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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下% |7 M6 U4 h' s+ S4 Q* z
猪大家玩的愉快
1 m6 Y- h/ @& d4 m# G2 a9 e5 `" h! G% D5 n: P( {
今天具体解释一下代码的说明:% K, f2 @( d1 S* a2 S
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
  n- \+ K. R* d+ n5 ~; Xbase = Li01_01_base
  B& e9 N9 g6 y+ k5 e. |1 }/ _8 ~MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
, W8 S' b, l( x; `MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *4 X' _( l  h7 R. W
.
- E" v& k' T4 K+ @.
* @0 A5 s5 X7 c- B' }3 Q* ].3 R% k+ f! H5 M
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
& |" p4 |0 N. ?/ h; `8 u+ gMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
+ d1 I: B! m7 b$ _, V9 c/ W
1 o0 C( \6 n7 v7 |* m. u% X& T% q' X! X) w7 u
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:, l/ l% s7 X- |) K' x/ C- O
base = Li01_01_base
2 K4 T* x$ K3 R: F9 `% Vmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *9 Z- j0 N7 J2 {6 T
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
2 i( t1 c; f8 i7 j; ^! Mmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
  [! v- ~; x% ^+ qbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
6 q2 x7 z- |6 ~% pmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
3 }8 S6 l5 C6 U: [1 Zmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
0 d, y0 B/ E% ymarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
! Z+ M4 s/ z  \这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
) O( k0 l. ^$ K# \- g" q! s( J# Q
8 ~- {5 f4 w) ]- p  
/ k. Z9 X3 i+ d& b9 H* {/ n0 g% a0 h8 P' U
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:0 M$ [$ I- t" l) Z; z# L# g4 T" [& ]
[Motor]+ f  w2 I/ N% c% e/ ~! F# E, ~, H
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
& [0 f8 {! X5 {- w9 [! w! q3 @lifetime = 2.750000
' ~% e& w* N  z% P' A; t/ ~accel = 32.038601
6 M# l+ g  `7 l3 e) v! C+ a: I+ ~delay = 0
$ X) J0 P% F1 |2 E[Explosion]
! S/ M* k. e# `- U' Y& Enickname = nomadmissile01_mark01_explosion& m3 K/ h; [5 @; q
effect = no_cruisedis01_impact
5 y2 B5 v/ J/ x7 c3 x: }" q5 p# Zlifetime = 0.000000, 0.000000( W3 o4 G5 e# W
process = disappear, D6 k" y' S4 ~! I1 h7 [& U6 K: [/ u
strength = 100
3 o5 C5 {: @( s/ R. d. }radius = 25: U( P/ M1 U8 o2 V" V' Q$ U% v
hull_damage = 3200
# M0 i$ ]5 F6 V2 Oenergy_damage = 0
& s5 x/ u2 p  q* k6 m$ \1 v' T+ pimpulse = 01 R- t' T" C9 r
[Munition]/ m" H! t5 J$ a* E, _4 W- o" T
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
( Z" ~$ l7 h5 Wexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion1 i# `- ~, m$ X3 E0 O" Y
hp_type = hp_gun
: ?& W; S: @+ _% ?) A0 e8 Qrequires_ammo = false* _; z$ `; r% u$ p
hit_pts = 2008 Y* v- L- [  t; }
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor& T1 M7 L# m: C
detonation_dist = 83 p; l% }# z" I* @5 v
lifetime = 13.750000/ B. m3 q1 O: H
Motor = nomadmissile01_mark01_motor) A' R; ?. D5 _' {; ?
force_gun_ori = false
& L8 [5 g/ L+ C9 u. N; q: qconst_effect = no_cruisedis01_drive1 f  S0 o" R+ }9 ^! q
HP_trail_parent = HPExhaust) Q! U- T" r% @. n1 m
seeker = LOCK
6 l9 [' {6 b, Ctime_to_lock = 09 p7 L0 e8 ]& W6 S6 Y% b0 R
seeker_range = 1500
! ]8 X% I, {0 P3 y* gseeker_fov_deg = 35
) r; }! @9 s& Y) Y4 ]# L% J8 Wmax_angular_velocity = 9.9133303 B$ u! j6 y% X2 w6 }
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
$ G0 _: H1 c$ _- x3 c1 Kmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat" [, R/ A# S4 f! y
mass = 1( k: Z$ f% i) @9 M; }( ?- J
volume = 0.0000003 Z, d3 Z4 U: M% o# U1 {" t( M
[Gun]# r/ I# J. N( d* p# t
nickname = nomadmissile01_mark01
5 w, `% ~* a  b( Q* a: Lids_name = 590038) Z% m' p3 a9 Y: |
ids_info = 590039
: _: U; c/ o5 h! PDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp, A6 _7 z2 z' C# y1 J9 K8 \1 R
HP_child = HPConnect
" U: t# k8 e" whit_pts = 12000
; D# I: a: _6 x* _# m& s/ I5 J1 }explosion_resistance = 1.000000
) d3 Z8 W0 {# k( z2 Udebris_type = debris_normal
5 ~- x% O5 ]; o; ]/ C( R* C; ^0 Jparent_impulse = 20
( r* b: W1 U: i+ F5 Kchild_impulse = 80, v; o$ y; ~1 ~, K' p# I5 s* r; @
volume = 0.000000
, ^9 a( V) e0 @mass = 10  [! p) r" y& }! d
hp_gun_type = hp_gun_special_106 P4 ^7 `& T  q
damage_per_fire = 0
9 ~$ a/ a& P% W' `power_usage = 0# }) y8 U7 F! f( t6 K
refire_delay = 2- W+ }8 q' z3 K& R" V6 w
muzzle_velocity = 40.299999
  B9 E# R; m& _$ r/ c# ^; Otoughness = 10.600000
6 T3 c, C5 C* i3 S) ~: Wprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo! d& b! C+ \  t' G3 S  ~9 S. e& I
separation_explosion = sever_debris3 b& w8 _9 g" c9 K8 N% J% V7 J
auto_turret = false0 }' F5 U" ?% m0 }2 n, c
turn_rate = 90
* G$ l& p8 ]% B3 clootable = false
; e3 d. ~; Y! G( m4 L5 ULODranges = 0, 20, 60, 100
; E, i1 d$ _' w+ D这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
, C6 Y! g" R0 E+ \0 a5 Z/ [8 A( _3 w( |[Motor]
, y) m8 u) `+ h' x, r3 M8 Pnickname = nomadmissile01_mark01_motor
5 C8 r9 C6 f7 V7 M! o/ F3 wlifetime = 2.750000
; g7 ~) z- Q; r7 ?% qaccel = 32.038601
, G! h- I, L# w+ ~0 Wdelay = 0; z8 w( r1 }( h5 Z- o
第一行是名称3 j$ P2 d% f1 \; f
第二行是引擎的燃烧时间$ p2 Y( I3 H1 _5 X2 F, ^
第三行是加速度
. [. |7 J( D. |! b5 @. s' [  T! F' H[Explosion]
, A  |# B2 M8 Xnickname = nomadmissile01_mark01_explosion9 Q3 r6 s& m7 y3 g' H/ C; s
effect = no_cruisedis01_impact6 O+ B6 v. r' U2 M
lifetime = 0.000000, 0.0000003 r1 g, K2 `7 [* t
process = disappear% j) v4 `0 N  D/ g+ L0 v% r
strength = 100
. M2 Q/ n( G" P6 ~- Jradius = 25
+ t2 j. c& H: t, [hull_damage = 3200! A, d* M( V' X3 I. a% @
energy_damage = 0
; s% h% H4 ~$ e6 i6 ]impulse = 0( N1 T) T  m: d" k% k6 Z! q+ M1 r
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
: U& p  b! A$ v# Q# ^第二行是爆炸时的粒子效果
$ ]/ _( N7 p7 f) B重要的是这两行:
3 U" b& x! r) c7 shull_damage = 3200    装甲
# P! l: l' Y4 E9 Z$ m% h! aenergy_damage = 0    护盾3 M) P; L& ^! u
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
) p2 t6 `/ G( `0 ^[Munition]
7 y) B/ k& I5 anickname = nomadmissile01_mark01_ammo8 U) {& q8 n! X( M
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion0 Z4 C; D3 {  C% f; Z, u
hp_type = hp_gun" j/ I. t; S7 H# G
requires_ammo = false$ G! \5 m% ^, w4 r! I7 h
hit_pts = 200" ^+ l4 h' t, A
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
! L8 j) L0 N; }& |% R" Xdetonation_dist = 8
9 @4 E% S: g) b8 O7 w+ Dlifetime = 13.750000- u8 v0 E8 t5 ?8 c$ Y* c; O
Motor = nomadmissile01_mark01_motor! Y; L! W' s% @  e) w5 I& c0 Q
force_gun_ori = false
3 h5 e1 _6 x+ n, Q9 }const_effect = no_cruisedis01_drive
1 X& ~6 o; |7 f- o3 U  [/ @* QHP_trail_parent = HPExhaust
6 D& ]; W3 U" T6 ~2 C. mseeker = LOCK
( V9 y; y6 k+ r' Itime_to_lock = 0# ?+ w: C$ t- n
seeker_range = 1500- `0 t) u0 z9 f" u+ O/ D3 O
seeker_fov_deg = 35) O6 ?/ o, \- F3 E4 S, ?
max_angular_velocity = 9.913330  z( `9 I" y) P# p! X3 z8 z) b
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
5 h/ b$ m$ I8 B* h+ ^material_library = equipment\models\li_equip.mat: @/ m) G0 f( N8 [" W9 d
mass = 1/ G3 I8 U% Z5 i
volume = 0.000000# G4 @' f/ `3 o& j5 A' B- [
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
' F' B& d# i/ v4 K. U2 U比较重要的有:
# ?: n, {8 ]3 N: jrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
5 j- h2 R6 Z7 c% q. G( Ghit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.$ i& y5 _* W1 M- M; I
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.  p* u' n: [! ]4 W2 ?$ e6 s+ r: Q
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的  J/ T# A8 L3 L. C+ b
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了% M9 C+ p0 ^9 ^2 j3 s5 o- b, q
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率5 W5 p; B8 D' e- m2 E
mass = 1重量
" \& P( j0 n% T! e, V& _% P; }$ O[Gun]0 e. g8 I1 ~! s0 q( {
nickname = nomadmissile01_mark01, W% Y- Q# o) u9 n. ?6 J
ids_name = 5900381 Z" R* r2 j1 x  q3 L3 I
ids_info = 590039
" [1 K7 q' D. J7 Y( l# lDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
! A/ _. e: o8 \0 z% ?" Z: p: O+ p2 {HP_child = HPConnect
( A9 \3 A& w7 Q$ l! L% L7 g6 K4 \# @* Mhit_pts = 12000
/ r( t6 z6 A! a4 e0 Z8 Y- S0 ]) [explosion_resistance = 1.000000* x4 @( l1 c* @, G3 n" j4 W% ~
debris_type = debris_normal( A  B: {0 n& ]6 }9 m! f- z
parent_impulse = 20# _9 J$ d) |" j: H. F
child_impulse = 80/ v5 D3 U/ @  m6 G
volume = 0.000000+ [4 J. x( k* C( z6 q
mass = 10
* A4 c& k) S1 ^hp_gun_type = hp_gun_special_10
  \0 o4 H3 g$ p# x$ Y8 cdamage_per_fire = 05 j) e0 I6 h" U) A* T* D! Z, Y
power_usage = 01 m) s* O* D, I- i$ Y7 r: ]
refire_delay = 2  h; C2 i& m) ~6 T, |  n2 W7 l7 I. Q2 n
muzzle_velocity = 40.299999
! A2 g" _  j* v/ Q. ^( N# Ctoughness = 10.600000
0 e3 v3 L1 S% dprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo5 e! j, X" t6 Z( }- K. r
separation_explosion = sever_debris8 T" A# n" {5 ?1 y3 L
auto_turret = false
! }$ j  A# ~8 A9 `1 Lturn_rate = 90( w+ z3 |. u3 w8 @3 T
lootable = false- d. ?/ S0 {8 V8 U: y$ u
LODranges = 0, 20, 60, 100
' x4 n. l: q. {7 [4 a% x8 X这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.' |# C4 o# U' j
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
: W/ Q6 n7 v. Fmass = 10重量
$ s2 d6 ]: i4 y( j! opower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).5 U9 Y0 ]2 D0 d& c  {
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/25 Z; A! ~/ c, p5 M: m4 a! I
turn_rate = 90转向角度" ~) O* O8 E+ [% T
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:; z7 Z3 i$ U* p5 N# j

  f; u  P# t1 U5 P9 A+ n- C1 e5 s* z[Ship]
: l7 m$ T! c5 G- s! g4 ~3 E: h/ @ids_name = 261795     a& X6 Q  s2 z6 B3 s% ^
ids_info = 589825
. F! T+ l+ Z7 H- Q# J, Nids_info1 = 5898265 o* ?0 f, c0 ?* \& D& m. \* h0 m
ids_info2 = 589827
% ^5 v: j* l# v$ X+ Sids_info3 = 589828
: [/ \1 Y& n" l6 o1 y( enickname = no_fighter_II   
0 A! I! G( ~- F2 e* N3 fLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000' j' }! U' {. H/ H
ship_class = 0, v' t5 u+ }/ y) S9 `
type = FIGHTER ; S* f6 l% p' J$ N8 g3 `1 w  y
mission_property = can_use_berths  
9 u* @* u% s$ Q! A/ [6 v" CDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   # v  j5 v+ [1 I1 |2 `
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm+ n! X* x6 o. @* b1 i
nomad = true     S2 N" U0 m; r) ]1 m. R
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini / r; ]1 C! M% O9 G
camera_offset = 12, 28
% f5 I( M) v* u( Z0 o" ucamera_angular_acceleration = 0.050000
& J: X" r" E2 n7 ?" @9 Q9 K# Q+ }camera_horizontal_turn_angle = 23
" c% R" i+ D6 G! [' K% [9 v0 K! qcamera_vertical_turn_up_angle = 5 4 C" y( |8 }/ _3 i
camera_vertical_turn_down_angle = 30 : G5 I. S4 y: [0 L- P" c3 X
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   4 ?5 r0 `  z- x3 H
mass = 160.000000   
5 f6 e+ l0 ]/ [7 hhold_size = 10   
8 ]! G! x" d  X& m/ Q2 znanobot_limit = 801 u1 p% c+ D# \7 M) {: }5 o
shield_battery_limit = 806 ~" X) k. ^- r3 Y  a) h
linear_drag = 1.000000   
8 B# E, y& P% x6 I0 D1 |& Yexplosion_arch = explosion_no_elite   ! \- B& ^7 C/ E3 m
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
3 {! u4 P+ j- c+ b- @, z4 Asurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
* [$ S" T/ d* G1 @$ ksurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
; V; v1 ?9 e+ v9 Fsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
9 n5 _- `& O* Z" Yangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   # c( O% {; O2 Q# B; R' ?; n
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. z; ]2 M: v  t/ Y" T: t7 ^1 {nudge_force = 30000.000000  9 r: k! A- W. u, V
strafe_force = 20000   
+ W/ f+ X: b; x4 Tstrafe_power_usage = 2  7 o8 S6 O& d2 q# Q) C. v9 {4 z' T
HP_tractor_source = HpMount   ( j# z7 p$ n$ E4 c# ~
num_exhaust_nozzles = 1   
* d# P8 h4 Y9 ^- A3 c' S" s! _; xhit_pts = 20000   
! A& L" I7 X$ J/ q/ v$ Sbay_door_anim = Sc_open baydoor 6 I$ X  E( }( n6 C0 p
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open ' z' G& I8 }! \6 {% |6 l0 A
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
: `+ ^  n; F/ z  QHP_bay_surface = HpBayDoor01 ' u6 G8 u# P/ J6 {- l! a; k& p
HP_bay_external = HpBayDoor02  z$ E* \! y4 X* B% z8 _
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02! n' b9 i5 t6 q7 n& y  e2 V' }
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01# w! P# J- ]) g# B" D+ R  [
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield013 w2 r; H! i' ?; o" T, B' j
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01) p* e0 ?( \  p" d/ d
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
) z" L! _& s& _5 Uhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
* s( ^" n4 _6 t. e; uhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
& y- z. b$ k' Z; C- H+ zhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                . U9 G( Q% q! C( L) E1 S
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
6 o6 a3 m, a6 P# \* Uhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
$ C% |' \' }  X2 i' m4 a* Ihp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
3 g) m  t6 p+ Vhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08; b" h' V$ A( ~* w' l4 E
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
. {7 ~7 ]+ [' m4 c' @( Ahp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08* J  g9 t( V( {+ F4 c9 N+ A
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
" q) z1 _) Y8 \1 s) H+ Uhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo027 ?& u7 ~# K1 s! u3 y  x+ ]2 J& Q/ |
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount5 L, R+ b+ s7 U) ^3 a: i
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
0 V" {9 `: a2 e! y7 A" vhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02: Q1 p/ m' b  k
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02% [8 Y$ T1 e0 C# M9 r6 f
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
% I6 m. A6 B. ]6 l" x. X$ i" Ahp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02, w; e# J( Y, P+ Y9 l* `# ]
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
( J" G  `7 D$ X& C9 i3 g( K; R3 P- u8 I
解释一下主要的参数:9 q9 B8 G5 |0 p: F* J& @
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
+ j" J4 p) D$ s- J% lmass = 160.000000战机的质量.
% Q6 {* d7 y% ?+ ]/ B$ hnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量0 A4 \/ X# m4 A4 f5 K" Z( v
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量: @8 H; h* w+ y" I# Z
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ( g5 V% h+ G3 @; z2 D$ k/ q
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   % q+ W$ e' {% }) ^  v  r8 D5 M/ K/ g6 h
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. e* c, x: o4 U  w/ a这几行是有关战机灵活性的数据# q0 u# o8 A6 b8 m/ k* S  W6 }4 N+ `
hit_pts = 20000 装甲值' H  E+ C# Z. Y( e
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:, c! D+ b; _4 k% D7 P9 W$ j8 Y  d
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( Q" J; B' r7 `1 u: _2 y3 L/ `" h
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.: V2 S# n* F5 r5 z7 V
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.% A  O1 ~6 _, |' r5 Y) F; Q* c
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
2 d/ I# ?; T8 R. @3 ^/ W 5 A" w' t3 J9 ^5 [! L  _; A2 E% i, |
' g0 m% i* w5 n& x, a
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少$ h; v8 q; ^' k! y
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。: ]2 n6 @) f8 D4 {& B
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6& e2 L8 L0 d( R( w: m* t4 ^
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
1 x5 S- U0 [) D& B( Smass = 75
$ Y8 `9 j+ d& ]7 ]" }! Hiangular_drag = 19000, 19000, 34000
8 g& I. Z, }6 @' p5 p: k# R, y则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
1 I; E; o- a3 c4 U( N* B- P8 T: A# ?& ^
X = 19000/75 = 253.333
( m, r4 y. K$ e! E4 MY = 19000/75 = 253.3339 % L/ k5 \; ]0 F! L' N
Z = 34000/75 = 453.333
8 T* H( E1 ]8 z2 Z0 {6 G我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用& d1 C- t" Y$ r: z: e7 I! y
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
: e) m8 M6 v8 X所以系数为:( |1 h) f5 K: W
3 T+ @5 {6 d( K, L; D" x# N5 G) v5 x
X = 13014000000/6200 = 1735200008
# v" \& K! j, h( EY = 173520000
! X2 u8 z' Y1 Z; ~2 u, AZ = 173520000* o( I, T1 _* Q. |# P
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
! l8 M& d5 T  m6 y, F2 ]8 M: U因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 0 m& X8 E) Z& Q! H' w1 I
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
4 b1 A! T# n# v& @' i: @3 `  j现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。3 s; W: c, w6 n) c
8 V: |7 c- d% g: _2 l
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
+ F0 d* d$ s( e2 U- _0 ^angular_drag = (mass) x (drag)6 r1 {: K- m9 c% Q$ v- S
) E" I' h1 J0 g8 J
解释如下:. v" S6 m- }& n8 A
mass = 80" }3 p- i5 ~/ {, F& P4 u& s
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
) C4 F' B% v. b7 b9 Kangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
: Q3 |, x9 l- d, [. x1 }) A0 O
, J& s; }! _# ?% k, X. s6 Y/ x因此得出 angular_drag 的固定公式为4 a/ U5 u5 X: i5 G
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
6 W2 B5 `* Q& R7 G5 K) `. Z现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
. o- h) m: p+ z/ e8 T2 `$ Nrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
0 b( r( |, c+ _. C
* H  V1 }* p! u而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:) `/ V. N( J+ Q7 L- a+ z) x* M
steering_torque = angular_drag x radians/秒8 r0 s8 b4 b1 }, T' ?. O# m4 c. s

- T) r6 U. X4 h# P5 v4 z9 W如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。  J5 r% L" W7 {, }
几个设定建议
% |) U8 ]# Z0 e! _0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
, h! J: K" G6 l. f, X* B. S3 c, M* Z5 P( C6 I
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
/ l  \6 ^; \$ y  J+ c" k9 w3 N) {  q6 O- ?8 i5 R* g
steering_torque = 1.2 x angular_drag! I) x  h, G% e( f+ [& r3 E# ]- `

) L5 @; F* f+ \0 S  V- d( I然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
0 ?$ n: i8 V) h! q4 c6 Z7 N" O% `2 ]/ p
轻型战机可以以下面的方式计算:
+ @9 `1 y& D3 q! _2 j( M! ?5 wsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
8 o8 a# t/ c8 [! v- u, ^( f0 c/ w
  i1 }8 x1 q1 Z: @1 u! }* unudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:& C: M1 O( V: J. I3 r* C, T

; ?& l4 a* |1 U) c  i按上面的范例我们得出:: X! Y. K; C& K, P+ _; ^9 W0 s
0 p6 N7 k* o) E8 X7 ], J+ S; X  m
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240002 ~$ `1 Q; B/ s4 e6 m
strafe_force 影响战机的平移,公式为:) K8 u2 @" t2 v

& b& I& T: f+ e' c4 S按上面的范例我们得出:
5 P8 p* L8 R$ ~3 N/ a Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000( Z7 y% ^7 H. z, F* P8 w) h1 w
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
- _4 o: l# k8 R7 D2 {如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰. C, d, a" J4 `- I) J! w/ @
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 3 l; ^) o; H* ?, R
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
, i1 F( g/ y  n" h0 r6 h$ F
% ]6 T; N7 D0 G6 k% V+ M) y7 h[Ship]

! C8 Q* O! h$ ~; N7 O% Z有没有存档啊  
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