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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
$ _' H. f; T6 Z! `' m. D5 A猪大家玩的愉快- d8 D1 E* w& V- q0 `8 M

- p- E5 b3 k, n6 c0 e* i今天具体解释一下代码的说明:
8 R' y# G1 L+ w- l. P* u$ a5 vmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
. k9 F. U0 c7 ?: g% G* a1 ubase = Li01_01_base  ^# B1 j! \- n4 O( O3 y: x4 k
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, ** b) H, j6 h* u  h$ n3 J
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
$ I, S, G/ M2 h$ X.  m0 s$ U  U  Z2 R! M
.( Z3 a4 D8 v; K$ K: O
.
1 ?$ h) b! f2 M8 a6 a其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.' m. l, l8 R7 R! S' t
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.& q8 d! N! P2 ?! O6 a9 X( m4 x" I

+ u6 R+ D6 W' t) C. p" e; m4 I* X  i
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:# |1 q5 E% b+ C3 h4 P' f9 K
base = Li01_01_base! K2 f/ x9 P5 \  Q: Y! i2 Q2 L
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
/ A6 ]3 G6 Q/ t$ p* X- ]marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *! h. O5 U; y0 P+ B& R9 k" m) E
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
) M- x1 r3 p2 P- w) Q9 G/ Z8 `base = Li01_01_base这行还是基地的代码0 X% }. o" S0 T  ^0 H# U6 P9 Q
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
' I# N" K: R2 z8 H$ L; Lmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *. v3 P) U+ `$ u. E/ j5 r: N
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *5 r+ [5 E, m. F3 m
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.% v8 K6 _# j$ x6 a# }
1 F4 p* v+ u. `
  9 ^. q* I" Z* ?5 E, D8 j

6 G: {" \$ k- l8 `weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:5 Q6 }) G% b" ]7 \  U6 ?
[Motor]& C  {" d2 t+ P) F7 N; e
nickname = nomadmissile01_mark01_motor9 R" }* ~6 b5 b/ t
lifetime = 2.750000
! o' B" z  A1 ]* c  Laccel = 32.0386016 O  Y; u, p1 X8 z( K
delay = 0
% j; D- A7 o; o4 j  T[Explosion]
4 l$ z3 x* C2 gnickname = nomadmissile01_mark01_explosion% L8 k$ o) |) I, m' p
effect = no_cruisedis01_impact, _# v0 {3 ]6 [# t) m+ V. O
lifetime = 0.000000, 0.000000% Q, F$ k# [: J+ O& E
process = disappear
  [2 c: k1 E' \8 i, Zstrength = 100
; f, \) g0 R* @( Z& H( x, rradius = 25: i( Q6 q9 O6 ?7 R
hull_damage = 32008 r3 H; X! e; D+ Q1 |
energy_damage = 0( T' }$ M! v% r( m7 o1 |2 p
impulse = 0! b7 |/ S7 w/ ^7 E9 T/ y
[Munition]; _) s" q4 n0 ~6 k
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo" [1 U  J  ~# p' [7 B: y
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
: q& C, N8 }% Ohp_type = hp_gun7 [6 i( [' o6 L( O& p$ i/ M5 D
requires_ammo = false, O# _' N/ ]# P9 N1 K9 |
hit_pts = 200
# d: O0 E- w' o1 Hone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
/ P9 F" ~7 o% e- c8 E7 g* o# X( W0 `9 w( cdetonation_dist = 8
. W2 G6 B" ]9 Y$ |6 ?# E' Xlifetime = 13.750000
6 z. w8 D1 U& Z8 n/ MMotor = nomadmissile01_mark01_motor
9 \! e4 F6 d/ @" i2 Jforce_gun_ori = false# p$ ?0 b  \" P5 K1 ~( s5 }
const_effect = no_cruisedis01_drive
  Y9 C0 h+ X- Y, \HP_trail_parent = HPExhaust, w: h* M$ \# r. N/ c
seeker = LOCK* w0 ^& m% N* A
time_to_lock = 03 b9 ?1 v$ U' v1 n; z/ }
seeker_range = 15001 v1 c  O) a7 j! t& c7 e" f
seeker_fov_deg = 35/ y: l* q3 {: T3 ^: C, N
max_angular_velocity = 9.9133302 ?- W3 b! f, q( V
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db) t7 e& S/ {$ A: U: ?, `
material_library = equipment\models\li_equip.mat6 D& e3 l! U0 e# g& M/ F' b
mass = 17 L" L. M4 t8 |1 ^% M6 d
volume = 0.000000" [7 J  z8 u, l' U5 w& a& x' L7 |
[Gun], W9 `8 I, ?, o
nickname = nomadmissile01_mark01
7 g/ c: u9 Z. ?- cids_name = 590038
; Y1 C6 i) l4 b/ A+ i( a0 hids_info = 590039
$ T, A! V* n% ~8 TDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp( n' t) @  _  e& ^9 {# r* K! X
HP_child = HPConnect6 [; P5 D% U5 z: K. z
hit_pts = 12000' {' o2 E5 N& [. _4 ^% E8 [5 m
explosion_resistance = 1.0000004 Q! r  P# @1 c# ^# g1 f" Y
debris_type = debris_normal1 }9 G* K' i$ X9 l7 L
parent_impulse = 209 C/ M, A" l) m* g3 o' C
child_impulse = 80/ V" w: d1 q, v- J
volume = 0.000000
1 {$ K8 ^0 q* w; vmass = 10) P* ^+ D' z! g
hp_gun_type = hp_gun_special_10& A8 ]8 o( M/ D7 z
damage_per_fire = 0
% L8 s  A" m# o+ ]6 E! bpower_usage = 0
; }: i2 g+ h. y  Qrefire_delay = 2
* u* |2 l. k% c6 @muzzle_velocity = 40.2999995 m  R" D2 J. @) [" f
toughness = 10.600000* |% j6 a9 k5 `: C* Q
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
1 t7 G0 e& x9 nseparation_explosion = sever_debris
) p6 k# B. V0 Oauto_turret = false& d& F3 n4 j  L. k9 Q0 `
turn_rate = 90- C2 m, y. b- r% ?4 a, t
lootable = false1 s+ l& o" \  o# g
LODranges = 0, 20, 60, 1000 A0 C6 x( A5 o- [, A2 ^
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
. @# g* D. r, W$ y- ?/ d1 `0 a, x, x[Motor]2 C% h" b4 W) W6 M- o
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
3 v; b: Y9 k' z: Llifetime = 2.750000
, a: x: Z7 k3 Q6 v: G1 Laccel = 32.038601
3 j) N& }6 }% G7 B7 hdelay = 0
4 j. C, U  D' O: M9 D9 i, O" j" Z第一行是名称& F1 a) Z* w) b
第二行是引擎的燃烧时间7 j! T" p, [! J: @: J
第三行是加速度
' s3 l: H/ C" Z  a* y[Explosion]
- \; E4 a2 T) G2 q/ P' Onickname = nomadmissile01_mark01_explosion. p- O( K7 c8 t9 r7 |
effect = no_cruisedis01_impact9 o/ T. d. Q: s4 G7 m* O; N" v# R
lifetime = 0.000000, 0.000000& e+ r: w7 {$ i6 }$ D
process = disappear
' m1 Q( I1 x! ]: P8 @+ qstrength = 100
7 \) x# `- x6 q# F/ Dradius = 25
* q3 T' V) M* `: @2 R& n1 lhull_damage = 3200
5 g, X, K& V& M' Denergy_damage = 0
8 L  ]3 C2 }7 S! ~impulse = 0& `4 f( m* D( i5 w& a2 b
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码* F3 ^+ l. N% i7 y
第二行是爆炸时的粒子效果
7 G0 h, t# F+ ?/ R) q9 E重要的是这两行:
9 L, K3 Q; k+ B% ?; Mhull_damage = 3200    装甲
$ v7 K1 ?5 a7 u; v1 zenergy_damage = 0    护盾
( ]9 D6 N" q* o! a1 s5 _8 k7 d很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因" b6 z3 Y0 [" |
[Munition]
( O$ m, j+ V/ Lnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
6 i3 n0 W2 {  R7 I" K+ ]explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
  u. A# G$ v+ }$ C: khp_type = hp_gun
9 b4 B" q2 o7 z% @& Prequires_ammo = false
) v& z+ k; G) t6 R2 j/ o5 lhit_pts = 200. _5 C1 D6 j" V. l* r/ f
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor5 {$ [! ^7 ^) S" D3 Q2 V
detonation_dist = 8, k6 x: {8 m. @
lifetime = 13.750000/ x$ A" [6 X6 L' V/ m: s
Motor = nomadmissile01_mark01_motor8 E# ~8 ]8 w% r+ Y9 s- _% ?
force_gun_ori = false) w* T# x4 X, d, C
const_effect = no_cruisedis01_drive
9 q+ L/ T* y3 u) c9 L, }7 IHP_trail_parent = HPExhaust
( _( e/ o& g$ F* G# |# Q' e8 h( ~seeker = LOCK+ \$ Y9 f/ D' Z) I8 s
time_to_lock = 01 i4 U& z5 |# n
seeker_range = 1500
6 p* m( b* A# lseeker_fov_deg = 354 }' R  [) L- `1 L9 E
max_angular_velocity = 9.9133302 t6 ?; A& I# S  L0 U
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db6 d0 J8 V- z% ~, a0 d# R
material_library = equipment\models\li_equip.mat
$ [, g$ T% b0 C' ]9 fmass = 1
" C6 s) @/ h9 Z/ [: s  T6 {volume = 0.000000
8 \6 B- i1 B. d& ?  {, c[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.' D  H* S* S. M8 n
比较重要的有:) q* a, C. Y+ @" j* h' P7 z
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.! y  G! U' n7 T6 A
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.9 ]* U" B' [1 x* {4 K6 C/ k
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
4 o5 p  Q8 t/ Q# zseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
' {" h6 i5 X( y3 K" Q) [seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
: c$ t: }0 K. Pmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
% Z" U6 F5 ?; M1 n4 A0 G) r5 Imass = 1重量
' Z% p9 _4 e0 E$ [- o' {6 o0 |% S4 A[Gun]/ p; X+ s& ]9 Z
nickname = nomadmissile01_mark010 g/ W! I3 z3 g5 g5 M
ids_name = 590038
$ r1 Q9 [9 }( [0 J% Uids_info = 590039
5 }- [) r4 e3 A, I# mDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
* ?$ H5 q0 A6 p1 z& _HP_child = HPConnect
& K) O6 A* k) H/ L+ C& a+ `hit_pts = 12000
0 |- v. V: Z, a! ], w* T7 r6 Qexplosion_resistance = 1.0000003 C' u& k/ J" r+ i% X! T
debris_type = debris_normal
: A5 j4 R6 K$ ?1 Bparent_impulse = 20
6 j1 G5 l* D- Y0 p7 |& X6 dchild_impulse = 80. i/ ]" y# G6 |0 }5 i4 A
volume = 0.000000
+ S( Q! @% @6 Zmass = 10/ A  [, y6 a& k1 j3 b) A' p& N
hp_gun_type = hp_gun_special_10
3 C9 j: S; T" r' L5 Hdamage_per_fire = 0
# C  H2 }/ f. Q8 o, A$ K( lpower_usage = 0
7 |  w2 i" V9 z- @+ r& Qrefire_delay = 2( |+ k1 M& w; ~
muzzle_velocity = 40.299999
6 u) R, O+ {+ n0 z$ ?- a0 c2 ?! Atoughness = 10.600000
: T0 T1 A! F4 {+ }+ i) G/ I1 F9 zprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
. |0 Y" H& X7 kseparation_explosion = sever_debris
* n' h  i; U; ]! Rauto_turret = false
& ?5 f6 Z0 e3 w  j, Iturn_rate = 90+ `8 h5 g# g  Q- w
lootable = false
# n  z$ V( h) F+ C5 \, hLODranges = 0, 20, 60, 1002 h, {) f% e$ y8 K4 b: O, T/ o. Z7 N
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.. M4 E7 d( r8 q0 q3 A
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
0 G! P/ V. L+ }2 a/ pmass = 10重量8 `9 i: g$ h3 J, T& |9 _. b- h
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).$ J" f  F( b0 h
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
/ Z& i# M6 z' z% h. C. Aturn_rate = 90转向角度# Q3 S* m' C% Q6 g# Y1 n9 P7 O
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:, w% n, i* A+ x: b5 [8 U

( ]. l0 [* j5 e. b+ g8 u[Ship]
) Y" k2 D5 `- {; `  O3 Iids_name = 261795   
' \0 ]2 @8 `9 eids_info = 5898256 D) w9 T8 l3 X; Q4 ]
ids_info1 = 589826. T) c3 _  o; s9 u
ids_info2 = 589827
# f+ K* v) E' `0 s+ a1 e$ Yids_info3 = 589828 6 a, U6 l: P5 I  ~& m, Z* G
nickname = no_fighter_II   4 s" i) g7 W8 a& u2 V7 ]  b* S
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
  ~+ Q' v6 Z6 B0 s2 hship_class = 07 O3 X+ j: A0 _# i  ^4 B! }3 d
type = FIGHTER 3 y+ ^7 q. W9 x
mission_property = can_use_berths  
. Q8 A, i* w* S9 s& oDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
% e7 D$ D! H! ^' k& x: Tmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
1 a/ P/ [* R% H+ F% D* inomad = true   
7 Z7 x/ f; [0 I' A2 _cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
- _" ~! G/ h# S# \$ Rcamera_offset = 12, 28
! i* }. s+ {" n# c. ?, Q# ccamera_angular_acceleration = 0.050000 ) K9 B* s* }6 |/ ?3 {; Z
camera_horizontal_turn_angle = 23
) J/ q5 M& \0 \camera_vertical_turn_up_angle = 5
8 b1 q, Y! C2 w, a/ C" {camera_vertical_turn_down_angle = 30
3 `/ _. j# a) [/ D) p$ H: jcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
0 s1 t4 n# ~8 t) m  k2 p# L, Qmass = 160.000000   
# d* h: u- r/ s  e' Phold_size = 10   9 m3 J) x9 p' p# R. _
nanobot_limit = 80
8 l, o  U5 E$ ^) h8 r$ o. X" ushield_battery_limit = 80) o. M: F) C$ R; M% a* t3 g5 v
linear_drag = 1.000000   
. \9 u  X+ S- Q3 Pexplosion_arch = explosion_no_elite   
1 V1 t. {7 X8 k0 P5 m3 K+ xsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
3 ]! r! a1 u% s  Zsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
& _9 `* M6 d0 ~: Rsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   & G# m+ C) x. r
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   , o: z4 N* Z/ ~. v* B: ?
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   0 }9 U  t' o2 `0 @" L' X
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
' p  X- u3 ]# Wnudge_force = 30000.000000  
& Z3 O! ~: y8 Q" S1 D" Pstrafe_force = 20000   
0 d* @" K# t  j$ P9 N- gstrafe_power_usage = 2  # L1 ~1 ~/ D) {% |) \4 H
HP_tractor_source = HpMount   2 @- ~, B, C' m! P! {
num_exhaust_nozzles = 1   
& N- |$ @( K. C# ~# U) |$ k# Dhit_pts = 20000   
$ i: w- b+ R. ?) dbay_door_anim = Sc_open baydoor 0 g0 Q0 U! E& F3 u
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open . L8 h) |5 P/ o' G3 E
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
. v- x  m5 p% {' r4 m) \& AHP_bay_surface = HpBayDoor01
. P5 F. O+ L5 k/ H% }9 t& ?) JHP_bay_external = HpBayDoor02
" M' G/ t' S- X- z  Oshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
* g; n$ Q/ e3 _* l$ Qhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01, Q: @3 H/ C( n
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
8 ]  F. q1 `4 E) j, php_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01$ |- `9 z" @( D
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield011 X! G9 B# l8 k: F. T- G
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
$ b( U% D" i! vhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
; F5 M; y$ u  q, t& khp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
3 K' k1 _& {! }! t2 Whp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
$ Q  [2 ^! h" G( @3 |& ^, L# R1 khp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            * }1 V* Q# f, y5 T: d. G
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield012 e9 {2 r: Q) U: p4 m
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
3 ]9 d5 A# }2 F# Php_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
" x: u% A5 c# Yhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon086 I. Z# C/ q* c. c
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
% s8 V' t1 f2 f$ k' _4 Z" khp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
$ W  h! h4 `. y9 S( ahp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount- m/ ^% {: j1 p% v* m
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
. G* f1 @/ Y2 x; j7 t9 M7 G" Thp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02- \4 C9 Y/ I& z; w+ u
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield025 C+ }: F1 L- c4 q+ Q' Z
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
) d- l& ]! l1 Xhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
" J/ D' I- v" m! ?0 c5 y* ehp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
" P; P: k6 B$ ^" B5 I1 i
' b5 l( g& {6 M. p# Z1 {! k解释一下主要的参数:. D% S1 S" T- b2 s0 Y+ z
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
4 {" P0 L+ s. h) ^6 h$ i; v6 M! Wmass = 160.000000战机的质量.9 W& L0 C, `, z9 C7 v( z8 ^+ O
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量- ~0 ]) H0 c( e/ J
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量  w; f$ a, F8 j, C) u
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
! x: h5 ^5 \1 Q2 k; n! ]angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   + l: u% C& C" Y% x! n$ ]& H# k
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  - W9 @, g+ @2 v" h- X
这几行是有关战机灵活性的数据
5 _9 D, [' q$ u4 ~# `# Khit_pts = 20000 装甲值
1 G# ~8 ~7 k1 Q. q接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
4 y2 M" S$ }) ~1 Chp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
, B4 z$ ~3 b& ^  M这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
; W, G$ D- A" k% x% F4 G1 {; y上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
; I% a* Z" m1 {' p而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
, I5 _. u, b& N- d$ ]2 x
0 m2 l1 h+ z3 X. V* x
% ^% n- {$ u. p7 I要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少9 _2 \# v) O$ t6 o' U# w* O( r2 y% ^
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。* c8 N0 u2 z9 O' M
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
! {) D  _; {% [8 e# X4 s  u要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  1 {+ n, i8 @% v7 A
mass = 75
5 J- V  l& D2 t: riangular_drag = 19000, 19000, 34000) x4 I3 g$ _3 r, O0 U- s
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
" J$ G9 s5 t6 m2 m4 B! X
, @0 s. V1 S/ J: I) JX = 19000/75 = 253.333
  t& |' q0 O9 M0 `& t2 W$ m. B& D# OY = 19000/75 = 253.3339 8 R' a2 P2 E4 X5 J
Z = 34000/75 = 453.3338 ]! N8 ?( e# [% G5 V' V
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
8 Z* D' B; {4 L2 A( {; q2 J像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 . m* Q) Y' a" n  X" n7 O
所以系数为:7 U* v& I( p# D: R9 n1 j. j$ H6 j
- X3 c) ?6 c: x
X = 13014000000/6200 = 1735200008 - p% j7 v& W7 B) f4 D* U
Y = 173520000
+ f0 w1 B# l0 a( Z( x+ y/ `: CZ = 173520000
& ]7 x* c( k5 ]不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。2 V; V" `; @* T5 z* {3 t$ i
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 / D* Y% x& i/ ?1 b( {0 B& M( \/ S" Y
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。', p5 A5 v# k7 |( @+ y0 |4 J/ I. V
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
5 S" ^& b6 t# ^
9 q( T6 v4 h; {. O* [: s3 Oangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下. Q! x2 V9 n/ {3 [
angular_drag = (mass) x (drag)
0 z5 e4 g  ~0 G9 R: U
' ^2 _3 h6 p' C解释如下:
1 s; T. m3 ^. y* ?' n+ Mmass = 80/ i4 E- U, H' @1 p: n9 d
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:, L! K2 J" i+ G$ f) s$ Y
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000) }3 m! L7 E1 ]+ l3 Z2 B9 ?

. @& _6 y, g% g/ I! ^- T  h因此得出 angular_drag 的固定公式为+ V" C3 v7 R1 X
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
  z% ^. F: ~& F8 ]4 g2 D现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:  B/ A$ r, {. |7 l, y
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  ! c7 n, x. J' ^# h8 H

7 G; M# Q" A; f( c而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:; N9 x' X* Z# T2 m7 m: d) F
steering_torque = angular_drag x radians/秒% v& B: I; r; U& e
( ?! O( ?* M: o! I1 y5 n3 }
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。8 `! u6 B8 o2 U1 L
几个设定建议
+ V5 q8 S  m  \5 X7 t0 U* g6 V0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕% n% M+ C9 z: H+ c) `" O& g

1 [4 U7 G' v1 k* \* N( z4 k0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算# Z( g! e& `3 s0 S
8 J: m6 `* E* d1 y' h
steering_torque = 1.2 x angular_drag5 O# c/ b2 q% v8 y! d
0 e  q; o5 o* ]8 B. M. V
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
4 e3 `$ Z8 P$ L1 B# i, t2 Z* t: O- Q5 g! {
轻型战机可以以下面的方式计算:' [) N8 y, _  c  E4 l2 J8 \0 ?
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720001 J4 u& h6 t! Y: O; W) }, h
5 M* b: _( @1 S8 r( r" [
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:# |% Z+ K: T: C) b6 k

2 D5 |( ^9 S/ F5 O. `7 \/ h1 G+ Q按上面的范例我们得出:
% E+ [: W% F" ?
; m, {/ U: j3 ?  pnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000$ }4 {' V( x) |8 Y# ^! `
strafe_force 影响战机的平移,公式为:. P1 k( {2 G% F

3 i. L. j6 t" {- X* X4 v按上面的范例我们得出:
! ?$ q: }7 F8 Z8 n  [) y' o Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000/ `3 S0 @3 {. y8 q0 j: t( j
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。0 j! V6 F% u7 }" r9 p6 N
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰% ^# y4 ^$ u* ?& V( i# |) J
虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 ' T* G: L' ?! K$ C$ T
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
+ {4 `- A' Z0 F0 Z. M4 C3 K1 u4 _- B: {% n# P# d) g: l3 M
[Ship]

. Y% C$ K. w) o  Q  A9 ]2 o有没有存档啊  
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