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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下; I# v( [% D% f: \4 t* Q
猪大家玩的愉快
$ q; S& }* c% ~' J- T0 e
7 X; W3 t# `' z, T5 B) s今天具体解释一下代码的说明:
6 w* g- R; A9 Pmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
* r6 D; r4 O! t! Z) |. ^base = Li01_01_base( }" u7 n# X* D7 g+ `5 ]; `
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *2 ]1 J/ W) m& e' h3 k4 F+ o* |
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
6 E1 z# P2 }& e' F.% ~% L2 S4 V5 K9 P3 l
.
) \. {# m% C1 Q. D+ `6 t.8 @6 L, E. l6 k2 |2 y; @
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.% ~8 p/ P, K+ D4 P! Y' r
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
0 E0 b# |/ K# J* p* U ! q0 E: i2 O2 u! d+ n- ~

5 K* Q( H/ K* F& L4 W' \! |market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
& A! a4 {. C0 N* U6 r6 hbase = Li01_01_base
" I8 S8 f  R) fmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *. g# F* ?2 p& G6 G! r* k
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, */ o0 o) |) J. }' x
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *0 x% o: n7 `2 ]2 |
base = Li01_01_base这行还是基地的代码! S! L& C7 z6 Y( r
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *! o! T7 q8 n2 ]9 Q; |6 H. J
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
! j6 I2 K. @; Q* Bmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
, P4 P9 ~4 b5 N" V这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.5 S: e/ Y7 u# E! z. e2 I9 x: L: S

& j% i- s) v: y8 N  8 ?% W# L$ n5 V: T& G2 W1 ^

8 q# n) [+ ^( ]' o$ H$ `weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:" O. R0 A( F; }) ?
[Motor]4 }* S  s1 l5 r0 b/ q4 K9 }
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
; v# P. y: F2 M# ~- v. Ilifetime = 2.750000! ~7 x& W2 V: `# j8 p
accel = 32.0386017 y. N: j8 Y9 m4 {# {; g
delay = 0
! L* M3 I7 k1 q8 }9 K[Explosion]! Q4 n0 h. D5 d. q
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion; B4 C# f7 [2 w0 k( t1 H
effect = no_cruisedis01_impact: i" r! c& n2 \) a. T
lifetime = 0.000000, 0.000000
" s: A/ M  A, e# xprocess = disappear
0 Q( E8 k2 t6 Z  H0 P) Vstrength = 100
8 n' v) v+ I2 m# f! ]$ \, x* x4 sradius = 25- H4 ?/ p5 D. ]! Z% `% Q
hull_damage = 32003 W2 h. {7 C7 E( c0 F# A* H& I
energy_damage = 0
8 g6 ]1 b( Q% N5 S/ q7 P% V8 X( s$ }impulse = 0
* J; F9 d9 o! ~) b[Munition]. C3 f" ]( O5 F5 w7 A
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo1 j8 z, J  C! X5 t- m) U8 r& y2 F
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion& }: H! ?% x) I' E' r3 s2 h
hp_type = hp_gun
1 P& d! |: Q" w7 Q, ^requires_ammo = false) Q  [& x' F5 J% e+ V, v
hit_pts = 200  S4 Z5 o3 Z4 z) R6 Y. B
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor, B  _9 n# }  V  h+ q
detonation_dist = 8
. A5 S; y6 R, Zlifetime = 13.750000/ p* Q' [# N4 ~8 s  l
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
) G9 R( b; m- h1 z8 }force_gun_ori = false
; }: V, F9 w2 Z6 Q- f7 {const_effect = no_cruisedis01_drive; \$ p, f+ z/ y8 e1 Y. T$ N
HP_trail_parent = HPExhaust
; L0 D6 |; v- M/ v) N) _( K7 k% M1 Zseeker = LOCK7 w3 l0 a- v+ C" B" |# b% f' f
time_to_lock = 0
* n3 G- V+ P6 z. A# G- xseeker_range = 15007 c1 t- _% Z" t; A# @2 W8 g
seeker_fov_deg = 35
( E; k4 n1 N1 w) i4 l9 Rmax_angular_velocity = 9.913330, r& b% E. Z/ e( A
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db# D- n6 C7 ~) w
material_library = equipment\models\li_equip.mat
1 D" ]( _* f) ?" s" ]. dmass = 18 k( B  j9 a0 B6 k
volume = 0.000000
' v+ n9 v1 o5 [! k0 s: f[Gun]
' o0 w# W* v7 u# E2 Znickname = nomadmissile01_mark010 Y3 ]/ e* {0 |4 m- z. @
ids_name = 590038
+ h4 Z7 I3 l7 D1 Yids_info = 590039
* R$ Y/ {& Y; J! UDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
# V, M# N  S8 K$ k- ?. Q( `HP_child = HPConnect8 a- N" @) j$ Z7 z  Z' H
hit_pts = 12000
' {& M- ?, _8 a5 ~explosion_resistance = 1.000000
' M* J3 n; J8 [0 J) S" W/ adebris_type = debris_normal
- \& V6 n4 g6 Bparent_impulse = 20' ~# \; t9 r% q* W/ }8 V
child_impulse = 80/ x2 Q5 }* S  x- }
volume = 0.0000000 V2 ]7 f& t, B( [& @) G- N
mass = 10
; e- v! Y, f/ x' o1 j$ ohp_gun_type = hp_gun_special_10
/ S: [* d. g- p( Y, B2 o3 n! t) G5 C' Gdamage_per_fire = 0
- l& O1 c) F4 X6 `  P3 b. S/ ipower_usage = 09 i$ @' W* [5 @; h1 H2 k! s3 p2 |
refire_delay = 2
2 ?- A3 Y1 J6 e" v/ ymuzzle_velocity = 40.299999
/ Q/ n" O& E2 V3 t6 t8 ?# v( Qtoughness = 10.6000007 ]' O; y# U3 U" P
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo- G7 R$ I! [: z$ R: _
separation_explosion = sever_debris
- I  P3 u& X1 v$ L$ v) k+ \3 iauto_turret = false, a" I! L) ~8 w  B$ x# p1 Q  Z
turn_rate = 90
/ i% B4 g- ^( w/ i- j* k/ x, F9 p, Nlootable = false5 a7 E2 E- b$ V2 E. h
LODranges = 0, 20, 60, 100. _& s5 u5 k# X! r" B/ S
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有% p) f8 W: K( V" m
[Motor], C: D+ S3 m8 @' G3 M4 v
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
  _. y0 M' }: Z% W( [, {7 {2 clifetime = 2.750000+ F& _$ d' J" w- @
accel = 32.0386014 Q4 F/ `% l, l, r8 J7 B7 Y" S
delay = 07 O! w5 Q, ^1 u
第一行是名称
* c& o& F4 q+ _/ j. `6 N7 E第二行是引擎的燃烧时间/ a; e& X4 q" d9 E4 ~( l5 k
第三行是加速度1 m. u) U$ s/ F9 J6 W, m, s5 M
[Explosion]
5 ~" ~2 W( ]! L! t6 R. |nickname = nomadmissile01_mark01_explosion- d) w$ }; _9 o
effect = no_cruisedis01_impact
! E) s4 A; L: R) c$ r' [% d: S7 ilifetime = 0.000000, 0.000000
$ j) w- I, K" m8 ~3 \process = disappear# g, ^7 v- S% |6 D
strength = 1004 w  Q9 I/ ]: e; R
radius = 25
9 N& s' p+ s! l4 U; E/ zhull_damage = 3200! |5 ], M9 k, m/ }' |5 ^- D
energy_damage = 0; _7 a: d6 s6 r& l
impulse = 0
2 I' [7 A/ M( p( u* p/ I+ p" ~Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
1 t" X. ]# J, `. ?% b$ ]第二行是爆炸时的粒子效果$ }) W7 e2 i' H% n
重要的是这两行:
/ R0 b% d& `1 t" @$ i4 ohull_damage = 3200    装甲1 ~$ ]5 ^3 }6 y- F: H- W7 p% ~
energy_damage = 0    护盾1 J% ]8 A1 ~- S* G* Y4 Q
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
* C; {2 R/ z. y# ~' D" Z' S  g[Munition]# e, y& ^0 q& j2 A
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo3 I0 {' k" N4 {  w% o
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
. M3 [/ ?2 g3 E6 u0 q! A7 y; whp_type = hp_gun
6 E5 H6 `) F# r5 Xrequires_ammo = false
, B3 ^2 L# k: vhit_pts = 200
" O7 j( ^+ H( ]2 R% _: jone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor" L" d7 \9 t1 ~$ @3 W4 o
detonation_dist = 85 N3 r1 V# t! p& F% k
lifetime = 13.750000
- V1 E3 Z# g' K- EMotor = nomadmissile01_mark01_motor/ i9 ]1 ?1 }9 R. O, e: }2 _
force_gun_ori = false) [7 H6 E5 ?5 c* C
const_effect = no_cruisedis01_drive
, y" a+ `3 K! q) qHP_trail_parent = HPExhaust7 F- Y( }$ p% R: C! b
seeker = LOCK
) [6 _2 s% ^! H$ c8 [  R8 A1 Ctime_to_lock = 0* o* _$ j& s$ I4 @
seeker_range = 1500
& n& k: i6 s- D" i7 D' W: Sseeker_fov_deg = 351 D6 Z- Z9 O# c" ?2 }3 L: g- b; b
max_angular_velocity = 9.913330: Q% F. Z7 S- ]! ]9 j: r! A
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db5 V% H  k/ y7 V8 @8 Y/ e1 K: p
material_library = equipment\models\li_equip.mat7 o( C( `' c: {) u  [) X: _  F3 @& o
mass = 1' u- I& C& q9 R  Z8 R- j
volume = 0.000000, D' C" b9 s9 z
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
7 t2 V$ m+ E$ }, g: ^4 H比较重要的有:
/ b+ Y' _7 K5 j) prequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.8 a5 X6 i5 u, Z' n: g: x
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了./ P3 N* V1 @7 K# N' n
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.& Q2 {1 j8 E) S' X; I4 q3 z
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
: h4 ~: [# t$ {$ g! L. X* k: x* qseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
" s( P! O0 ]% L% Amax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率7 F8 w2 G5 Z8 l8 C8 n! I8 @  f
mass = 1重量
7 D4 _% `4 N8 g6 k[Gun]
  F4 N; p- A, B1 c3 Pnickname = nomadmissile01_mark01
: y! M& b' A/ ^ids_name = 590038( P+ n7 n8 L3 k' z) A0 j
ids_info = 590039
! ?: ]" `* I" S9 eDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
9 y+ r$ q/ A- _HP_child = HPConnect+ }9 s& ~# z9 m6 b
hit_pts = 12000. ]$ q: P8 x3 U
explosion_resistance = 1.0000004 M$ i# u, T# w' A. E1 D
debris_type = debris_normal
) q8 ~, i: y9 B! y* g( o) vparent_impulse = 20& d0 }1 D; I" H* q' y* [. F: `
child_impulse = 804 r" e" @* J  P8 V; y& x$ L/ q
volume = 0.000000
7 A: i- t& H0 w; \4 T9 kmass = 102 d. M! p' ?; c$ p/ a) _' [% i
hp_gun_type = hp_gun_special_10( K, R1 \/ Q" S! F* z
damage_per_fire = 0
$ Z4 i! K" i! r! u4 q( u4 z8 Gpower_usage = 0
# n, ^2 e" Q+ [7 \) [! l+ qrefire_delay = 2) k% _+ _" p9 x1 N, H
muzzle_velocity = 40.2999996 L3 m: \9 c0 `
toughness = 10.600000  `0 G& z  T/ \" a1 ^
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo2 ~0 x9 q5 Q" c) q
separation_explosion = sever_debris' x+ v0 \4 `. c" z4 }( p
auto_turret = false2 r) _* u1 P6 T! V. I- P
turn_rate = 90! P! q! m4 ~7 ^7 @6 T* L
lootable = false2 x; Y( Z; h& c  \7 |
LODranges = 0, 20, 60, 100
: i' M/ Z. F. y" V3 J这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
6 l# m2 ~1 j- c3 c3 C6 Khit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
. |& d- H7 q4 [7 n' ]mass = 10重量$ D6 s9 ^: ]6 l% r) j6 _4 h% g  L1 ?
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).; Y# {7 q# `: S
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2$ R1 a/ U! B# ~7 l# C
turn_rate = 90转向角度/ _8 p/ x+ n, x) s3 D( ^
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
+ M* @) m4 H# k% }1 J
% z' J2 e3 @' H[Ship]
8 d: j1 J' S+ h# H* W% Q! X+ Cids_name = 261795   
8 Y1 F: D2 v; xids_info = 589825
( ~! k, @' v# cids_info1 = 589826- M2 @  t! P$ }( G8 P
ids_info2 = 589827
, y9 t' K$ m* P( A! {' Fids_info3 = 589828
$ g5 [2 m& m  W# Q! z" l1 xnickname = no_fighter_II   
) V  t( a' N8 ?0 d; F3 g. MLODranges = 0, 80, 120, 1000, 20008 h8 D6 N" x8 |, d( d1 O. b
ship_class = 0+ t5 ^& y0 J' Y
type = FIGHTER - q- x3 u/ W# e  G
mission_property = can_use_berths  
: `6 v5 c. ]/ HDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   ' B% @4 K; e# E  \& Q6 \- M$ u
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
& b" b7 c0 A9 F- x# R" V/ dnomad = true   
2 N/ v1 d3 W4 Y' B+ b4 G8 jcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
6 ?: Y: W; B# `0 |4 qcamera_offset = 12, 28
( a/ _3 z- {& d! z9 Z+ m% Vcamera_angular_acceleration = 0.050000 2 N" I8 [6 f' X6 w/ x' a, N
camera_horizontal_turn_angle = 23 . j% D7 R& c0 Y  W  d" j
camera_vertical_turn_up_angle = 5 2 k; F. K0 g7 x' f: m6 Z2 J
camera_vertical_turn_down_angle = 30
4 ?+ y; r6 w( j  C  Z$ w" Wcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
4 v/ L3 y9 |/ d2 smass = 160.000000   # ?- F" z5 b; j9 {* l$ ?% k+ ?) |
hold_size = 10   
) ?7 Q5 l: a, L/ W/ F. ?nanobot_limit = 80- d, V9 R( M' B/ A
shield_battery_limit = 80
* b, p# C' M. a# W3 k6 ]: ulinear_drag = 1.000000   
" y9 |3 i% ]; G& w2 i2 wexplosion_arch = explosion_no_elite   
) u& D: k6 X( q, V# C1 y7 Psurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
) V4 C  `. r9 q$ L4 L3 Usurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
) h: l/ r& Y) j/ u: M/ U6 g% `surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
0 f' A  ]3 G* b) qsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
6 T" v( G5 j" N+ \3 oangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
( S6 n! Y* Z3 ?6 a( O3 `2 `rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  $ A, W6 X# N8 W7 k3 C
nudge_force = 30000.000000  / s3 m, o: Y" K* z: P
strafe_force = 20000   
4 Q8 R8 z$ P. Z/ Y2 z7 Vstrafe_power_usage = 2  
. q0 m! Z* E" w) uHP_tractor_source = HpMount   3 [( Q# A% m  B9 u9 Z# @( ~
num_exhaust_nozzles = 1   9 A( g& [* f! A' ]- p
hit_pts = 20000   
7 O6 n6 ~4 l: b  K& R5 Zbay_door_anim = Sc_open baydoor 2 ?  y/ R  [/ K2 e' w/ k
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
, @, ]; c1 i  }3 @* z) X( n# gbay_doors_close_snd = cargo_doors_close 0 e$ B. K! \1 F
HP_bay_surface = HpBayDoor01
3 D$ U: _5 {5 P" T) Q8 a5 RHP_bay_external = HpBayDoor02- e+ Y* w  ]" }/ e1 F* k
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield020 l2 W; i8 T5 s; y* G# k
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
. b3 Y% ]# d/ l! {+ I! qhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield012 S/ \0 e2 O+ b( s2 r
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
9 v8 R5 e; ?( Ahp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
: k& C5 T6 |* ?) U/ o5 f3 ]hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 N2 {0 a0 j2 b/ chp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
) f8 Y5 N6 \' K: X& fhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
, q: o  C. T0 h$ ]hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
' W9 C% o. y7 l1 Mhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            9 P" }; z8 v2 V3 R6 q& q7 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield014 }/ m8 G, G  J7 ^
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08; @3 Q7 m8 j6 S3 q6 T1 M' q
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( x  `' N5 f2 U7 K
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08" Z9 ^4 n1 G+ J% T$ w! ~( o
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
: A3 j( k7 v( W- p. Ehp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02- y' A- N% x* d7 ~
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount" [+ C5 Z/ e; A$ e# S4 o0 M9 `
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02. x" v! w1 I* j  d; Z
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield023 }' A2 k' D% f$ s: N4 K
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
8 L, O: k$ Q4 qhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
( x7 S. y" P& Q- Y- Vhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
$ g* p, i! l$ G( J2 [hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02. e* {  f; C. `

3 @+ z0 V5 f+ o' o; |解释一下主要的参数:
% ]* l% s/ @/ m& N: p7 W5 Anickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找1 ]( S$ e: ~- n
mass = 160.000000战机的质量.
! D3 \* H/ D. r  X0 bnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量& a5 _5 y, E  |
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量( N9 x+ q5 Q( ^8 E7 u
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   " m7 ~) h$ R# \4 f5 ]! |
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   # X# B* [& C, p$ V0 b' l/ W9 j
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
# K6 q* B7 B- g9 q7 ~  I: f+ V这几行是有关战机灵活性的数据: S, Z+ }- P8 Y9 V0 C
hit_pts = 20000 装甲值
$ r' \% n' c; t! l! B接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:0 l* D, p# i& O8 [
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08# }  \4 m5 g$ K$ @3 l' Y, I
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
0 k* R) ?; K, f* R上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.  J( s8 X4 W# D
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
2 K5 ^  z3 H( S ; E0 H- _. y* T6 R* l
5 q: d: U- k$ C/ u2 _$ K
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
- Y* i3 u; [$ D4 U战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
' t+ s% L; m2 V  E) [. r, [ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
6 @, C% o! [3 y8 c要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  & t  _! l4 v/ B/ h; u  i8 L- ?8 p
mass = 75
; m; q8 q' f# d# e7 miangular_drag = 19000, 19000, 34000
- Q$ [+ j0 [# y- p7 h9 Q9 Q则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
# c+ X6 c; o0 W/ k
# s# a! W" o% g/ ]X = 19000/75 = 253.333
  q! {5 d, x; D# [% RY = 19000/75 = 253.3339
" {3 B. Q. Y' _7 w6 `/ }  b1 D, G6 W9 PZ = 34000/75 = 453.333
9 |1 T4 Y$ J" p/ y$ \1 G4 v我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
) S% ~1 M4 C4 x9 x3 q  y  F4 u, K; Q, \像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 / _# V' ~1 M- t+ t
所以系数为:
7 V% w8 U  w' A" q/ C) W
; X$ T! O2 v. r, i* VX = 13014000000/6200 = 1735200008
0 `2 ]2 C6 R% ]1 U/ W% O# CY = 173520000
4 y5 d0 N; h/ q# N* tZ = 173520000
! p6 M  ^7 x0 ~; a! M# y+ {; ^  l) L不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
& K, h- S; S: @2 W因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 4 u* Q& I3 t: n2 G' t) d5 H1 ^% i5 J. t
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
8 B( j# ]& @& [+ \4 `2 Q" G, o现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
- Z1 F5 u5 c( B6 P0 r
5 _- g5 `* N( H7 M1 y  z3 z2 fangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下# e: a4 k; Y5 }& X8 H6 t+ c
angular_drag = (mass) x (drag)
& B9 R: d0 V3 [" H; o% p/ T' z& i1 I- p4 R- a; ]* t0 F6 U
解释如下:& d) v/ M7 F: x& C7 z$ Y
mass = 80( L3 [0 q  _' @  P2 p
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
2 b9 U* N2 h, W3 Oangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
8 X! V( U' ~, J& A  T. n
3 P7 \$ G$ }; U2 w. Q  E: g! A因此得出 angular_drag 的固定公式为/ H: ?3 P$ y  S
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
/ a' d; `! J( X# K6 o8 e现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:2 G; Y2 T2 y. j- q4 {1 W
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
+ ~3 |# U5 ]2 Z6 C& x9 u
, d2 n& D* `+ e) d0 h9 Z而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
: T3 x2 S/ @& K/ c% J1 F/ {steering_torque = angular_drag x radians/秒, t9 s) j) {6 [  j1 T. D
9 q/ f8 B" {6 H( R7 J
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。  a/ U) _* P0 H! q. J2 y
几个设定建议
) Y# F( G/ U9 n  F4 B' G( W! Z0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
/ ^2 \. l0 U. l& d! G+ J  c; ?. c( g1 C9 p3 K' O$ ]
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算- ~, Y; |5 e# {0 o* _* U8 {

4 y8 r: ^# A! Q& n0 e) @% a  t9 Fsteering_torque = 1.2 x angular_drag
6 Y8 W, ]( s5 q6 n0 H; D4 y+ K- M# X: H
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
0 S4 D3 U" Q9 Q9 T5 u$ S% o& w# Q/ c2 Z" d; ?3 [. R1 f
轻型战机可以以下面的方式计算:
0 H+ ]  ~" u: T6 W/ m5 {! @steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
% Q0 X' a5 Q0 N" R# D9 O4 ~9 D$ U0 G, `8 ?. O+ u
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:5 r5 E! B" |. h4 m4 u6 B$ E) v
6 Y' ~0 T) a: j, I* O
按上面的范例我们得出:
% h# y9 J+ [/ h4 W0 Z
1 N3 v# v% k, C6 V+ ~3 rnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000* z3 D/ U* S% C) X4 m& o. u
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
, P4 E  O5 D( Z/ z2 A
( a3 v$ L3 C1 [1 W! R! Z# y# Q按上面的范例我们得出:' q: h) [6 t) Q% i  H7 L; g
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000# q  o$ }6 y$ K5 H  ^" ^& `
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。4 K# Q4 B! F3 u" e" D/ b
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰6 K  @) _' \" c/ l; \" o4 \; n
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 / N& S% i2 O* L8 m/ k% ~$ [1 l) Y/ O
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
$ f  L* E& M; Y9 [; V. K7 S/ ^* Q3 E. G9 @, H5 O. c
[Ship]

! t1 B" c" K/ Y& V有没有存档啊  
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