hit_pts = 20000   - e+ H0 f6 G- M" v7 Y
bay_door_anim = Sc_open baydoor
/ I3 b; ^! l* Q$ ybay_doors_open_snd = cargo_doors_open ' U" F5 A7 z, O, L+ P- r
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
0 h3 E6 L8 b/ CHP_bay_surface = HpBayDoor01
8 i" O( a8 l: H3 L9 mHP_bay_external = HpBayDoor02
  @4 @& _3 F1 R. z5 M6 Z1 Eshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
. r9 z2 k6 h! L% M% f2 E! Rhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01* `: c7 c: z. W& o$ J
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
) w$ x! t8 L" f, w+ [# php_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
  e) x/ f+ ^3 K. L7 @hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
# p  S6 t! j9 e5 x- ?hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
0 F3 ]! z  e& u7 ?* vhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
" T, h) p8 N6 q/ J: l# b+ jhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
  \4 P, b6 y9 E+ Y2 hhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
% G' q9 h$ ~' c* @( H( ]: h' Php_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
' q% z9 T% r  d. K! l; Nhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01$ a7 K. r2 c  Q1 o
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08& i, p5 K. b+ L: u$ b5 E6 E+ J
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon088 A0 q4 k& `# l+ G! A2 _
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
1 M( ~& d5 [/ u1 e+ s$ F, I3 i. C6 U# Dhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo012 a  {( x$ g: F* t' ~
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo026 Z; J, P- N" O" U4 E
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount# r6 P8 W6 r4 Q$ j& |$ k7 P' @
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02' n* g( N6 l* D8 ]+ V% @7 l: A' A
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
+ a; x" ~7 j: z$ U  qhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
, |$ K# j0 m6 C7 yhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02# n1 H% ?* S8 |  x  ?9 T7 @
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
: Q4 e! `3 r4 Y4 d1 m' N9 U! n% Php_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02- n$ {' C1 k/ m- |
9 Q, @9 `# L8 f/ _
解释一下主要的参数:
2 N1 I* ~% b$ e) \% }nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
. U/ y6 j$ I  W7 q/ f0 M. L8 }mass = 160.000000战机的质量.2 M1 u" ], ]/ w; G' [4 g* H) L; ~
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量; E8 a  k9 ~! u9 w$ v" k7 t2 o
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
7 |3 i; H5 [' Q9 x- dsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
1 {3 b9 @6 A( `6 K% k% W0 ?angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   % \3 Y, H2 \1 x& u( y4 o
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  % j4 l# C' K$ H
这几行是有关战机灵活性的数据
0 ^% p1 I) v8 L, B3 {hit_pts = 20000 装甲值8 y& P: O* S, M# H, j
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
8 n0 B$ g: o+ o! p  khp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon089 o/ o. i& l8 y
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.; _% x: m$ H' k( o
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
9 C9 M) H! U' z6 i而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 9 t2 T' f) m3 e7 i' {$ @8 p/ D1 q; w* s

. I% t+ S- d. H' m( Y
9 O# x1 N: t8 O6 c2 @2 _# i要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
6 b9 D# ^: ]( g. e) {2 E+ P" ^战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
) R3 D: Y2 C; T1 _, q  D  s# T4 q 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。60 ]' [7 c( c8 _1 }4 r$ O
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  8 U$ D* k8 C4 h
mass = 75
% F7 M  I8 f+ q$ g* H1 riangular_drag = 19000, 19000, 34000! a: N% q1 D3 z. N
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) / H* J$ Y; m- H5 A% @/ x

' w# @6 Q- D: \" q. }/ k9 [X = 19000/75 = 253.3332 a( P: l+ g  J5 A3 Q: q- v
Y = 19000/75 = 253.3339 6 O4 x# t" g& i6 d* z5 L
Z = 34000/75 = 453.333: i/ X3 S$ _- U3 u' H. ^6 {
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
* S- v9 p2 Y  a/ Y7 L+ y9 O像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 2 H) q* x9 g/ d! }! I
所以系数为:; Q8 p+ s& R! E7 }- ]
. p7 c: j0 E5 v, {: I$ E$ I
X = 13014000000/6200 = 1735200008 # W: d* S: K1 l! I. q
Y = 173520000
- P. c1 `6 g7 A8 e, f" f7 TZ = 1735200002 _) |8 g* c7 _! Q" p: a
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。5 ~/ W: a9 L. x
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 ! ?* L5 c9 @4 z% F* _7 U
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。') a' Y4 p) Y2 W4 e3 D' \" d
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
2 Y* S" B& l( W0 J9 D$ H% Z' ~! B
' z% F- C, P6 [0 l0 N1 _angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下8 D, g* s- v3 B1 b3 d, L5 i" G
angular_drag = (mass) x (drag)6 T+ C+ s' C( s! I( t- k

1 x3 b& Y5 B: c- |解释如下:0 n. N6 n5 s% i0 D" ^3 H5 O
mass = 80/ K! Y1 M- z4 G" _+ U( O" S+ B
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:- t8 Q1 W" F' ]
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
- @- I9 C8 j. B9 z: ]  n$ ?6 C* G0 r; C) _8 }
因此得出 angular_drag 的固定公式为5 `1 y! W- F' U) k: f+ T' ]& ^# S
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)' b+ N/ `# [' d! k2 [
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:2 ^# P2 j* y5 Y9 X& E
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
: l% j4 A: I% |7 }( Q, m+ a9 }6 A/ K
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:( y. \. e: _7 b& R7 T* Z: i; W9 h
steering_torque = angular_drag x radians/秒# _# Q1 S! |- K: B: I

0 `! d# X4 @. G  S如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
: }, y( ~+ e  \! m/ k! e: `几个设定建议
/ U* @1 k0 Y/ o& j0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕  [9 z0 z2 T2 H* C: ~3 @
+ z- M* a2 H5 s. n4 p
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算' y6 x( @/ z" |
$ ~: E, N2 p( s$ i7 A( K" }
steering_torque = 1.2 x angular_drag) s" l9 I5 F; r, J

1 c$ H; {& Y1 x然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值) R7 M; b+ K" d2 X# e- q' s/ o7 O

- I) x) F1 f7 P$ \; @% k8 \轻型战机可以以下面的方式计算:
6 ?# r6 F) o" isteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
& A( N) O  i7 |* f( ?  f; x/ T! \9 c
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:# j& q, g; _  o$ S" n
. z+ R4 V/ ]! M4 t# D
按上面的范例我们得出:
8 P1 W5 E" N- t% t
% A# w5 X5 s, W$ u; V  ^nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000. ?8 r: y- C- U
strafe_force 影响战机的平移,公式为:9 r' [: m  U# U7 r
, n5 t4 b1 y& @6 W
按上面的范例我们得出:
& v; C- v: G' e& X/ O8 @ Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480004 I4 c- ~1 D! w) M% t$ Z
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。' @" z, m8 s8 l; Y' R
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
5 S8 e* Z' F' K) `8 |; O. H虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
0 I* H7 [2 L/ N' s& C8 hshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
7 n4 ?0 P. ~# t# h/ z. s% j/ n& y" N: K% Q
[Ship]
' ^8 A1 f( r4 C+ o; R; K
有没有存档啊  
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