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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下0 L/ S9 u. x$ W  g& N' u& G7 {. N
猪大家玩的愉快
- s$ ~7 V/ |+ _* P7 Z' d3 v/ G/ X7 N% J9 m9 s" N
今天具体解释一下代码的说明:
/ a. w/ T% T- f2 h! j+ v. Q3 Smarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
  n1 W/ t. S9 I, s& G# qbase = Li01_01_base
, d' k# F! h1 N% y' Y/ p: sMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *! T" w: d, l' W- J! J: m+ j0 E' H" v* k
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *+ g6 G: \, F4 {1 v- W) M
.- x% Y* n! H" c- `2 W" M
.5 G. G2 J6 \* R5 {
.
6 ^* T4 C7 {, b3 J- q; z其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
! u* r% S4 Z( }" |' t6 F/ mMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
- u1 p$ n( |9 u7 W- x1 q+ O5 n
5 q6 C7 J- l& m
* i, D' y. }$ E8 F' i0 _  K# u7 T  Zmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:% ]9 _; X& J' G1 P  u
base = Li01_01_base
9 q  T5 `" {3 g3 W1 F2 q! cmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
4 z2 Q1 u# c& {! \marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *$ h! ?) v. `% a* H) x  V
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *; x( w9 w; ^2 y7 C* {: U
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
4 e! E: g/ l6 J/ @" tmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *# q0 B7 ]* y6 x, j" f
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
: G; e- U  Y( J' Omarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *( ^: T) o2 ]; I: V( }
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.8 u* f. X! D4 O8 s$ G

- |5 {$ E2 W2 Y2 m' o  @  C6 s  
, c- R1 T: Y; z! N6 C9 S, V" M9 j) T7 t% k
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
) D7 x; c/ d" Y: ~& z[Motor]
* ~$ v3 L9 w, wnickname = nomadmissile01_mark01_motor
6 i$ f, K& v  F) D8 y  ilifetime = 2.7500009 I) p! ], ~6 B% p4 J
accel = 32.0386010 Z3 I8 N1 T5 E$ u1 o) s9 }9 [
delay = 0' Q' P( ^) L: M
[Explosion]5 L+ k  l! _' \
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion7 {6 `  t" d* O
effect = no_cruisedis01_impact
+ i, A- U; o8 @* z/ Elifetime = 0.000000, 0.000000
: M# ]4 ^6 d1 Y! A0 q" a. eprocess = disappear
- ^/ Z( m* o8 M. j5 t1 fstrength = 100; H/ }/ ?8 C, f8 p" h1 Y) l
radius = 25
2 H2 u% J; D6 ^hull_damage = 3200
# \, r, E. w* \% t/ X* Nenergy_damage = 0# N: X$ k: H  z+ R6 O3 n
impulse = 03 `2 y6 O2 O$ V# z
[Munition]8 v' u6 T! h+ v" Z( c3 v# v& g; v
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo  G: w4 `# |0 E$ y4 m2 c" k  s: y
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
; S8 C6 F6 e1 Whp_type = hp_gun
& ~3 n( g4 G! B6 k, ?3 U6 Arequires_ammo = false
  y& v9 n- x+ N8 ^* F* K; F' Nhit_pts = 200
  h1 j* j& S- H) b0 P5 U+ Oone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor6 g2 {1 i1 F6 y
detonation_dist = 8
# ~6 r& V* T2 O: M' Ylifetime = 13.750000' O1 h9 b: z, }7 D$ A1 C& b4 w
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
; C7 \) Q3 C0 h. F" zforce_gun_ori = false' m! k: V; g0 @/ ]' I4 f
const_effect = no_cruisedis01_drive0 t3 ~2 \3 t4 e; q+ u/ I% d
HP_trail_parent = HPExhaust
8 D5 W5 X- A9 L8 vseeker = LOCK
5 T. B( o1 ~8 W5 I# ~6 ctime_to_lock = 0
& g5 I0 Z, A/ m  f3 U" Q4 J0 k7 yseeker_range = 1500  X  ^# l8 Z+ s: U+ Q" U
seeker_fov_deg = 35
) U( G; \- W, k% _& r; a( ~max_angular_velocity = 9.913330
" n' `! E) Z5 j! t. x8 u8 \DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
9 q+ s! v9 k( Vmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat2 B  w! `- E4 K# |8 j% G
mass = 1
2 Y& u, m" J) ?9 T2 Dvolume = 0.000000
" a( l& E9 {, ?4 G[Gun]
4 N0 S8 n, n4 f1 t" qnickname = nomadmissile01_mark01
7 T& ]. J8 ^8 J! o/ ^1 l" d/ c( nids_name = 5900387 f! w2 I$ f) i8 a" N' c
ids_info = 590039
: |, B4 @" ?, M9 a! FDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp, h2 {$ U$ Q5 v1 C, d7 T
HP_child = HPConnect+ E: Y6 R& j6 V
hit_pts = 12000- }- V& Z: n& F* t0 P; [0 ^0 }
explosion_resistance = 1.000000
, z4 _1 c- q4 M# M1 I" C0 w0 ~debris_type = debris_normal
1 g3 |; l; T9 C! d  L& J# e1 b& Tparent_impulse = 20* n$ ?/ s2 X! l( h, ^' M9 U
child_impulse = 80
, k3 y  J# Z% h1 ~% N) w& }/ T: Ivolume = 0.0000001 G7 B7 t4 y% `0 v; m
mass = 109 O8 x$ M# N$ d6 y
hp_gun_type = hp_gun_special_10
8 F  U, s* U6 M) l2 Idamage_per_fire = 0/ [; v5 q+ Q8 l" u+ L1 N7 G. s7 S
power_usage = 0
+ g+ y. s& u7 X! K2 ]refire_delay = 2$ Z) S3 \% Y1 R: r$ l& T
muzzle_velocity = 40.299999
+ A5 x/ i3 C: G, g' U: t% ltoughness = 10.600000% T) }7 o' e4 ~6 r
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
6 a9 u8 M2 E, ^separation_explosion = sever_debris
- Y& D# S- A: i& s; i; x7 cauto_turret = false) y8 A" F$ a" u0 _
turn_rate = 90
1 }5 R% i& D8 s$ |/ \! {lootable = false
% Z8 g3 c- I1 c8 SLODranges = 0, 20, 60, 100
: F, n) o/ w, Y' x$ j这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有' j* q8 ]/ W1 y  s4 k1 v
[Motor]
' I( R1 M9 G  vnickname = nomadmissile01_mark01_motor
5 J5 h- C* O9 f4 O7 W* Tlifetime = 2.750000$ [- l  |6 B+ \2 O) G
accel = 32.038601
, @/ u7 @1 i- p8 p+ ^# \delay = 0
9 o  x. d8 |0 f( I$ }第一行是名称
4 B: e. M1 [0 Q" J; \1 }第二行是引擎的燃烧时间
# s6 [$ Z# E3 i/ a2 K1 F; {! A1 \2 a第三行是加速度
2 L6 h$ S7 v3 P; H* D# E[Explosion]7 Q9 ?: P. g; ~
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion6 t/ I  N6 u9 y
effect = no_cruisedis01_impact
2 u' f+ Q0 S, x+ I* y' s. {/ Qlifetime = 0.000000, 0.000000; n0 W( j- p( H. P
process = disappear
# _" J; D5 |: }+ gstrength = 100
3 w3 W0 b6 A) R4 Z  P' Wradius = 252 G0 w+ S' V- K$ q6 g
hull_damage = 3200
( q1 l( s8 E2 n1 tenergy_damage = 0( U% J/ F( m+ q# U. u5 v1 O
impulse = 04 L! G" Q0 l6 g" A" b
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码% H# K. n2 N/ N8 m" R+ m
第二行是爆炸时的粒子效果
9 K* w. `9 l2 u' G. u* e' G# Y5 S重要的是这两行:
. D8 X) i- e0 r/ i& M8 C0 _hull_damage = 3200    装甲. J6 Z2 G' L: O5 O* H: r  m/ x, b6 l
energy_damage = 0    护盾
2 H0 {4 v0 Y+ O$ z" U) ]) a; p很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因0 v$ S0 ?5 {1 {% i" S  D) M
[Munition]
: {5 \5 I  b3 h: d; U  G. Inickname = nomadmissile01_mark01_ammo
+ }$ e( g3 p$ `# K$ }# T0 O3 sexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
. i- T3 L3 F/ I* Y4 c. Ahp_type = hp_gun: n, M% |) s0 \! o( @: J# a" R
requires_ammo = false
  k/ y6 ]' M& u" W! Ahit_pts = 200
- A" b2 p0 U2 I* k' Xone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor0 D3 m8 h0 E$ \( M! r
detonation_dist = 8
2 W/ \% [6 [4 l# L# \) Qlifetime = 13.750000
3 ?# ~* V& G) ?  r" T% I3 Y, w* B4 T% TMotor = nomadmissile01_mark01_motor
! d) v6 ^1 q8 j9 ~5 m  @! Dforce_gun_ori = false
" G$ l/ P/ K0 h$ _1 _1 i4 mconst_effect = no_cruisedis01_drive; d, I! M9 E: l5 j
HP_trail_parent = HPExhaust9 J; X: T# _/ r8 @1 `
seeker = LOCK
( f: D8 K+ u) Q& Y3 btime_to_lock = 03 b1 M" M7 ~* j, E; a
seeker_range = 1500
6 g! ~4 c3 n/ w, |, Zseeker_fov_deg = 35; W7 p7 ]; \! n* _2 \
max_angular_velocity = 9.913330
0 _* i: ?$ C' x/ D. d* {  eDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
; A  Z: G5 P! C: W0 j8 O" lmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
  M3 H; x8 M; h9 Y/ Tmass = 12 ~, R  b8 v6 N! X3 O
volume = 0.000000
- i+ e! {0 ?2 F. E3 F( S) c[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
- L) V( ^( u( K+ D- r比较重要的有:
1 }$ ]- V& l8 s, `3 @# krequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.2 F! g( \" E  D5 c) C8 [" `$ m$ g" Y
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.1 N. p& S3 z: j( r
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
! L; F. x% \. h. T3 sseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的  m0 I4 X7 z. R) D$ D" v
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
  a7 m# k1 n. V/ B* o" b( Vmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
0 ?/ G$ c8 X% {9 T+ H( nmass = 1重量' T1 w. D* \/ v' }9 C5 h" _
[Gun]% R, N. E" Z4 @1 C8 `
nickname = nomadmissile01_mark01
+ _; h8 y; O! ^/ c; Nids_name = 590038
7 t/ _9 ?% y1 z# Aids_info = 590039
/ p, X$ d6 ]: gDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp$ y% }, Q, n7 ]7 J: n, A  U
HP_child = HPConnect
& k# r1 m) c2 ^+ z; j5 l1 _hit_pts = 120004 B7 a5 t4 S5 }/ W' U  E9 E
explosion_resistance = 1.0000002 W& b) i# h! }% z' `% V6 N. y
debris_type = debris_normal4 w! _- X3 C, N& o
parent_impulse = 20; W- m: k5 T+ q* k& F, I7 K( v
child_impulse = 80
4 I( f. O( \* Rvolume = 0.000000
: b' c/ ]+ E, u* j0 n2 u' Hmass = 10
1 t$ h* W( Z, H0 [" j3 t) zhp_gun_type = hp_gun_special_10" j% R- R0 x+ t0 M
damage_per_fire = 0
! C. k9 J* f# F- L) apower_usage = 0
. T$ ?0 y* Y  m! {* X" U5 Erefire_delay = 2
/ }; m8 \- ]7 e3 o; p" l0 T; R& ?3 hmuzzle_velocity = 40.299999/ K$ D  O5 u% L7 Z  q
toughness = 10.600000
- r) k: N3 Q) Y4 M% D. hprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo/ t' N8 S& ]0 O. g, f6 y; y- y
separation_explosion = sever_debris# v+ c+ |& z& c3 X* g9 K2 a
auto_turret = false7 o" x, C; ~: h$ K) I
turn_rate = 90
7 {/ j3 a  A2 b* Flootable = false/ _, r1 f; P7 ?* x1 c; T9 \) w
LODranges = 0, 20, 60, 100
: P. k' X$ Q3 K. s7 `这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.9 D' ]! z$ y) s
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.2 X' c/ H, }# T* ~5 T& r/ _* ?
mass = 10重量; Y1 \  v" w& S9 ]
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun)., S8 T+ e( O$ F# L) m9 L+ L$ p
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/21 V8 O9 T" _, W) K
turn_rate = 90转向角度
& h: X+ ^, U% h4 |, p/ v大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
1 S: ]" K# k  E1 r- C  i  }, y% ^4 @: K! @+ L
[Ship]
, G; ^( M/ F* `" z1 _, E- zids_name = 261795   
& i, S2 e3 w8 i' n, l% g2 e( jids_info = 589825
, r) `7 h# p* d% gids_info1 = 589826( b1 ^# I$ M% l4 Q! v6 H  t. ?) u# p
ids_info2 = 589827
8 T/ C1 n3 Q- s, D/ Eids_info3 = 589828 0 l( h" e# ~' S; j6 Y) I7 f
nickname = no_fighter_II   - \' }: p" G6 c( c  ^* W5 r
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000; ^5 U! l5 F2 G4 e1 t
ship_class = 0- S& X  |. `0 ?: [- L
type = FIGHTER ; M. J% ^* b) s
mission_property = can_use_berths  
7 s. F/ D" e9 u/ ~DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
' t5 E( K3 J2 x& w5 ^5 I' E5 }material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
7 `9 O1 n3 u! g6 M( Y+ Jnomad = true   7 L! t" Y0 w" f& N0 _* t+ u
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
. t# a$ n: ]: s! g7 r; pcamera_offset = 12, 28   L- Y  R' z# w9 u. y
camera_angular_acceleration = 0.050000   i1 j( H3 x( b" L! p& @* i
camera_horizontal_turn_angle = 23
4 o* o( r, n# ?: `1 Qcamera_vertical_turn_up_angle = 5
% k) O7 a9 t3 p1 {1 Rcamera_vertical_turn_down_angle = 30 ) D2 s: F/ L; L
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   / A1 M# ^, P6 [0 \1 |
mass = 160.000000   
) ^# [& ]9 C8 J; [; Y; Z/ Rhold_size = 10   3 I. z5 P$ A/ b
nanobot_limit = 80
' D/ ?6 l2 E. i/ G$ bshield_battery_limit = 80
; R  y8 m/ H: a, J" n- E: u0 C) p' dlinear_drag = 1.000000   
" ]4 ?7 r! |# {1 lexplosion_arch = explosion_no_elite   3 Z* `  O8 A7 h2 [- @
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   0 D& C( h, U+ |4 o! u  {
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   ) p4 T, i2 m4 n( y1 {
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
5 y2 Q9 T7 {6 d8 _/ R( ^  D+ i% Fsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   0 g- L1 N' y$ x1 _7 l
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
5 O: @& T4 l1 C2 k% L8 ^* urotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
! h; ^" w7 H9 v1 j3 N* @nudge_force = 30000.000000  
) f0 l; @' y* F4 k4 \4 W- Y0 W* q& Wstrafe_force = 20000   2 a2 U5 L; Q6 v
strafe_power_usage = 2  - ?( k3 R) s+ {
HP_tractor_source = HpMount   
: F& b, }' Q" \num_exhaust_nozzles = 1     Z$ X' ]  W. H+ K/ v6 @, K
hit_pts = 20000   
* g' a  ^% P8 ibay_door_anim = Sc_open baydoor ! g/ u5 p2 ]4 Z, X
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
5 w- V: D" ^3 v; L) k' T" c. sbay_doors_close_snd = cargo_doors_close
9 g) j+ y' W) iHP_bay_surface = HpBayDoor01
4 E% [7 x, J$ Q* S6 K+ |! ?HP_bay_external = HpBayDoor02
& l3 l" w, i5 m( M- P" L1 Wshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
" {: I: K& M8 Q3 h: ehp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01" T/ W8 P1 A* [" t2 w  e
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01* ?5 G6 q. d4 Z5 x1 m0 O5 b* l6 k
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
, R* ]5 n6 H0 P7 ?. d% \hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
8 B2 x2 }0 V2 C" w) Lhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              ( ~  H$ X* F. Q4 R
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             8 n! v+ t8 D" @
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
) E' p' K5 t% m8 F3 a/ Hhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             3 Z9 I# c) ~! b  |6 h
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            : c4 _: h% r5 d! k. r4 M; c' N4 r
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01/ ?, s8 F6 H( W
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon083 \& w4 D: f, n
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08- r* y: p  J$ F2 i; w# @& x
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08! V9 }. z- `8 P
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
7 V$ G2 v! {& O; Z9 n9 Jhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02! `& P3 D# r: H: ]6 x
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount6 h. `9 L: E7 b, o. K: v
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02( }6 o$ y+ {( @. T( p8 V! ]% l2 X
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
  j0 E/ k/ F: {! q2 Q3 n3 Zhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield024 F5 Q3 R8 x/ f+ V4 f
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
1 q: l9 O; q& Y2 @hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02( ]0 C% u4 {  A% e4 M
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor020 A8 U6 t5 ?% B: e# X% f, S" V, U; q
! }2 E) f' w: ?0 @
解释一下主要的参数:+ u& Z/ ~( U: B! X. }2 x
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找. c/ n% n# s! X. ^" [; g
mass = 160.000000战机的质量.) ^2 i, x, u3 \2 g- U- G$ [! y1 V
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
2 J4 ^8 s; W+ d; Q: fshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
% m! V& L2 F0 h- ksteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
+ ~7 `; N2 p+ t: F' a# @* ?angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   - c2 ?0 r7 g8 V3 g
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  : m9 }3 }% x/ d9 X) S6 |6 E0 K
这几行是有关战机灵活性的数据( X4 w+ J% M3 x1 A' C+ c: L
hit_pts = 20000 装甲值& B1 u3 T0 b3 e
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:. t4 E3 A  x" P5 c
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon084 ]+ S& Y4 _7 v' h% n; g% g
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
, \% Q& J3 t8 f0 I& U上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
) t" Y  Z$ V9 _* R而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 % ~% a' r% S5 F: o# `# C
, g0 ]- O' H7 L7 `5 l, u0 V

1 S  t9 P6 l- j, p" c& f  c1 k4 k要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
% f) s4 S9 `- b( \. k战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。- g9 y, Z" w1 R5 ^$ O
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
' V9 |) t5 b. S5 ]& r# ^, K要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  4 E3 S/ }& o' g1 d. D9 N
mass = 75  M: y; y! M- y' s9 G
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
8 ?( |, F& r( S. R. _( u- k则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
! E2 z- E% [& R0 o: y
; \, s" s- _9 e' c7 sX = 19000/75 = 253.333  K+ G+ k  X2 e6 v+ m
Y = 19000/75 = 253.3339 ( _" ]  {! U7 _( N" f. R2 P
Z = 34000/75 = 453.333* i1 }: n5 P2 V% ~8 ~  j4 H
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用, E6 y5 A: n- j# Z% K) f4 T2 A9 a* j
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 / L+ M( h0 k7 v; Q6 J& [
所以系数为:& A1 t1 v0 u4 C/ T' }! n/ F& r

1 ]1 q" e0 p1 n; t  Q' y+ G# rX = 13014000000/6200 = 1735200008
" j. w2 Z4 F+ j! d' L9 W" X$ V; iY = 1735200006 \) G% E* w$ j% f& A' P+ n
Z = 173520000: c$ P& X9 _* @( Z: l
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
5 P- ^, O% Y! [+ @: U因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 # [- ^3 V# r2 |
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
3 x, L& V% p" M' l7 Y0 n现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。( B6 D# Y7 s1 y

( l) t1 t$ i( l& vangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下7 P" v. `: J, X
angular_drag = (mass) x (drag)
$ Y6 Y. B' n0 B- r; @6 _" i8 q  L. V' t! w* ^
解释如下:
6 l3 [1 u% r) t- _; Smass = 80
. b4 W. P0 {& t所以参照上面得出的基本数值后,算式为:' [) t" |& P( E- ^
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
+ \) I9 C3 R8 u; K
: r! j- P- R7 s4 {* u因此得出 angular_drag 的固定公式为7 r1 j( M- t% k8 a, W
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)1 c  ^: v: x; z- c$ Y, t5 y) E
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:! R( r. y4 K' I2 Q* i) _  e
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
  R5 R6 G1 ?3 v# i7 e* j# q* r, j4 l# N/ _
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
/ w2 s  O* n* n  d: Osteering_torque = angular_drag x radians/秒
5 @: N+ `4 |! u, y! ~
' A& C6 Z8 s% E如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
  T% z# f$ Q" |* P- ^5 Q, o几个设定建议- y& r4 H1 w0 o+ V
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
: {* w0 V3 v$ e7 Q* S
; n* ?0 f) F: m4 C# \. J& V4 M0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
4 ]% N. s; P& x' ~( Y3 D! B$ k( m; M8 s) X1 L& G
steering_torque = 1.2 x angular_drag; O% c$ q4 {* W' d2 I* l

% G5 f" ^9 S* z$ W0 {然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值4 m, I) x$ d2 `3 w; `3 Y
7 W' p; X2 U. O( ^# t9 P1 T
轻型战机可以以下面的方式计算:
* d! p( ?) x' a7 osteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
% r" A& v1 B" x% _2 T9 Z  |0 W$ j- K& e$ \
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:( h8 f: Y  D) _; G
- k7 K; u" I! [6 ]/ |. ]; i
按上面的范例我们得出:: J  I; B$ @1 T- D7 R+ _- t# \
3 i, |7 T0 |; v+ T
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
2 P2 B# ]. g) e) \: ~strafe_force 影响战机的平移,公式为:: U+ @  d5 H- h; B. X- Y6 X& Y! F* I

7 @' h  G/ _, `: u  M( {+ p按上面的范例我们得出:( O; a3 x) v* S5 R
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000! P+ j! [) F' `5 C+ _8 `  l
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。: r* k7 X+ X  S$ t0 x. z( F  K
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
2 k  k6 T6 {% j9 ^虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 % f' X" c2 B5 J6 u. S) c+ |9 \( Z: \- `
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
( B/ Z7 {6 q: R! j4 t; W) z
! S' E# M4 m% N; G5 z8 |4 k/ t[Ship]
1 t) Z0 i. f! l5 S# ?0 G
有没有存档啊  
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