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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
% W) ^4 E! T8 ]1 @9 z猪大家玩的愉快/ R& v; U+ x0 c

3 L" ?7 _, o8 u' y" Y% l% S/ U/ \2 Z今天具体解释一下代码的说明:' M' W" b# }" I' l. B, o- u( C! d+ E
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:% v4 Y8 C: I) b) B8 S2 s
base = Li01_01_base7 C# Q" ]6 s% h
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
4 G1 Q. G" l2 c3 M& U6 }MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
. Z* d* z4 m: ~.
) J  ?" X+ Q# W, v! [.$ Q: E3 k4 P8 a
.
0 T" c! z% ~, G# W其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
. m' M- `& z  U! l8 g0 YMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
3 `" h+ b& I( v! M! X $ z; \& K) M- ~* A- \0 @9 R
% ?/ [$ ]5 {; n' q6 r4 E! L5 w
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
, t' {! G6 T' _) Zbase = Li01_01_base
, p, Q5 R  e' b5 a" `! S+ w% fmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *! X( d4 T" v7 G/ S. ~+ n# q1 P
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *3 V& {, j2 R4 y- N
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
- j$ ]1 G& z# o) ]5 e# _base = Li01_01_base这行还是基地的代码
* P2 L7 j7 `  r6 q7 umarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *+ `' ^. W! y. w6 B' f
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
  R1 ]: G0 L  J& b- _9 u! e) rmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 g- D' v9 e0 P5 u' a这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.6 y* Y) _, w6 V7 Y0 G& @
0 |7 a9 d1 x# z! R9 C3 m$ x$ H- U! D, a
  
  N+ F5 Q# u0 M( Z6 r/ S2 ]( K: e/ D5 U, N( Y
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:0 ?  n! p' M8 B' c8 S( ?0 y' C
[Motor]9 [4 h* B6 D0 D7 I& V4 p
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
* z7 q6 X( `" F% J* ^: ?. j/ ^' y( `lifetime = 2.750000! a9 j7 x$ P' q, X/ v& a9 L
accel = 32.038601. b0 Z8 h6 U4 r& Z
delay = 0# B, P9 _1 A- p1 Y  g1 r) Y8 s
[Explosion]( t! t$ M' G9 v' m8 `, ~9 I
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion1 H. g$ A$ I% u3 j
effect = no_cruisedis01_impact2 O, r  V- E; b# G
lifetime = 0.000000, 0.0000001 J& m# E4 T+ h$ Q
process = disappear
/ x' X+ ]: @9 Z5 w& [strength = 100
7 t+ s3 G4 h9 nradius = 25* A. ?8 `  Y/ g# _
hull_damage = 3200/ ~1 W' r8 C* d. P
energy_damage = 0
2 z% @$ l# M& U. {! m. }2 Oimpulse = 0
0 a4 _4 o3 V' C. d% s; g. k3 [[Munition]- p; j/ ?3 P( h6 l) g) u
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo: m3 n9 w" }9 i% d; y
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion5 z4 F8 q& c& x2 {7 ~' C
hp_type = hp_gun
  o+ B( T2 T3 s% Y: Vrequires_ammo = false
, Z0 V, v5 o% I2 ~1 Khit_pts = 200
2 L/ I. P- F0 e- K/ _. d' L7 Cone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
0 v. M& O. C2 P2 T- {- fdetonation_dist = 8+ [$ R7 `7 y9 L8 G5 G3 q) k  ^9 j
lifetime = 13.7500004 ]2 e& r: R/ g
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
9 S1 e: d( A  V6 s4 Yforce_gun_ori = false
  x5 e8 q7 ]! A& @! K2 R3 ^5 zconst_effect = no_cruisedis01_drive
$ |8 C3 v3 ?  z; H$ c) yHP_trail_parent = HPExhaust& y' n, s, D) \* C& c4 n, q: i7 b
seeker = LOCK
  i* h2 K% E/ m( b7 q9 ]& Jtime_to_lock = 0# E" e6 q2 Y* k7 c" D& L
seeker_range = 1500- ?5 c1 G  A1 y/ W6 a
seeker_fov_deg = 35
9 J! A9 ~0 e- W9 J# H% N! Wmax_angular_velocity = 9.913330- I' X1 A, ?1 a, \
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db! g4 m* E3 L( w+ a' M
material_library = equipment\models\li_equip.mat
- x" {: _! i, Z& k! `& J1 Q# S& wmass = 1$ x) O3 Y, |3 I
volume = 0.000000
' U8 T- c7 T8 x[Gun]
+ K6 `8 n  ?" J" _* Y: o3 g5 |nickname = nomadmissile01_mark01' Q3 w, T- L& P( O+ s6 q. v  k3 Y+ }
ids_name = 590038& J* P% X5 O! ~/ e6 O$ Y
ids_info = 590039) Y% Z- J( n# v" ?
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp: A# J1 o2 P9 m0 a; x3 ^
HP_child = HPConnect* S( M+ \9 @; U4 w9 ?
hit_pts = 12000
' y# S+ _$ J1 Y9 m$ x9 N- Eexplosion_resistance = 1.000000% R$ F; }: r/ ~) a; ^$ I- F1 u; A
debris_type = debris_normal( N4 m, K8 L: E- V  e# O
parent_impulse = 205 \  b9 N6 t6 ~# J/ b6 P
child_impulse = 80$ g7 C1 Y( k0 V6 p4 U
volume = 0.000000$ U0 T( x# x* R9 P/ f
mass = 10# x% r& G2 m8 R5 T5 v
hp_gun_type = hp_gun_special_10
+ \6 a2 L: B2 m3 Q2 \' {  Adamage_per_fire = 00 l) E) V2 s( X9 W& c2 I' c
power_usage = 0
- u7 N2 @& t9 Y( }; p/ [& q# c# \refire_delay = 2
7 C/ T1 U; U% f3 A) b2 a$ `muzzle_velocity = 40.299999
2 l. g0 D0 O5 a3 ztoughness = 10.600000
. @; v( G8 R% Vprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
- w$ Q2 U% I3 d0 w+ x: Oseparation_explosion = sever_debris
+ `0 S7 ?& Z1 A; C7 Vauto_turret = false
; R' D' i0 T# Q' x3 t" y9 Eturn_rate = 90
+ ^$ Q5 e9 ^% L6 c  r7 I0 Vlootable = false5 ?& {8 W: w8 y& _, m
LODranges = 0, 20, 60, 100
8 g  f& p/ a! y! |" [4 r0 ~这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有& N4 W" h7 V% k! l4 {4 ~5 d% w
[Motor]! F6 q% W% r2 c! [/ d4 o  q
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
& B- P/ l. W* g7 flifetime = 2.750000
% H* \8 ^+ x0 `& O+ G$ P9 M' daccel = 32.038601- D8 E3 w. T, L
delay = 0  U. s/ T* V/ b% f" }
第一行是名称, R1 ]( L" j- W6 J& Y3 m
第二行是引擎的燃烧时间5 `7 Z! O$ z1 f0 q
第三行是加速度# w3 I, i2 J$ v/ ?( j# U% W
[Explosion]6 b! T! d8 _  A3 _4 p, _# K+ P
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
* b: S5 A+ a7 B1 v3 z/ X1 L; k4 ?/ Deffect = no_cruisedis01_impact8 ?. U3 b5 \$ l/ w4 }
lifetime = 0.000000, 0.0000002 ]3 l' ]1 N7 S1 i* K' I* W( w
process = disappear) |( D5 l+ W0 `4 ?6 i
strength = 100. i& `' n$ }4 ]/ x
radius = 25" Z" `% ~! {4 h: {/ t) k/ U
hull_damage = 3200
% m7 I" T" l( j' R2 Q4 k/ @$ senergy_damage = 0
, y' Y7 L) `2 _( B- |5 C2 Cimpulse = 0. T: o4 l# O4 H4 F4 w; ~
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码' |0 s& d! V" y$ S  Y$ D
第二行是爆炸时的粒子效果; \2 N9 r+ {. E* N3 Q
重要的是这两行:  V. O9 p  ^" b! g: c9 {( ~
hull_damage = 3200    装甲1 |3 Y3 j  B, n
energy_damage = 0    护盾# {3 `' h" u  Q- d. Y  i
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
- _5 u; _- q$ ?  f[Munition]& X) z( `* x7 }8 E8 W
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo8 D' i9 Y4 i, E5 i4 w
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
3 o$ J+ T, w3 chp_type = hp_gun
- ?  O! B% r& N' srequires_ammo = false
% e( S' D% x. i, E/ zhit_pts = 200
0 k9 H1 c/ ?: Mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
8 A& t- d* T" e1 Z% m8 f( ~detonation_dist = 8
! W$ n% F, F( K' G; [1 Glifetime = 13.750000+ G% p% r" ~% \9 T1 g9 I
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
" g7 j! h) R# ]  U2 ]6 jforce_gun_ori = false
7 S, a, h& k8 e  R- [+ o" H1 R0 p, yconst_effect = no_cruisedis01_drive
- A4 x0 D' f  k( H- R  LHP_trail_parent = HPExhaust& `/ p; \5 S& ?' M$ f9 K& M
seeker = LOCK" x" H* L# d, b5 s: J( u  y' x
time_to_lock = 0
$ D$ A( _) ~5 _9 Hseeker_range = 1500
% l5 X. J5 W- d& Jseeker_fov_deg = 35+ a1 ]+ @+ l  W! R* p  O: L
max_angular_velocity = 9.913330" F+ @) w' L* W4 [9 a- Z/ ]! E# M
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db; i% s4 F: I: k. ?7 P
material_library = equipment\models\li_equip.mat7 K" E- q* H. W; o* N
mass = 1" O* ~% Y7 J, L  l
volume = 0.000000
) m5 `# E. E2 x( O6 G8 g8 e" \[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.  ]! f, {4 m9 g. T. o
比较重要的有:
) W6 p4 B9 J# H$ ^; o3 P" @! n3 crequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.) R, W  D6 d. c* X; r
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.( i! y' L  a- q2 \0 u( A- ]) `
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.. ]8 q9 }) k2 ~# k
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的% z& }2 a' Y, Z8 O6 y4 H$ m
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
5 ?3 c# m8 P' C4 @; ]) }max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
6 {& A& A5 e7 j# }mass = 1重量
  D" G4 z- j6 \( R[Gun]/ x0 \! M/ `- e; T
nickname = nomadmissile01_mark01- O- j! {+ f, _$ N
ids_name = 590038  ]" @. l) ?3 [% S9 `9 n
ids_info = 5900399 _2 X) f- o( S7 S1 G1 Y2 O
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp8 T! h! z; j" X
HP_child = HPConnect# {5 c: d: x! H. x" v
hit_pts = 120007 i+ ]- C+ `8 y& {
explosion_resistance = 1.000000: R! I0 `; p3 M$ h+ @
debris_type = debris_normal  R2 n, G: T% N4 s
parent_impulse = 20# U7 X" ]: G$ \: a( r; W  r$ [0 C. K
child_impulse = 80
8 E# N# m+ a6 }9 L, A2 v8 r, Lvolume = 0.000000
$ x8 `4 x! M, e* b# h. `- y9 u( kmass = 10- N, Z( _# u) M: i1 n, ?
hp_gun_type = hp_gun_special_10
6 M9 k! @: ~5 p; k6 V- p7 E* C9 ^3 ?damage_per_fire = 05 _% f6 o$ W8 O
power_usage = 0
- f% Z2 T: ^; k. s" S( z3 qrefire_delay = 2
7 v( L% a: q4 m% f/ B$ @muzzle_velocity = 40.299999
. Y0 K) i5 F$ t6 E& Qtoughness = 10.600000
+ h1 S+ K! Z- t) k4 B6 `; [projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
9 f8 L$ t% {$ T) Pseparation_explosion = sever_debris
9 a  }) Y' n4 C5 X& p3 nauto_turret = false
% u  s5 S) Z' Q; v  |9 E1 iturn_rate = 906 g, P7 U$ C2 S5 v& S
lootable = false2 P+ e3 N+ R( i5 a$ \4 w/ y; ]
LODranges = 0, 20, 60, 1007 K1 c+ k. a$ L) u7 F8 B9 ^& P3 ]
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.' s6 \9 K) e1 [5 R8 J  L
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
( e" U. Y6 r; S% \# L) R% ]; Bmass = 10重量4 A8 x- b' Q; c0 k. r" V) ^
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
& v# s! g8 }$ N! A8 G+ B) frefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
. e5 c1 e& G7 s: f) o) zturn_rate = 90转向角度. W! d, y% N+ L& `0 a
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
: }4 f+ P; u8 M2 Z6 H; {( D! O' ~: G# C5 @0 W. n$ C
[Ship]3 r; Z  w0 j- Y
ids_name = 261795   
8 J  Z  r4 D  r) I/ Uids_info = 589825
$ G' r$ {1 l- n4 t4 Q0 A7 D" ?  l! y0 Wids_info1 = 589826
6 ~- k# D' J' n! j2 ]8 K& W8 bids_info2 = 589827
1 v0 O3 G" U: Q: }ids_info3 = 589828 . H1 G2 t  c/ S5 r- I9 v
nickname = no_fighter_II   : o4 V( J0 O- p5 }! {
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
% Y6 G# k5 g% E; F( ~$ _ship_class = 0
" U4 V# x& y6 n$ s. \. atype = FIGHTER
/ d5 U  e& u: @5 q! p, F/ l4 s# U4 i) H' [; ?mission_property = can_use_berths  2 M0 _! i+ B7 ^4 r. ?
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
( u( V/ V" Y: G- [7 p& xmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm' ^4 F2 }6 W5 o4 Y* }
nomad = true   0 J9 \8 T9 ~" i  L% w% Q0 x
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
3 {, G7 y" S4 L4 K1 m& P) \+ X, ucamera_offset = 12, 28 + j. X" L- p$ J' T( G9 p8 {% r
camera_angular_acceleration = 0.050000
0 l" A: N" G/ O* L/ v; T; Mcamera_horizontal_turn_angle = 23
$ }- u* W/ q. z' ], L+ G% Xcamera_vertical_turn_up_angle = 5
+ D- ?' l; u) U( W( Fcamera_vertical_turn_down_angle = 30
4 A$ @1 `/ F4 o/ [" Lcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   / |! V0 z; h' M- C! B9 y
mass = 160.000000   
8 @/ B. O) D) a/ mhold_size = 10   ' I  u8 j. l/ b6 Q* o, E9 K$ p8 B
nanobot_limit = 80# ^/ U. u/ w0 x& q8 }0 o
shield_battery_limit = 80$ L: G; j; c* X' p4 N, T
linear_drag = 1.000000   6 l6 X; X( z. v; `6 W4 m
explosion_arch = explosion_no_elite   
1 O0 B- V. |/ Isurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   ( y( U. S" r8 S* k" t0 _) p
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   9 L6 K) W: Z3 p+ R+ c8 S4 r
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
! ?7 }4 ]6 Y: P6 Lsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
! K; c1 s( A! ?6 l, J  E8 `8 |angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
3 ^& f5 T; f; n5 k+ A& Orotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
; o0 S3 y6 f0 ^& {/ Lnudge_force = 30000.000000  ) C6 Y' s9 Y9 D% g8 G$ b$ f7 [$ P- E
strafe_force = 20000   ) d% L$ d! m- y8 y% |8 y9 h, ^4 \. w
strafe_power_usage = 2  
( {/ P) r8 b% Y% _5 dHP_tractor_source = HpMount   
! D4 }7 a2 \3 i2 Tnum_exhaust_nozzles = 1   
  v2 h# @  [3 w' S9 O6 g/ C4 uhit_pts = 20000   
1 v. X0 y9 k7 P, O! E7 o# k" C7 zbay_door_anim = Sc_open baydoor
5 q2 @) G! o1 K# W: \bay_doors_open_snd = cargo_doors_open 7 V2 B5 ]# H( i0 ?8 d' g9 }6 T
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close # _6 _, v4 V! k1 v  i- B
HP_bay_surface = HpBayDoor01
- q$ T1 S- q. F/ a! b6 E8 b- {HP_bay_external = HpBayDoor02
! Z: S4 F/ {. h. `shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield021 l7 v% t2 y* R2 z
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
- E' V( c: Q" c. P7 Q# ]hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01! t" d! l' j0 o- G% A/ P
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01, u* c  Y; W: j
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01# H8 `1 c9 q$ i7 y, M
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              # X) `7 D- C3 a& i) D. m) S5 R
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             ! v* p$ K3 C0 E! M
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
0 S5 O8 D% W. M. ahp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
$ P  L: D0 q6 t/ }hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
$ w- \' h) k5 s3 T) N& W5 zhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01) [7 a$ I# ^0 F
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08$ q8 N+ Q# x7 j# F
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08/ R9 S8 z& {0 p
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
; L1 {& v8 L/ K6 d5 l& shp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
* c! ~$ H( y5 j% `" ]  ohp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02( Q% V; V8 c, n, _! d5 r' a/ n
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
( |! e+ |. o0 P: S# F! K8 |0 Nhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02* T  d" y5 \) L- d
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02  [2 s; H2 b0 j9 U5 d) Y4 j+ w
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02) Y& @, x3 S; d; S4 L0 e
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02% ^& x% u" ]: C+ q. w
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
% \" A$ J; N: {1 x' ~hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
1 X8 `& l% x- ~1 X% p8 ^0 P, m# b! K# y( l8 @- s
解释一下主要的参数:
4 V8 c: B* h! ]: L! vnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
7 c* c2 I: R$ I' w# H7 o9 X7 bmass = 160.000000战机的质量.
# b( Y7 K  h5 O3 a9 x( qnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
/ S- C1 C" }0 u/ bshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量( N- q/ h" I3 z/ a
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
* I; N/ {9 C+ T0 e: dangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
5 B5 g; b2 ]  Q( Frotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  ! z% Z: j' l7 N+ i. S5 s
这几行是有关战机灵活性的数据
! p/ X  D  Z0 d, V2 }4 t( lhit_pts = 20000 装甲值
9 s* I& i7 u( k! t2 D; i. t$ w6 B接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:8 n) ]( k# N: N) X% l5 W8 W# j
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08! y7 U- L- L9 s6 i
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
' K$ g/ R4 _& |上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
# {3 n1 S# S% k  P) }而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
7 n3 R, i. Z1 m
2 c- G  {( O3 H- ?
1 x5 ?; K/ e. h/ W  f要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少3 p7 o3 @3 V  @2 ]; B5 Q
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。) n4 j- u$ ?  }, P* W/ L
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
# Y3 E8 z! P' O! D要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
9 D8 X# c# u7 B* [mass = 756 [( s. g- h. F
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
% Z0 Y) m! s# p# c* S则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
" T0 l( }/ u0 o' c* F$ q9 O$ V, E8 m( J: k
X = 19000/75 = 253.333
; E( y' ^; R1 m, c- z: eY = 19000/75 = 253.3339 7 u: ^1 F" F, l+ |
Z = 34000/75 = 453.333# D1 F/ @2 A& a/ P9 U+ _/ X5 R
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
; I1 Q) C, ^! c像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 3 E( ?7 P, q- s  ?9 b
所以系数为:
, v6 p% S" G% L) f5 i
6 \4 }" y  [. ^" R7 M1 z& t% XX = 13014000000/6200 = 1735200008
& L& X9 u6 Z3 V/ y+ Q' MY = 173520000
% G2 k& H! _9 G& NZ = 173520000
7 V/ z1 j# P, U: \1 T" u不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。& i/ S% N- \" }3 G- s% q
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
2 z* ]3 \" C3 o% \& W设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'* [+ i: P+ [! C/ [) z
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
: v/ j+ H9 ~3 [9 Y& R/ X
# [. i2 M; _5 b& M; Nangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
; O. _" U0 O9 O% o; P/ \% yangular_drag = (mass) x (drag)9 p+ Y+ ?2 E! {3 N. E) i$ X
. @; w' T; i+ D. G1 ?) D- p. {/ a
解释如下:
5 s; n: a; J  v4 Zmass = 803 Q4 ~- R: {; }( m% R0 P1 n6 D
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
; v% Y. D+ V, {* A' ?. f* jangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000+ [: |  q9 o. g8 Q+ o% P- h6 [0 x$ P
/ T/ l" `8 j4 l5 ^
因此得出 angular_drag 的固定公式为* _6 j$ f% J1 k) r7 f
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
/ m) u: Y! K$ s5 |现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:8 f& e) T/ B$ D$ Y( [5 P
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
- \; B" R1 |+ o4 e
8 Q: A3 ?+ i% H而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
; w+ J" \% A; U' n# Usteering_torque = angular_drag x radians/秒
5 w8 o1 B4 o' H6 q" O# G* C2 g& |0 S6 {. ?3 T5 r5 ]1 B
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。' v+ c/ ~6 @! H5 f
几个设定建议+ G0 f1 _) r. S, r$ R- s; ]
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
9 C- Z8 J; Q3 _! ^" _
: i/ U2 l; N! J1 h+ T0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算0 V. L1 q' r$ G8 f

( O# ?9 X+ h/ Y8 h+ V9 P: [5 Zsteering_torque = 1.2 x angular_drag3 Z) Q6 r: B! q$ [
! @0 t( h8 O! O5 o
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值- g; I4 U: H  P3 ?8 X$ n* M

3 P2 j5 W1 m0 l, T/ e- R轻型战机可以以下面的方式计算:& {5 V1 Z5 g7 B/ A2 P2 U
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
" `( s7 `1 ^8 R5 H! Q0 c% H3 [
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
- G2 d! L8 ]+ ^3 N6 m, x/ v
0 m) A7 V7 Q4 _4 n% H3 D# H按上面的范例我们得出:
6 z& M3 U6 q) l8 j: G( q; j) s8 [" T; [* I
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
1 C4 g* O, K& U! t( Estrafe_force 影响战机的平移,公式为:9 u( [& p$ }  I- r2 x8 w1 H
$ G! O/ C1 o# w1 v: F7 G9 G
按上面的范例我们得出:' @( g7 B) J1 Z$ R2 O
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480003 ]8 Y( @. F- E
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
7 ^* L/ q: d" t, v如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰6 \3 z7 R; n: k- D5 e
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 ( r9 Y5 c7 S3 o: }4 M
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
0 v( }: @- ?1 @+ i# [. u  f/ `: ~; \0 O* e1 L6 H% c3 a9 N
[Ship]
( S& B0 M9 H: }& A
有没有存档啊  
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