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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
' I; j6 k7 r5 f( H8 [$ t, E猪大家玩的愉快  k( w' Y1 k6 Y0 D' j$ S2 R9 Q1 ?
4 K* p# n8 o2 v. a
今天具体解释一下代码的说明:
. I+ U% D6 Z, H' z3 B4 Hmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
6 A6 h$ O6 C1 Vbase = Li01_01_base
. s9 V  o1 P( }6 y, x+ KMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *) M) g4 |& M+ g( y
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, */ ]7 G0 B* N  d
.
# F+ O! F- @" K" |* Q.
$ ]; @6 S, w: P.
/ ~# X5 m8 `* R( ^) ~& `- V' W" B其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.( w+ o2 Y3 C: B* d, R4 E2 V, c
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.8 V" v/ I. A( M# o7 }

- Q. y4 Q" f: J/ B8 j& U7 C+ U1 X7 G( w
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:) \) h, }4 D$ _4 M  q4 I
base = Li01_01_base
( [9 d6 c$ \" k+ E2 N; O; i" g7 kmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
5 W! M8 S  @% @5 g1 n/ Z! e; Omarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
# o3 L2 X- M4 r) I% Wmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *0 Z) A. {0 N- X, H2 f) D
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
7 r0 x5 n% q' X8 H( _1 }marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, */ y% i; d( D7 X2 o5 _. o
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *7 l  l8 g# g; K; O
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
5 d/ K6 s0 s. V1 A- |9 O这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
8 ~8 [' |& k: {: b7 J # F/ `' @: \. z% v! s+ A
  - j/ m! [& i) N

, i  c1 i5 `9 L2 u: Vweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:- L3 `" J9 J* j- @; C8 B" X
[Motor]" R1 W; r7 H) k
nickname = nomadmissile01_mark01_motor  Y4 @) ~- M& t( P3 [
lifetime = 2.750000
- U+ e5 j5 w4 R9 o: _accel = 32.038601  l/ ^* |+ ~9 \9 A% A5 F) P
delay = 0' a. {, h3 v/ {5 T4 ?* g/ Q
[Explosion]* j, {4 C5 Y( O( S. z/ K* A1 `' \8 G
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
% \5 D7 {  n/ c$ l- Teffect = no_cruisedis01_impact# r+ }2 f: x8 x' O2 H3 w
lifetime = 0.000000, 0.0000008 Q/ B+ J* I5 q' A( M$ d
process = disappear' v% x0 O6 o7 @
strength = 1001 ~6 U9 C4 W: j+ K
radius = 25
' I: }$ q. p2 P. {hull_damage = 3200
* ]3 S. W8 D! N6 G* K, W' `3 b0 genergy_damage = 0! H3 @  y6 I- N% F9 \
impulse = 07 U2 n- A) s$ p/ w, o  R
[Munition]4 O0 P" a; C1 {0 o6 s( V* a3 `  z8 o
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
, i1 |& \* }2 A: zexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
) |& `# z$ g# U( H" k# `hp_type = hp_gun' B# A1 D* l$ v* B1 [
requires_ammo = false
& k9 p# s/ s+ g1 ^$ Yhit_pts = 2003 u) {* T( b( t  ]
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor/ V5 p( B# c4 V+ r. F2 A
detonation_dist = 83 D7 Y" b" V8 g: E
lifetime = 13.750000
/ Q" @- [+ u7 {6 e: F  m6 KMotor = nomadmissile01_mark01_motor8 K. r1 Q" z0 ~* w  `' e1 }
force_gun_ori = false
' Q+ T  m, B. A' D8 D" Hconst_effect = no_cruisedis01_drive% ~1 j9 x& I2 _0 I: @- X
HP_trail_parent = HPExhaust. f9 K; y) F; f5 ^' i* \- M, D
seeker = LOCK
% j$ L' ^- C" }$ {1 \0 Ytime_to_lock = 0
" e: J$ X/ w- l8 B- R/ j8 T) a7 zseeker_range = 1500
3 f  i1 L) U0 z  xseeker_fov_deg = 358 f4 i- `% d/ M( ~1 V
max_angular_velocity = 9.913330
0 Z# Z- N8 @/ e8 V! W2 WDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
2 j" `, a* F6 w3 @+ V8 W9 gmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat4 {7 s! U* B! M9 M0 Z5 U% t& R
mass = 1- @# Z1 _. O  D
volume = 0.000000% w7 n* Q/ `3 Y( F) X0 F5 [5 H7 k
[Gun]
  o2 N. [2 h: J% w/ }+ Onickname = nomadmissile01_mark01
; _7 D7 c1 z0 d* v/ L0 x: ]9 |ids_name = 5900388 u6 z7 P: y7 k7 c! B% I: }
ids_info = 590039; r- f  k' ~  T+ t  {( c$ w. b/ ~: x
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
& T, \! c; @9 P1 r9 fHP_child = HPConnect2 |; u% T6 J7 Q2 L5 Q
hit_pts = 12000
1 [5 b1 x9 M1 ?- {; o4 |$ Cexplosion_resistance = 1.000000; ]5 D5 c; V' x7 O- H
debris_type = debris_normal8 u7 Z3 g( f) Y. X
parent_impulse = 20. N) k8 B6 f! y5 c
child_impulse = 80
6 b; F5 O0 ]$ I3 k% d% A! hvolume = 0.000000- T& Q. B( x2 a' Y4 E2 M& ~( [
mass = 10
. J( B" w2 B: Shp_gun_type = hp_gun_special_10, c$ p/ h& Q* D( R
damage_per_fire = 00 o' W1 y, M9 O$ Q8 d* z
power_usage = 05 j) s3 T6 x7 H, ^6 o: T
refire_delay = 2
' A+ R2 o9 w& @0 X  w4 Y/ _% H* Gmuzzle_velocity = 40.2999999 B( F5 I% g/ u/ Q6 Q1 @
toughness = 10.600000  h2 o+ X% e8 b8 Z0 Y
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
/ c$ k( E. b# o, f" q: useparation_explosion = sever_debris/ K8 D1 L5 ~; B* w& `
auto_turret = false, M6 N9 c1 d5 M
turn_rate = 90
$ B$ T0 A3 E- m9 ylootable = false
/ L( S4 T) E7 n+ J5 lLODranges = 0, 20, 60, 100% S; L0 N' m" M' V# k4 u
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
, \# x% v  H# P$ W! f5 E4 t% C[Motor]
9 V( {- I9 k- k+ t; o4 _nickname = nomadmissile01_mark01_motor
% i0 l; u; f5 t# |( ~0 L) jlifetime = 2.750000$ G  F2 S$ [" N6 j
accel = 32.038601
9 N+ i# q( A: N& |+ y0 P  j5 Pdelay = 0# D6 y0 o. A) m5 g* V
第一行是名称$ V: j. O/ L9 @: d/ x
第二行是引擎的燃烧时间
) F3 S! b4 B- U0 Y" x% H第三行是加速度
3 A$ Y. t. B3 m+ h[Explosion]
# \% A7 r  P2 ]8 ^& y% Z( ^* Gnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
" D& R3 p. l4 o6 Jeffect = no_cruisedis01_impact/ S# v8 X& n5 c* v7 ?9 p6 N
lifetime = 0.000000, 0.000000
! U1 F) o5 r+ F- Q  _  Wprocess = disappear
& G* X4 \  u" _0 Istrength = 100& E* G. f. w1 f! z0 J5 Q# H
radius = 25! [6 Y2 q5 J+ N+ o0 f
hull_damage = 3200# Y: o) {; H, H3 P! Y7 r( S
energy_damage = 0
. Y# X+ L1 p3 ^+ E9 e: p+ F$ e. F1 k% Dimpulse = 0$ x8 Z% W" {5 r1 [. L5 t( ?& v+ n* p  F
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
% D4 O( _" \4 x. M第二行是爆炸时的粒子效果" ]2 b1 d- A% w5 k$ s
重要的是这两行:" Y) f# @' |% q4 k
hull_damage = 3200    装甲
5 F7 C3 q4 R' K% |& p2 s- jenergy_damage = 0    护盾5 ?% m0 m4 B  b! E5 X( ?  F
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
& e9 z8 D( J; b6 Q1 m/ s[Munition]
+ A7 L6 i8 R1 _* Gnickname = nomadmissile01_mark01_ammo+ u  W7 u: h0 [" @. K. D7 x
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
$ ]: }1 A6 U3 x, a4 ?/ fhp_type = hp_gun( b* B, p4 w5 L6 Z
requires_ammo = false
4 ~' i3 b9 K/ }7 n5 U2 J; o/ mhit_pts = 200
# O0 \1 k/ W& mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
3 A8 P0 s/ }% T) I, i1 Ndetonation_dist = 87 J  A+ ?) c+ z8 C4 T8 z6 w' z
lifetime = 13.750000: N# i7 M' ^. W. }2 m+ q
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
8 z' }5 O3 B  Q+ nforce_gun_ori = false
- t$ E. P6 \  C! s- P; I4 V, I0 Xconst_effect = no_cruisedis01_drive7 ?; w+ w, l7 l/ g+ B/ c
HP_trail_parent = HPExhaust  l: q6 t' U! \5 F' ?2 Z4 g! d
seeker = LOCK
4 t2 `( ~5 i+ h" I( e4 ~time_to_lock = 0: R+ u, y9 ~  y- D1 c; I
seeker_range = 1500
4 r5 {* P6 r, w8 Nseeker_fov_deg = 35( w$ U4 L7 Y( H" A- N, @; Q
max_angular_velocity = 9.913330) T4 K5 L# l+ p* ?
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
5 ?# v: V% H8 l6 K3 h; tmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat. f3 z4 D# a; N2 h
mass = 1
" e; u  p9 f: }  uvolume = 0.000000
4 z/ Y* F. q& l3 D[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.& G7 `9 E, g" h* v
比较重要的有:
9 e9 _" R# \# ?requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.9 M9 z4 ~2 O7 W
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
8 w: F5 o  k& I  F4 p) cseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
. E% p( }& v( d6 m& sseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的2 x1 C* d7 i1 i5 X7 q1 a
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了4 u6 `: A: h& R* {
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
/ Y' E. F# M0 j" q  amass = 1重量8 n. t1 _1 ?0 c
[Gun]1 G" s$ N& u8 m, m7 [& ]6 N
nickname = nomadmissile01_mark014 N, Q1 K6 W6 t6 F5 H1 j6 Q
ids_name = 590038
- c; D8 N2 c. ?4 p6 Mids_info = 590039
! r; `- W; R: ~# sDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp# ?( Y* [2 O: m
HP_child = HPConnect
0 m7 z* Y3 l7 qhit_pts = 120006 c4 E1 D/ y* n: u$ S& o1 ]1 ~# K
explosion_resistance = 1.000000+ V- C; u6 I4 e$ `: |/ b
debris_type = debris_normal
  s" F9 y, T3 t4 o! z' Sparent_impulse = 20  T0 _% d6 d6 c1 H" {. P
child_impulse = 80; U6 j, F. ~( p* W& U4 J2 i
volume = 0.0000009 `; V, b" _; [6 ]  C, g
mass = 100 n$ j2 @' K- t6 y
hp_gun_type = hp_gun_special_10
" q) b% s3 N% C- b7 i/ Bdamage_per_fire = 07 D5 u) }8 p$ F8 }* A6 X8 K
power_usage = 0' w! F# O# C- k# w
refire_delay = 2: [' R0 F7 h+ x/ o! }1 `
muzzle_velocity = 40.299999
8 T7 J6 d  U: g, t6 Q  n* T- x  Utoughness = 10.600000* ^9 G" W$ {* E0 n. u3 C( H, M
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo, q1 \4 d0 {& v  q6 `" ?7 j
separation_explosion = sever_debris( G. r" w. h4 O* l% b2 Y
auto_turret = false/ Y. w( c; s$ g$ W# \" a' w: }% d0 V
turn_rate = 90$ W; H( m8 u4 u6 p
lootable = false4 {1 u! X2 l9 I3 |' w% _! E
LODranges = 0, 20, 60, 100' T( N+ |4 E8 d$ T! l; ]1 d8 M
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
3 b" a; R$ S. u) Y  p2 \hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
( @4 |( J* U  |mass = 10重量! X4 s2 R5 r/ P  z/ i% o
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
, i4 B2 A! l; {& M+ e! C+ s, W% vrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2& \$ g" g- ~& ]7 |# I" n
turn_rate = 90转向角度
5 n9 v6 q" \! U大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
3 v6 S: X% i6 ^7 L. R+ A
8 K" m, O6 t4 v( \[Ship]
' }: `& g, p. N- p8 x& Wids_name = 261795   
4 Y8 s$ v; e" W, Z5 ?$ {$ |ids_info = 589825
! [' ^7 [; H0 Z% `ids_info1 = 589826
4 P) a0 @3 _  @- [# L( }! hids_info2 = 589827) b+ B7 B' ?. r' ^
ids_info3 = 589828
3 I$ g& E3 u2 S% G% _  ynickname = no_fighter_II   
! X5 k* g7 J1 Q: o6 k6 Q2 VLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000; m7 w7 E0 y' z4 Y/ V3 Y$ D
ship_class = 0
% W: X4 H& {' D" v- r3 p* Xtype = FIGHTER
# P2 f% A& M* ~% y% _/ S9 ^, L' zmission_property = can_use_berths  
4 d$ ~) ?: f% Y+ e, y$ D8 Y  `+ b$ ~9 uDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
1 \% s: f9 d& T7 U( n3 f# Cmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
) N9 Z! i. d2 C6 C. R0 A- w2 unomad = true   
7 e* f+ Y' y' k* }cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
, f9 ^% x) V* `6 P& k8 i' }6 ccamera_offset = 12, 28
0 s6 R* d  v4 V9 \+ r6 ?, tcamera_angular_acceleration = 0.050000 0 P' r7 f. M9 i6 D6 Y- e  h9 Q) G( x
camera_horizontal_turn_angle = 23 $ a9 v; V1 g/ H# \! [/ Z
camera_vertical_turn_up_angle = 5 $ q- w2 b" x: h# \2 ?3 o
camera_vertical_turn_down_angle = 30 ' C' O% B! V# p7 g9 h
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   " E' U4 }' E- E0 x1 q+ u
mass = 160.000000   
! J2 X  S. H: D5 T" }+ u+ D7 Ahold_size = 10   6 b& R3 M, Q9 P! ?" b
nanobot_limit = 80
/ f; `3 A/ |4 b0 z6 Z) Ushield_battery_limit = 80* S- P# E, z! \: B" Z, ~
linear_drag = 1.000000   " r; [, c# m* e6 _$ r5 l
explosion_arch = explosion_no_elite   ; {: A1 _4 Q  ^
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
& V1 A# ~: d4 d' t4 dsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
* @, U) P; R: v5 {surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
# H/ ~% V4 \% L$ I$ z! ?steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
' F& G% A) A  w- q1 [& O/ Hangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   : t( }' `: M. O8 [/ ?! A
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. }1 v1 i6 Z' v! k1 B" o* ^. p: Qnudge_force = 30000.000000  5 P) _4 n  O5 E0 ^; U
strafe_force = 20000   + f/ H* e: m5 Y/ y+ }
strafe_power_usage = 2  2 Z% W9 V3 z1 P, l, g
HP_tractor_source = HpMount   
* D% x$ h' D  \/ qnum_exhaust_nozzles = 1   7 V9 ~0 K& Z+ p) J: K' c+ m( Y
hit_pts = 20000   / o$ U! ^# `8 f+ ]& k* G
bay_door_anim = Sc_open baydoor $ P, l. U" t! R+ Y  G: v  U& ?5 E
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
) S1 h1 T2 l4 lbay_doors_close_snd = cargo_doors_close
0 t8 H. D  P. z- e" mHP_bay_surface = HpBayDoor01 9 L( i1 N  Z/ N
HP_bay_external = HpBayDoor02
. N4 `# `6 Y/ ]# h' Lshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
" K7 y# K2 A$ _& Z, chp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
* ~6 C, h! f4 }# M3 Z/ v7 Whp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
; ]3 ?; E4 y- b- W' ^+ ~hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
2 ~5 {5 @1 _* N! I# O( n2 @9 n! mhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01$ r: ?7 Z! E! B, o# ~
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              2 B0 F; B) L) e* `, H7 {& x$ Z( a
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
7 X3 f$ d  X& |0 M5 j- L3 @hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                4 z& a2 w4 T( `3 [1 G
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
0 a+ Z* H* N- }- [& @2 |! Bhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
2 I, h5 l3 Z* |hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
" }( u: U4 e2 ]7 l% {7 php_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
" ?* ?3 s5 n- f  X/ Vhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
9 |& h) g# Q4 o. W% s! g6 Php_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon084 u2 u+ ^0 q5 @4 }+ }9 C2 H
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01' X" q$ |$ @- I# r; L3 d9 R2 M
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02& [0 G- E8 ]6 Z/ u. B
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
) v' F' S) e+ W) Zhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
' R7 ?, G- @1 A& H" I' x& |hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
4 ?+ _3 A8 H1 k  v0 h# |1 ~! B& Php_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
, p: j& f- B" R5 php_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
$ k0 I% K! r* I' a4 Q: i9 z! Yhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
4 B% v: }6 ?& g  `% fhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02- U/ L1 i9 }3 I
6 x9 C/ u4 u' o5 j7 N% j
解释一下主要的参数:
8 D3 D- H, \8 B0 f) Gnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
% V8 F& F# R0 g" g  b: E2 Fmass = 160.000000战机的质量.4 B' c4 O8 G9 j
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量, ~; F5 h( P$ ?/ t" Y
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
7 e: L0 K0 C; P3 @steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   1 @5 c3 O% M1 ]) ]0 t/ @$ M
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
& `9 N* m2 m! C- u3 x' {rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. X) P7 {5 [! @% X5 @# Z这几行是有关战机灵活性的数据$ g8 H1 a& B8 [( a
hit_pts = 20000 装甲值
: `8 E3 o  \  ^# `7 t0 P接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:! r* F( }1 Z2 `( m% _$ p" _8 o
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08) Z9 h% t" I; r  L
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
& ?7 ?6 P3 o) q3 b. k上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
+ C- |4 U- W7 W. X$ m; R而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 - l6 G; y3 E" _. O% ^) q6 b
6 A% b  j7 }4 _* h3 \  m; h, E

: i( g( g) e" }要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少/ L2 W3 C7 u3 Q. F
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
5 u# B( Q9 m# O* i 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。61 h$ H% x$ x/ T0 X! l9 ?0 j. O7 C
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  ) z! I$ [& ~' f# K8 s9 J* H7 v& m
mass = 75
! _3 v4 M6 C4 b' k3 l# }9 J- P; eiangular_drag = 19000, 19000, 34000
! m+ x; [0 k4 Q+ A4 o/ X3 b则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
! Y* f$ \+ T' e% |# n3 k# H* |
' |  D5 a' l  M; j* E' e7 bX = 19000/75 = 253.3332 N% j# k/ {' I' T' ~
Y = 19000/75 = 253.3339 " E2 A. ~1 N0 ], y+ W" u0 {
Z = 34000/75 = 453.333
7 D/ Y. G' s: p9 K* v我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用6 }* u& S- o& p' p2 t
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 + ?/ N: t$ Y+ a" z( U  p+ `8 x
所以系数为:! J4 T1 q+ {* ~) C6 j( n% I
) a! h1 H- a  M
X = 13014000000/6200 = 1735200008 8 n. Y  b! l7 s2 ~; v$ I
Y = 1735200000 w4 f: C0 p" w8 A
Z = 173520000
& x. O! |6 s  n0 h% k不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。6 @: z) z- W7 `( Z! J" s; n: ]' a0 ?
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 ( [& a5 x& [5 b0 @! O
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
+ D9 v3 f. L' U2 @4 L! Z现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
6 n0 t3 `5 E! x$ k; L9 b( |" i- h8 P' O* F  N2 X# s& l9 X
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
0 G: U! {  w" p: s1 Uangular_drag = (mass) x (drag)5 F0 @/ ~* d/ g5 I0 F7 w

* |- m" C( e- _0 C% i解释如下:
1 u9 r0 K; R) O8 r7 l5 umass = 80/ v8 f# C2 o$ Q4 f' U
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
9 ^/ g: n, ^: O7 B7 w& \- F+ Gangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000" B6 O$ `" k- j$ q
9 z, U3 |& D, v( K( Y
因此得出 angular_drag 的固定公式为
' i- ]7 z. Z! L7 w1 t! L* Uangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
3 a& Y& p2 ^; k- t现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
1 R( D( k* @' A2 n2 |2 Yrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
# N/ X7 q( d! x8 m$ U- {6 F- L+ z$ j  u1 g, S$ P& A' P4 f
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
! K( p, {, S8 U3 isteering_torque = angular_drag x radians/秒. S4 D6 W/ Y9 @" K
$ E; U) q5 ~# i: n: I0 I6 o: C
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
1 a( w5 e% `, t' y% [" V几个设定建议4 I/ e) v3 K  w
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
( ^1 \8 |, J9 n9 V. I# F$ N4 w
! t* O5 N4 m6 w; Z- r0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算) L+ @0 y4 ~& E$ P0 v. L  M% n
2 p7 V0 i# E# Q. X2 O5 ~! D( L
steering_torque = 1.2 x angular_drag  A' p+ a+ |/ y- U
0 a, f5 B# V8 A" z$ u! |2 C
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
- U. s1 v: ~8 M" o( k4 }; V
/ F! e! S) r& x! W, U2 z轻型战机可以以下面的方式计算:5 K- ?% F% h8 e
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
6 o( ]) {8 Q. m2 j( \8 r5 ^$ ^
  |: h+ r# p" Enudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
. K+ ]  `8 z- @5 ^, g; B* u/ L* @+ G0 ^3 r3 _( x5 L/ m2 k1 O, i
按上面的范例我们得出:
+ F2 K# U/ I" n: s  w! Q& h) [" T& a8 b
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
+ ^' ?- F! O9 ~4 Q9 ?strafe_force 影响战机的平移,公式为:
1 B* m5 o- Q8 @7 E2 x
# |, d) T& E; t: ^按上面的范例我们得出:
: L. s6 y8 Q! d) R Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000# S, j9 ]+ \' M3 n: T
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
- P" x9 G; p+ O. [如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
( I1 ^+ M: Y  L. e: y7 ~4 z虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 : t* D+ c) k8 ?
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:4 R2 v5 I6 u$ z! f0 U+ I
4 f/ v& a# v1 k: {& ?" Q2 g/ N
[Ship]

) c  T" y. d; B& ~+ l2 J有没有存档啊  
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