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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
' n9 X( \# x. z( q5 I( l/ v猪大家玩的愉快9 r0 b7 @" {! _9 E0 \, t

: U+ b1 ^. ^& Q! h! E今天具体解释一下代码的说明:$ X+ `4 t( C. U' c- b! G! t
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
% u- i( H* f% q0 l$ C1 Lbase = Li01_01_base
! h& H" }; O3 S8 |' ^MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
; |6 R, g: ~& w! dMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *9 ~1 N0 Z. H. s" e" E, B  R
.5 _  Z# R* R5 n2 c
.
& }! h6 u! ], [.* L; A4 ~8 H/ n! M: U& B% N" N
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.  j0 J2 q' {7 y2 W5 {0 O/ E3 s
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动./ L) R* l7 ^( U( h3 J

) [/ w$ u& b2 z7 s* \* p0 ]7 o+ I* j. x
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:; X) _- G5 i  _% e7 ~; D
base = Li01_01_base' [: l' |! Y6 T# f2 b5 ?; d
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *( i( j  l, s5 t2 p% R: k
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *7 N2 h' J1 V1 @* ?6 w3 r
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *; O& l5 z3 @2 X4 W
base = Li01_01_base这行还是基地的代码3 f2 ?, t  H8 c; {: U$ h3 ]
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
& [4 Z/ `" }4 e2 d! emarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
! Z4 f5 T3 W, ?  Omarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
# T& G# {! m# j" C这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
! C: E  U* N2 F : o' W: i: i( k) w9 g& x
  
; T$ r- O- |$ \, p) H' b5 H1 e9 C+ _, R) r
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
. q7 Y/ C" f: k. b: c1 p4 u& J[Motor]% p/ |0 Y6 ~1 c4 l% H$ U
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
5 v; w) W: G& f% [lifetime = 2.750000
& [2 ?% n3 f2 z2 `$ aaccel = 32.038601
) }  s& q- f) J1 U' {delay = 0
- {! |5 y/ j$ g9 k: _8 L[Explosion], V! h/ J- n9 Z
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion2 @! s8 Z; ?4 r7 @8 ~$ z  z
effect = no_cruisedis01_impact
/ b! s6 E4 U! B2 vlifetime = 0.000000, 0.000000( }9 t( d4 r- ]8 k
process = disappear
, i( n+ N% S9 j) g1 h' lstrength = 1005 I. {" x) L8 U' V0 y: @: E1 N1 s
radius = 256 Z/ a. H  o: U: l, K, k
hull_damage = 3200
/ ]3 J: D% V' genergy_damage = 08 C7 v5 p" N! }7 k4 t
impulse = 0
4 ~6 b3 @( H1 B, Z  H% e[Munition]/ j7 }% H5 D; b! V( Z. b+ e/ Q- V
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo& ?: I  |, q; t  P% [2 H
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
9 E1 J  ], n. x2 \; E% khp_type = hp_gun
6 i! y( N' ~. G; V: Wrequires_ammo = false
' S& V6 Z4 g5 ?" D5 ]$ nhit_pts = 200: p1 p+ b0 R2 B6 Y, p
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor$ }* W' z# N" E5 {6 }$ g7 K$ o) P
detonation_dist = 8
. U: \/ _: w; R* o! @/ F$ O: Dlifetime = 13.750000" h% u' x2 L5 |% O* u% P: V
Motor = nomadmissile01_mark01_motor$ c1 D$ g1 k7 N& Q# G& |2 @; e: G
force_gun_ori = false  r/ q3 @3 Z9 i' U1 A9 v; L! o- g1 J
const_effect = no_cruisedis01_drive' u, Z& H, `6 N8 k4 _1 ?7 Y
HP_trail_parent = HPExhaust, K& v8 ^9 g: e/ w& O
seeker = LOCK/ q% }+ \' k9 z0 l
time_to_lock = 0
9 m6 f/ P; K" P* s! d) f' Wseeker_range = 1500
7 @- `5 s7 x0 ]& n# _% }( mseeker_fov_deg = 35+ {6 a; D' H( [# k! l& s* H4 n
max_angular_velocity = 9.913330
6 H* _9 p7 S- H& M  g0 RDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db/ I* X7 }$ U: {+ Z) Z- s1 J
material_library = equipment\models\li_equip.mat4 F$ t! g$ \% h
mass = 1
" z, U1 j% y6 n8 Kvolume = 0.0000001 G6 }# W# M: V- X, h8 [
[Gun], W2 t8 y: t2 {; h  ~2 J
nickname = nomadmissile01_mark01: F* w$ `5 i7 U) |) [
ids_name = 590038
2 k* b# s3 y4 b/ z/ gids_info = 590039
$ G  Z( M6 y3 TDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
: K* a0 v4 N7 G# k( K$ p" gHP_child = HPConnect" w; _, M3 L7 i" L  W6 y' |7 X/ a
hit_pts = 12000
7 f+ N" G7 k% O! V1 S7 t& P  ]9 pexplosion_resistance = 1.000000
) L6 F* X5 f/ C8 A4 N& qdebris_type = debris_normal
- r, \4 v5 g  G. V, Oparent_impulse = 209 Y" ~0 j1 ?( D' q( T7 X
child_impulse = 80
, q8 f3 E$ f( c$ Cvolume = 0.000000
1 \; `9 }$ C$ L, V$ E  D' f; T' cmass = 10
* d5 @2 ~# H, E( P$ O3 X5 N/ zhp_gun_type = hp_gun_special_10( s2 W  q9 v4 \5 }$ X
damage_per_fire = 04 C9 z' w0 k$ S* S/ W* B6 I
power_usage = 0! z" y8 g% ?: C! a7 h! x5 R* a
refire_delay = 21 D& B& X2 _+ w) }9 \: n
muzzle_velocity = 40.299999
9 \) C  E% v) v! r& Mtoughness = 10.600000! o: U: [8 j- m( h  |* C
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo& D; U# y8 h# M" [$ y
separation_explosion = sever_debris
8 v" ~( y# G) u7 Kauto_turret = false
: u% y3 j9 X: |turn_rate = 90. F! \: O2 ^( R. h6 U7 h
lootable = false5 r. Y2 f  z: M$ E# z& \7 `. J4 V
LODranges = 0, 20, 60, 1005 Z1 W- D" [' z# y. `
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有/ K! P# K' u# K6 T# @/ T
[Motor]
$ z" p5 Q: {4 p: y1 r' l0 ynickname = nomadmissile01_mark01_motor  _. D& z2 A& \0 t; r' e0 i
lifetime = 2.750000
, k) `5 Q# @1 i6 D& i# d& daccel = 32.038601
6 i( y. A3 ^$ t! Y' zdelay = 01 e2 s: n" b+ N! }8 M
第一行是名称/ w6 i3 ?+ A5 k% C9 k- S
第二行是引擎的燃烧时间
0 e6 N) \% ]+ L5 K& k' y第三行是加速度( m+ Z4 Z9 F* b* P8 }9 j
[Explosion]
% q% z9 }+ {, ?nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
# A. r. C" T& g. R5 S4 E5 }# v; oeffect = no_cruisedis01_impact
% R. n9 b, h; m5 ^5 Llifetime = 0.000000, 0.000000) e) o7 {5 G. w, m: ^, D: y
process = disappear
  i0 s$ `6 F9 _) U  u' I' n- |5 `strength = 100  f" L7 E* g- f4 H+ w! r* U: [
radius = 25
. p, V2 W  G1 q2 q4 vhull_damage = 32008 D0 p5 F9 J4 }6 e; t& f1 t0 ~
energy_damage = 0
6 S) B: Z7 S$ B# T" S% {: }impulse = 0
( E/ w  P/ ^0 H# [Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
6 O8 X1 J" h! I" N. t第二行是爆炸时的粒子效果
1 U0 J( t8 q  A7 ]- ?( X重要的是这两行:4 B3 [# G+ p& S
hull_damage = 3200    装甲. I: c' D. ^. x' R  r- ]/ g% a
energy_damage = 0    护盾/ p! k/ v' b% h) ~+ M4 D
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因/ j- k6 s# ~, r. H
[Munition]6 ?8 y$ A1 [& y7 B0 _  c
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
) y1 B& M' C/ l" U/ mexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion5 U  F( t; t8 j$ @
hp_type = hp_gun
. e% S) U* O, U5 X! Y" Urequires_ammo = false
' t1 `; q5 {- B2 Qhit_pts = 200
0 `+ }' n# ?$ m3 k8 s* H7 K. Zone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
0 t/ d+ M: z. {& m, j8 Y3 ^/ Qdetonation_dist = 8
* X/ Y, K8 o% Alifetime = 13.750000& b* }3 ^) V% V8 R5 Y1 G
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
* G0 K( F! E/ {; B( x- Y" Z* s: cforce_gun_ori = false
: J- N5 q2 c1 f; T" m* N$ \const_effect = no_cruisedis01_drive" C: u( g4 V8 b3 F
HP_trail_parent = HPExhaust
" }( L( d2 I: p2 \% kseeker = LOCK
" w# g2 I! |! o0 \1 U! Itime_to_lock = 0/ w$ W: P1 u; N# y
seeker_range = 1500
! r: G, d! V* b. Cseeker_fov_deg = 354 a3 g% X, f# D+ g- Q! M4 G6 q
max_angular_velocity = 9.913330
# Z3 j( }0 q" n: S8 M/ jDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
; i1 x1 g5 S8 L( I: s( R; [2 lmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
3 c: [* ]" u/ T. J" Amass = 18 S+ h5 e4 U8 y, Z0 S
volume = 0.000000
' H+ q% l* i" \9 q8 q. R( ]+ c% G[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.1 J! {  P+ k$ J/ b7 g' Y
比较重要的有:
" E, @8 y3 X- d/ K4 M' D3 x" hrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
  `" s* d8 ^9 a: hhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.# R! E$ h# l1 i
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.3 e! ^# X9 e$ Y9 z. z$ x
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的( [% R6 ]' [6 Z+ K5 f
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
$ d6 T" v' N2 Imax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率) P& q2 U& r. W* Q# X
mass = 1重量
! Y: ?% F% }$ ?( M6 ^: w[Gun]
- l& _' M' M2 I8 Z- cnickname = nomadmissile01_mark011 K2 t$ k( K* b
ids_name = 5900386 Z2 [$ q' ?5 t( R' N. [( }& ?
ids_info = 590039% P; ]( K+ u" ^& ^: B2 G6 F
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp# y4 a6 S# \7 s7 r
HP_child = HPConnect
* G5 L7 H: E  W( ~" G  q2 D* zhit_pts = 120009 M4 w- G3 s% I: ]# G8 b- a. L
explosion_resistance = 1.000000* c8 d" Q3 c( z9 U
debris_type = debris_normal! l' j) _9 `; |
parent_impulse = 20. t2 P0 v6 o# M$ Q
child_impulse = 80. f$ l* M4 D3 T: L
volume = 0.0000009 ~* f- I$ L5 g
mass = 10
1 m$ I. P4 c2 n, m& ^, Z% Zhp_gun_type = hp_gun_special_103 |+ |. t* [0 G: [
damage_per_fire = 0- O& I9 e, a" u& t* M* E6 e# j
power_usage = 0
; e' D% R  R$ h5 Q; L- B3 Grefire_delay = 23 l0 J+ n$ M0 e, B6 i8 T" h5 U
muzzle_velocity = 40.299999
  l0 m) S8 W. B  t8 a/ r0 _toughness = 10.6000006 Q) Y  j6 v! R6 r6 Q& W
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
; q  w3 H8 i: A4 F" S" kseparation_explosion = sever_debris6 Q+ K7 |3 g8 `. _6 d% L2 _
auto_turret = false
. j' H. \$ S% Hturn_rate = 90
& {+ ?& N3 x2 w' Z9 x, j- [) `/ elootable = false4 ]/ C# k( l! i9 L) _% R
LODranges = 0, 20, 60, 100
1 {6 P( S. o4 L, m# c( G% ~- N这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.6 ]* c0 \: p$ D& \* x  k5 w
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.8 `4 S5 q9 `+ u- J
mass = 10重量7 p- G6 v; e; }9 f
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
; D6 Z+ x+ U( I/ crefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2' _# @0 ^+ _5 S
turn_rate = 90转向角度
% x  x/ M" T* b) }! K大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
/ i9 K0 `5 \" _* S$ r4 [# i: l! D& M1 n1 j
[Ship]! c. r' ~. }8 l# Z
ids_name = 261795   
( @. u9 m6 J9 ~, w$ G# u+ Wids_info = 589825
2 V# H2 J0 T+ W0 l7 v( ?ids_info1 = 589826
7 B% b7 k. C) c4 F/ M0 hids_info2 = 589827' ~# b% q6 N2 S0 y: o8 O; Z
ids_info3 = 589828 3 L& _. {+ k8 z
nickname = no_fighter_II   
/ f, s1 x0 z1 ILODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
4 ?8 ]9 I7 h. A' W; R/ nship_class = 0
( E* Z( q2 }4 p3 ^0 _type = FIGHTER   H1 {. l9 l- w  }% n8 Q' y
mission_property = can_use_berths  8 `( Q3 M5 l8 B. t
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
2 Q2 h7 e( C: X$ Smaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
* G* E. t/ ?0 Z( ?nomad = true   7 y6 t$ h6 c% L: M
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 8 n3 o; f, W/ X+ F3 l
camera_offset = 12, 28 : O! P7 ~) M+ r" I, M: x
camera_angular_acceleration = 0.050000 - Y  A1 o3 ^/ \3 U, q" a3 {
camera_horizontal_turn_angle = 23 / R7 ~+ k0 R, Y9 Q% c
camera_vertical_turn_up_angle = 5
3 w% I" v, O! @2 p6 o: Vcamera_vertical_turn_down_angle = 30
! @9 o& h! t- b8 U2 p3 c& Dcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
6 B$ Q1 o' t0 ]4 a/ Rmass = 160.000000   
  t6 _1 A# }" A- J' S: r4 h( ohold_size = 10   
' {8 x, D& p  H. knanobot_limit = 80
8 G( R) g' i' v4 H8 j/ _+ I$ f- Yshield_battery_limit = 80
  o- H3 N3 q9 Ylinear_drag = 1.000000   + s! J& t& y+ d. S+ N# B
explosion_arch = explosion_no_elite   / |( k1 t. e2 U6 E: {
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   0 O) A; _+ j) d4 W) W( f
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   $ w( ]1 D- t0 F
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   7 S7 ~* n" h1 H8 }* T$ j
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
& {8 }! h# Z+ \! Aangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
0 a5 T9 ]- g  {rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  % s. g+ H2 i3 t  ~: i
nudge_force = 30000.000000  
7 Z% [" T, d; Q; ?strafe_force = 20000   
) [6 f" _$ Y. O) ~: J; P2 y7 I& ]strafe_power_usage = 2  
. M1 T1 ], \4 bHP_tractor_source = HpMount   - G# p8 \5 }$ J! M7 }1 l
num_exhaust_nozzles = 1   % [% m5 v; @; |4 l
hit_pts = 20000   
1 z5 k; S% G" Z" mbay_door_anim = Sc_open baydoor
3 N) q5 O! |. m5 p0 l1 M' M6 s! Fbay_doors_open_snd = cargo_doors_open ) x7 U* A6 ~. B% N4 ]' x1 j2 P5 ]
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
6 d2 d) _" `3 G, T& ^2 s# y. yHP_bay_surface = HpBayDoor01
; S4 G, @: M9 D. X0 T  VHP_bay_external = HpBayDoor02
5 @0 P( W+ f. {* Y$ Y0 [$ L# Lshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
$ H4 W7 ~! J, C) F5 E5 N2 bhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01" b4 P7 K3 {( j. ^' [! j
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01" T; Q0 _1 K% w5 S4 W1 P
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
. N7 U1 N- b1 _  L& N" ^7 |5 php_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01  p5 N# j! u2 V$ [
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              6 k7 M5 \& R4 }$ K
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
; E2 r- \. |% @* \$ v' X# Z$ ~hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
) y) q8 ~* R, }% Q6 `( p3 xhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             9 V+ O( j% }* D5 C; }8 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
- ^; C! W4 T+ Y+ s& Qhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
; N% F6 Q# A2 S0 b1 zhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
1 x5 {3 B# ]4 b* k$ H9 nhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
6 I; i# f. z! x  t' z* e1 h. L& v5 j# \hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08' v, v8 ^5 X+ a) }/ O4 ]6 s
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
4 R3 n) `2 C- |3 b) v/ L& `hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
$ ~, ^0 W9 J: c5 M% ohp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
4 @/ ?/ m+ p) ?4 Dhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield020 E3 N, h! t2 A" l* q
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02( u$ Y; v8 |8 c  w! E
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02( `- a1 L8 }1 f1 r
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
/ o# Z$ l! j9 _, b% n8 Q1 ~hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02: ~3 H: g) p! c+ `9 Y% I+ B
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02) W% w* x# S: r8 }; w
) X- c) w+ I7 P0 W2 l
解释一下主要的参数:
, H3 m- h2 D" Y6 h/ U" L1 J4 C# `7 Xnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
+ v5 H2 r- i2 U9 s3 a4 Emass = 160.000000战机的质量.8 }# P9 Q* O* l
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
( D3 b7 p4 v1 p. m0 Vshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
( j5 p" F1 n0 @8 ^steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   : b( X4 j( A& R/ M
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
! a5 _1 Y. o/ n9 D7 c4 Jrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000    Z4 u4 W" u( r
这几行是有关战机灵活性的数据
1 r! M! t8 S( r. I3 d7 E* \hit_pts = 20000 装甲值
/ k( T+ y9 b9 u) K9 D+ z7 K/ J: \接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:* b$ H% l# P  e/ v! ~; g! e
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
0 T) v7 I9 b6 p4 P7 [) f这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
# k: ?) Q8 l3 O- W1 R! y上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
) R4 D1 k% M( f, L, W2 o而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 / _9 ^" k( b3 {, |

! q* J3 G/ f) c7 E" x) P9 X5 f* i# u, C3 O2 \9 L1 l9 C& i
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少4 p4 t" O1 m0 b/ w* Q) L
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。* I* X5 }1 c/ Q" C/ l8 V
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6. U8 D$ Z4 C& l, H" |$ d+ I9 G' p
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  6 R8 Y6 |0 `1 G: w) _6 i
mass = 75
3 W1 Q  A/ X5 l+ j* kiangular_drag = 19000, 19000, 34000
: @9 H3 ^! }9 X3 q4 M- \- T则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
4 o+ a) I+ |8 L* e
# j- F7 i4 Y# C5 A/ J, YX = 19000/75 = 253.333
8 E2 v6 r+ ~* q: B: U- {Y = 19000/75 = 253.3339 . `  I5 `( w7 s
Z = 34000/75 = 453.333
- D$ {* r8 z% s9 H, G) N; `我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
: A8 [! t" r  X, R: I像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 0 V8 e! R% h0 L& Y' K8 N# f
所以系数为:
2 d* ~4 f2 z8 S6 y& t+ H& v, Z( O. I; n( L0 J
X = 13014000000/6200 = 1735200008 $ J0 [3 O( Y' s% ]& V: N* k
Y = 1735200000 L* R+ z5 a4 [
Z = 173520000
+ S8 a( C* ?; J) Z3 p不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
7 Q9 y1 A' z$ w因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 , n4 c! w& h- B5 R
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
/ F% J3 u& o" x: \! P( X, M% P现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
5 X5 t- u, ?! @* A6 d$ W7 f: }, u# E7 b& ^, X9 v- |
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
. b% r5 a* g, o$ W7 O; uangular_drag = (mass) x (drag)
# L1 h8 |. m5 m7 B; d9 ^/ r
0 U  h0 O( R% F1 e1 V; m5 W  h解释如下:
+ j7 v( y2 O) O/ }/ ]mass = 80  e+ w6 I8 L0 E* Y3 G4 E; \$ |" N
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:3 X( S! t! e2 a
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 360002 p8 j# z; b4 c: P) u) `' F
, u4 V4 q8 s1 ~& A) y9 j5 e
因此得出 angular_drag 的固定公式为
- s5 x! v1 e) @. ]8 Q7 h1 {: Z5 D+ e$ rangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)0 c0 L8 I1 `  Z4 @' t1 ?
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
6 q( v0 {" t. I" protational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
" W$ E  b  b+ `  h& Z7 g
7 U4 c" Y4 Y- O( v, S! U而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
  N' \: q, {8 F6 X' M6 C4 usteering_torque = angular_drag x radians/秒
7 A! M9 }" ?& s; v* L. c# M! `2 _
) }' f  ~/ r# l  n4 Q如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
5 j( v# c. Q. q0 [几个设定建议" J% g" t" q" o3 Z( b9 R) j
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
; D2 I- R! G/ N0 R* T& ^# k
6 [, `1 {0 m7 ^! ]9 A, \1 I( y0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算, [+ S- X; Z7 j: Z2 B

' ^7 A9 w( o6 m- }5 l- j% r) ksteering_torque = 1.2 x angular_drag0 D- _, B: b- U% P1 l

& R2 L1 |& ]6 i$ P$ K: v然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值" U" i( B0 B9 ]1 k" ]- r
3 L( }$ I3 P; z9 w
轻型战机可以以下面的方式计算:
, G5 J% [3 |* \' ~% W% F9 csteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000" i7 f/ }6 i* V2 B

; R1 {* ^; l8 J* |3 z( T0 n3 xnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
; U  b: S$ q* u0 E3 L7 C4 A3 \0 E7 n5 z5 R/ n
按上面的范例我们得出:: x, \3 |2 ~8 H% ?; w% R

# }; _' J# C0 H4 znudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
! T3 q; U+ K) {strafe_force 影响战机的平移,公式为:
- d, Q# n9 L7 m# u+ t6 j
" W- e# F' U8 ?- d8 X按上面的范例我们得出:3 Y5 R9 ?- J/ T8 r" C/ Q5 H, Y
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480004 _/ o8 s0 ?& ]2 j4 n5 X+ O
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。' [8 A6 r0 c1 p
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
! S- b: O3 k2 `9 L虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
  U8 U  o3 r1 @4 T2 U! @6 ?shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
& h' k( ]; ?5 j+ q. K6 ]
( {" n& T8 d0 |[Ship]
. |; S; O! B) ?! ~  Y
有没有存档啊  
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