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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下4 A" m0 X  {' d( H& M+ w& J
猪大家玩的愉快. U# q  O: K# f; R4 v" o1 e

- W6 o, k& _. M8 B今天具体解释一下代码的说明:# W% i" T/ K% w$ G
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:/ \, W4 D6 _7 j& \) A
base = Li01_01_base0 g+ |9 z6 c; `0 T- @& m* G2 h; ^) t
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *, t! J2 l' }* d4 m0 r+ t: x
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
! t1 H; `  }5 f0 b2 ~.  w6 M. x- h. F- g/ e+ U0 S# q
.
7 `0 k4 g* S/ k% P.3 G/ w( `- c& u' u3 Q: \4 \
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.  g- ?% M+ z) n
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.. j  S$ X- ]- r6 p

+ w8 u/ `3 L6 Y! ~) s3 q& V5 N- w7 y$ L* u" s7 I, s- W! r
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
) u7 \8 ]/ f& K; x* Xbase = Li01_01_base
3 d7 b) A: ~. c: D9 A$ ~5 @! amarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
5 [' V% n) u8 q% |0 ?marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
& K: J' ^; O  v5 u6 Emarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *7 G# u: n7 w* }9 Q* K9 M) i
base = Li01_01_base这行还是基地的代码1 j3 v! d1 u% s7 Y) [% A
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 A+ O" E9 ?6 i8 l+ c: ]$ ]8 k0 Hmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
' z$ K. ?7 E) C+ umarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
- T8 n& L% A" E0 p2 I) \2 P这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.( Z9 z2 D1 E1 z6 s  g. L2 o

) o0 v. `* D  [, E) D1 ^5 {8 F  ) u) h/ y) @/ J2 [; l% F9 n. P8 g
2 @' z; ~, o1 G3 t. f. B- \
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
7 \: V0 n4 [, d# ]$ z6 o[Motor]
4 t+ u1 Q* ~3 W/ znickname = nomadmissile01_mark01_motor6 @; t; T; z7 }# c
lifetime = 2.750000' [, w1 p. T3 d* B  z& B* f: T
accel = 32.038601
; q5 `+ @* q* ?8 x6 r3 S# tdelay = 0" F9 B. [) F. c# Q( B* [7 X! l, ?1 W
[Explosion]
6 p9 T7 Y, d7 h3 }4 A' B5 Cnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
9 w" L7 {9 d0 M$ r$ A' Ceffect = no_cruisedis01_impact& l! ~/ Z- K' w' W6 z* a& \
lifetime = 0.000000, 0.000000
; D* `3 j) E& f, j) rprocess = disappear
# o; X+ g4 ?7 M' L. ]strength = 100
  Z2 G, J9 }- E! B( ?radius = 255 ^; d% S2 ^7 X7 O. o  k
hull_damage = 3200
( e8 Z) ~; G* T# E0 t5 _* I* ^energy_damage = 0
; |4 H* ^* d% \6 l7 mimpulse = 0! B$ Y2 w+ T: F5 D
[Munition]+ @3 u( C, S" C& C
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo$ Z3 W# q7 w' X$ T  S% g  b
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion. |+ a- o% A: @
hp_type = hp_gun! L% D! O1 I& b. K, y
requires_ammo = false+ {. q+ u" I% [" ^
hit_pts = 200
5 `4 i' e: [8 o: Y2 f; _one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
& m5 j9 q, t) }' @detonation_dist = 8
( j2 D7 Q3 u6 K, Q, klifetime = 13.750000
" Y+ X% f- f) V4 EMotor = nomadmissile01_mark01_motor
* _6 X$ v1 C1 z0 ^9 q, ?force_gun_ori = false
  r4 {2 Z# J- D) A7 Z/ D3 Yconst_effect = no_cruisedis01_drive0 ^7 L9 ^. c) |; G
HP_trail_parent = HPExhaust* R; U  O+ f* j0 r. S: Q- w
seeker = LOCK7 u& K3 K: f* p
time_to_lock = 0
* I( o; l. J6 d4 e$ q8 Vseeker_range = 1500
  P5 @4 q2 ?! q* Yseeker_fov_deg = 35
; G" n. j: d2 q$ Lmax_angular_velocity = 9.913330
( w( P# b# O5 F& iDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db4 v- u) N& a) V5 }! z1 i, X
material_library = equipment\models\li_equip.mat
# ^+ @; ^( H& xmass = 1/ o# {2 R! y/ B/ y- V) C
volume = 0.000000& ]# m" s4 _, ]' L
[Gun]. U% Y# q" m: g) X4 F8 q; K) |1 \
nickname = nomadmissile01_mark019 u( ^, h  A0 E; O, J
ids_name = 590038
' T: H' Q  e; c+ E8 L1 w6 ]- tids_info = 590039
7 f; z+ R, D0 g; k* MDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
5 Y# j' e6 ~. i4 [3 C" uHP_child = HPConnect" h: H/ N. S  P. _! W" s
hit_pts = 12000
$ ?. {% X5 q  W, @% ]( e4 \explosion_resistance = 1.000000
0 ?# w6 y4 j/ R5 u  J$ S5 I$ q; Idebris_type = debris_normal% K# t  ?/ N, O* q+ B1 i% O9 E
parent_impulse = 20+ N5 ~( N" o# d
child_impulse = 80
5 T+ S4 `- {, @7 U* f' d8 Zvolume = 0.000000
' W9 F* Y! ]8 x2 i( t: q( n% hmass = 10; f0 O( ]8 Z) N( I  f( ?1 |0 P
hp_gun_type = hp_gun_special_10
/ n) u' [& K. o* O# m1 V5 Ddamage_per_fire = 0# F$ e" O) Q) ]: e% A
power_usage = 0
- i0 I3 }" w3 urefire_delay = 2% ~& h% G  U! O
muzzle_velocity = 40.2999997 o' q9 y% S2 e' i8 i
toughness = 10.600000
7 R# s6 @) [! W0 G1 \9 n9 gprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo& j5 W8 a$ I; }  S( `7 N, L
separation_explosion = sever_debris
: w- {, W0 ]2 sauto_turret = false
7 D0 z" U: j( `turn_rate = 908 l" P# E/ P/ l# N$ q
lootable = false
9 e/ V/ U% a: L9 I4 [# j4 c2 V% r! n" nLODranges = 0, 20, 60, 1007 J9 F% f* j4 a6 `" E1 a2 [
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有' n: w8 }# _4 ~$ r
[Motor]+ L& i! `. `2 W4 A
nickname = nomadmissile01_mark01_motor! G$ S: q* V/ J9 J$ o
lifetime = 2.750000
" |, M: W' s0 d. o8 Baccel = 32.038601; {- F; m; L7 `
delay = 08 _$ \; B$ X4 y5 w6 y
第一行是名称: w* i; D$ r3 s1 E! E
第二行是引擎的燃烧时间
2 ^0 {2 {9 M4 \/ L: E) F0 j第三行是加速度
) g2 L' n# P" E( j; p* v' y+ D[Explosion]
! _; C3 U3 V2 D- |nickname = nomadmissile01_mark01_explosion  |/ B- l+ s9 V$ g
effect = no_cruisedis01_impact
( ]* ~( n( i; X' vlifetime = 0.000000, 0.000000% e: X, B( T  @0 \2 T. A
process = disappear1 T5 e# O# H" P: @/ b
strength = 100' C, T3 O8 T8 D
radius = 25
3 Z- B3 [1 ]* w) l/ j! d: Whull_damage = 3200
& w: v: O4 _5 ]! U: x' ?+ Denergy_damage = 0
, ~. q; K9 j8 ?3 }! x' w4 c" C7 ]5 aimpulse = 0; K" G' {! D  J& Y" ~
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
. H! `& ~$ C  o0 p' n7 ]2 k1 l第二行是爆炸时的粒子效果2 j7 S% F1 B7 }, z6 W, e3 G
重要的是这两行:2 c  d. R1 X! X3 r6 H
hull_damage = 3200    装甲6 f/ J. D" ~! s$ h; f) o1 H; J
energy_damage = 0    护盾
/ m1 n5 a* t  n& O7 Y很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因. S( Y6 Z. O( v
[Munition]& C: A& U% S! o% ?  H5 U
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
8 s$ g6 h- A3 Cexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; S* v; M  w/ _# |2 E4 x( Q
hp_type = hp_gun
/ w" N# Q9 i# t# f7 E2 i/ Frequires_ammo = false
! {9 i( l! P0 c3 C5 Ehit_pts = 200
. u3 o' k) D, q# V: k  a7 Kone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor* F9 `- B9 A: ^3 f
detonation_dist = 8
- K  S1 v3 y- [) Mlifetime = 13.750000
0 r, t* p6 U" `9 ?- DMotor = nomadmissile01_mark01_motor
& R( t/ N- W9 q1 M7 G) d# P  Eforce_gun_ori = false1 t" a9 b# |8 n2 o
const_effect = no_cruisedis01_drive
" A" U- s: e5 M4 v5 f) k0 E6 zHP_trail_parent = HPExhaust
0 ~- _, |0 }( Hseeker = LOCK4 [" M8 E/ Z$ \: O7 j( }4 Z
time_to_lock = 0
0 c7 F& S+ I1 U$ M- useeker_range = 1500) v0 s! `7 @* F2 p" ?! y7 a' j
seeker_fov_deg = 35
% P4 f0 e1 o& Kmax_angular_velocity = 9.913330' n4 y" F9 U! P+ K5 g4 N) y
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db4 i3 l7 b/ d& {& p- i( m
material_library = equipment\models\li_equip.mat
) ~$ ]+ {+ Q6 Emass = 1
- T# U0 h5 J6 o' a& W4 s2 u8 p' ]* Nvolume = 0.000000
& Q, o2 L/ L3 j1 X4 T$ m  J[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
& G: X$ b6 O7 Y- f! R# x0 A比较重要的有:
) v; ?/ `7 @. Z# srequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
/ t( [% ^& ]! R- Zhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
8 w  o3 e- H* c1 \7 _seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.7 g- c7 C7 w' H) m4 L! F
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
: I3 }  t0 c% D/ |% ^7 b$ C- M, L0 Wseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
7 ?( y& D! t+ V& Q2 Q! a# `max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率1 L4 w3 Y; T! t  H% D2 T! A2 Y
mass = 1重量. ]& D! s. ^7 t
[Gun]
" c5 x$ B2 }, G7 rnickname = nomadmissile01_mark01
! g8 z. V; |! tids_name = 5900383 ~7 Y; [9 g! p7 M  k. F+ V
ids_info = 590039: e- _/ W9 r0 c8 l$ \: x5 v/ e" ]
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
. Z8 z  a1 f2 d) a9 KHP_child = HPConnect
7 I( v0 Z3 T5 h- a/ W- T0 mhit_pts = 12000
" T0 G4 z0 h% m6 cexplosion_resistance = 1.0000002 d; t7 M+ a  e; Z: n( Q; N
debris_type = debris_normal
# ]; m6 R& P7 s. F: C  fparent_impulse = 20
4 q9 B% B3 X4 H3 q( |: U1 Uchild_impulse = 80
8 ~- Z# U- [3 u5 ~6 S* U. Pvolume = 0.000000
7 M$ B- N: C2 o5 u( e$ P% c2 Nmass = 10+ T: F" h; s2 Z: G; l! p" R1 Z
hp_gun_type = hp_gun_special_10
5 ~1 `, n- j# k; a8 ~  Sdamage_per_fire = 0
; E& y  S  Z$ X. A; U" }' qpower_usage = 0
) Y! g) T  a  P1 g7 j& Orefire_delay = 21 y$ D# `( e* P- ~! U
muzzle_velocity = 40.2999998 ^) D9 f" C! B/ u
toughness = 10.600000
, [$ m9 y+ k7 m3 o) T5 l3 R! Kprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo3 X6 F, r/ w8 o. v' ^$ J
separation_explosion = sever_debris8 Y% `5 ]- B; ]' D1 u  r
auto_turret = false1 i' ~6 I+ b3 p5 m
turn_rate = 90
& z% ~7 p8 c3 W; U. J! D3 d" |9 Flootable = false
0 E9 L9 g( d! [( U( dLODranges = 0, 20, 60, 1003 e1 F" Z) V9 x, g2 g! O0 M7 j
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
* |/ E; {+ \* o1 |0 g8 U' ^hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.( }, }/ s6 Z* Q
mass = 10重量: Y( l8 G: ~7 L5 M
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).; O% X3 t4 o5 ~# N( @4 |9 \0 F
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/28 d% ~: e# a+ e; U' W/ x& _
turn_rate = 90转向角度
# S) \5 N) r5 ?* i8 M/ `1 S大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
% Y+ s2 \- ?! P* ^2 c. n+ S3 Z( y% A4 \, M! I8 e) l% O! N
[Ship]! A# i' N+ Q) O
ids_name = 261795   
" C. D3 }  C! \. s  vids_info = 589825; m" d! i) Z+ ^2 P& e. c
ids_info1 = 589826
; X9 _6 t& h4 s7 N/ ~ids_info2 = 5898271 T9 X+ r+ M2 b
ids_info3 = 589828
7 U( ]3 R- ]; t( e4 T( g! Lnickname = no_fighter_II   
+ O/ Y7 U/ I2 aLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000: t0 X# d4 q) c. ?2 A
ship_class = 0
3 O, J7 T  Z. r: Vtype = FIGHTER
0 F" D0 x/ c- ~mission_property = can_use_berths  
3 Z4 s. z9 J2 a7 vDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   8 i0 ?8 f  W: s
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
) h9 t* Y* m  V- z% Lnomad = true   2 \/ B: _# b0 a# u5 J( Z* T* Q) e
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
3 }* M  v8 T! m; L% N# m/ D$ ncamera_offset = 12, 28 8 {: ~, W1 v7 `( N$ v
camera_angular_acceleration = 0.050000
3 r, V5 b2 k' D0 [& G+ C) x! ?- a9 Jcamera_horizontal_turn_angle = 23 " H' ~+ T( {( }3 P& P2 u4 `0 k
camera_vertical_turn_up_angle = 5 ' S! ?+ P" o* L! m9 k2 Z6 d8 k  |$ o
camera_vertical_turn_down_angle = 30 * ]& w" U8 ^! L  C& r
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   2 ^7 B7 ~% o! {, F9 b
mass = 160.000000   
8 i% ?$ a* @0 g2 j6 a' z  lhold_size = 10   4 ^2 g, F9 {" u( G" f" m9 m
nanobot_limit = 80# v: K1 p0 P( A$ _7 Z
shield_battery_limit = 807 I- B) l8 W+ f$ B: B; `0 k9 d; I
linear_drag = 1.000000   
" s& \: f3 V: F1 Q# sexplosion_arch = explosion_no_elite   
* B; C1 l( B* Dsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
% s- ?$ {8 J( T1 n/ K3 Vsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   , @  N. A9 d4 Q. l2 v) a
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   ) ]& e0 `$ n- R* J
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   . e, w  F: M) ?  ~7 t9 @' ^
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   ; U) o5 U4 u& t8 b- v! A
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
8 u8 b$ R4 v2 hnudge_force = 30000.000000  
" x. P$ Q7 x; T& s2 b9 B; fstrafe_force = 20000   # B. `8 Q! n; W0 d5 X+ G
strafe_power_usage = 2  
- Q8 n  T: d+ e, vHP_tractor_source = HpMount   % @$ u2 z: N4 _+ Q3 s
num_exhaust_nozzles = 1   
- p* w6 `7 J* @# Z1 ~/ }hit_pts = 20000   3 c" M" i; Y! v
bay_door_anim = Sc_open baydoor
2 K% y% I# X  R! hbay_doors_open_snd = cargo_doors_open
3 J' J! r, q: L3 ~9 c+ A; c! Vbay_doors_close_snd = cargo_doors_close 4 v. {2 ^% r) T; _5 \& {0 \
HP_bay_surface = HpBayDoor01 5 M6 b5 K1 Y" g# t1 I" d# x; e
HP_bay_external = HpBayDoor02+ n% `+ g# y. i  X! D5 L
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02, S2 k# A8 w1 X" Q; U- z
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
3 Y" L+ u( c2 h9 j' x1 Vhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
5 ~' S" G: O  U8 o4 rhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
# Y4 a4 ~: [: C) c0 H8 M; ohp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield012 A- d! F  Y% F$ ?. [+ u
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              : E- v. W. O1 D) K3 J; p. W* n
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
( w+ y/ A' u: B1 Q0 Rhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                - h2 ^) }5 t& M8 h3 @
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             3 E% m9 b- {; u1 x7 z; x6 P6 a8 H% r* B
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            # K' s3 b- x; X% q
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
8 D! Z1 l! }3 X+ B. vhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
) [3 ~) n8 V/ ~: ]; k  s$ whp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08  j2 a( G* [5 F! D5 q
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
- E! G' W2 D; o+ ^4 d# Mhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
( e- ?0 n' G& |) H; a; ?* k& v) fhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02' l5 b, t3 H. y* ?: e& J9 B
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount; [% |* {% z" O- [" g1 o6 ]
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
$ f# G8 B2 e, S5 h: l6 ~2 _* khp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield023 e" }4 i2 k5 i/ ?- u- i% ?
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
" m6 u0 g5 I8 bhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
7 y6 {# m' y4 R+ j/ o0 L  rhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02% _' z3 `3 n5 l% _$ T8 s% O
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
4 U$ \- b2 P6 J. [0 J! @+ \
9 _0 C7 X" A, x+ b解释一下主要的参数:
7 x: Y! J) ?3 c3 c$ Knickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找8 \1 f1 Y- M+ r, b( M
mass = 160.000000战机的质量.8 K" M# X( w+ [/ i8 N( ?
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
( z3 F: [' H9 q( S+ c, y& ]  nshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量! t: O% x  y$ _
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ( ^8 ?0 b( X. n4 r3 p5 u; o" H
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
; E0 J' i" L$ |  |6 crotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  $ e* {) h" {; i/ [4 d, o
这几行是有关战机灵活性的数据, {- R1 J5 [" W7 F/ K
hit_pts = 20000 装甲值6 j, p$ I% s' b  b* t+ K
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:; x3 ~  m* V  W( ~0 \7 o* Y/ O
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08' X9 r3 F, ~8 w3 d4 o, E- k
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
. |( u$ N+ k) j) e上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
4 ^4 e/ N2 x7 `% w4 }2 h* v5 j, ]而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 % \1 s4 l' l; `" c+ v4 @
# o7 m9 `: M- e* F+ f& S( D! W( r

8 P$ d% s9 f% `6 w要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少" p. R# N4 W& t8 G4 u8 \! j0 k
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。' l6 C) W, E7 c  J
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6" W3 g) G: ?0 x
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
$ k  O( i# d0 X* |. v- l* lmass = 75; _0 F1 Z7 T! R) c
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
9 Q8 @: i# `; _* N0 A; z6 R; ]7 K则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) ; p4 [" Y" ^% V: h

6 p; N( H4 A  Y7 M* R* \X = 19000/75 = 253.333
$ q: f3 ~4 @) c3 t- yY = 19000/75 = 253.3339
+ H* e- K! U7 T/ R3 B9 l, VZ = 34000/75 = 453.333
' \7 \8 _4 z: o# l- s我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用$ X5 `  x8 A% Q& d
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 % X! d- S. B7 e$ ~
所以系数为:7 y( c6 S9 F  }) q' ^% q
7 W: g. K9 p3 _) Z/ i) k2 ^* R
X = 13014000000/6200 = 1735200008
) V# V/ ?, K% q# b$ ?4 WY = 1735200000 o8 q( h- Y9 _$ g. X3 c0 I
Z = 173520000
  R& R- z. r! P不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
# ]+ X6 r) r! S5 e4 q& P+ L' Y% G因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
" o) e5 h: q& _* G设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'9 e2 @+ L  h! D" H% e- G8 H
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
& g( Z2 y' H5 m5 {' J
" \9 N8 V* K2 @  o2 f9 M/ V2 }5 P1 K3 q3 iangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
' w3 Z6 j* _8 `. \0 j! G: N! `angular_drag = (mass) x (drag)+ W6 \/ b& Z# U% O

  H) N, h$ F. O# ]) F* E+ J: X9 W解释如下:
0 D& O/ r8 J; y% D: m& rmass = 805 @6 h! v$ u3 ]  u$ a7 k; O
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:6 }6 z# p' w; p( ~7 `. H
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000& h# @, G3 G4 L& F

  v  p& ]* s# f- B: L$ G8 n# i2 b因此得出 angular_drag 的固定公式为
' M5 ?$ n- z' W0 n/ c( B0 v9 gangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
0 B- B4 a9 ~) }  H: s- s2 q现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:/ R3 y2 x# G' V2 w; y% e
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  1 w7 E% h- h4 X1 q0 O6 ]- k

' e" k$ H/ `# F" r而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
* h5 i" H1 X4 j5 Z8 g* h3 C5 [+ Msteering_torque = angular_drag x radians/秒8 ], n' A* N6 c/ L% a: y
9 `' f& ], Y3 R- B4 `" Q9 z! S1 U
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。5 y# v: _" f% N2 _" z) N
几个设定建议
6 H% o& c+ T, A0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
/ G  W- J* |% ?; h$ M) g' v3 c) Z0 q2 m$ ^) @
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
' _. P% _2 L( `; w) j; r" H+ d" z. G4 J/ v; ?* f) ~- x0 r6 F! E' X
steering_torque = 1.2 x angular_drag- M: e/ ?, O+ l+ g
7 o% x& o  n, W7 m8 r% K
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
6 P6 y8 K1 g; H# O0 O$ B* t8 f  Z: W8 ]  g, m
轻型战机可以以下面的方式计算:
1 i# K# v1 i7 b; E/ F2 hsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000; P2 P0 m* T2 q& k! g+ l. [
: l! f) |1 x% V/ ]
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:+ l4 [, U* b8 X: V

/ J" D; }9 Y2 E" P* b$ X按上面的范例我们得出:  `- @" y) A( t6 V& @2 v" \: V
9 s4 C( W" O4 J, l3 I5 ^0 @/ Z. D
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000( Q5 z7 a$ U, L" U: I
strafe_force 影响战机的平移,公式为:5 w' Z, |$ n1 S8 f* ~5 [; y

" I& G% \* J3 `. H% Z; v按上面的范例我们得出:# C; m* a! O- |3 ~
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000, J& ?1 J+ t2 Z. Z* z. q' W4 ?
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。5 c( X7 a  R' b3 ]
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰  F1 _, X% @* n0 n2 v+ P
虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
$ {8 `& m: K" P+ y3 U" W5 Oshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:. D: H7 ]/ c0 \. V( B9 r3 P8 J# V
; ~2 C- ]: j& E  S! y+ S5 `
[Ship]

: Y) m! Q  `$ i" I" B  m有没有存档啊  
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