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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
( b7 l! N5 D- v" ?5 z6 Y* }* L猪大家玩的愉快$ T6 T$ D, H: ^4 I( N  v
0 u' [5 O  i5 a6 t" X  p
今天具体解释一下代码的说明:. R+ S% r2 r  v: F; k$ \* h1 t
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
) i+ A8 q! ^. [, ^1 A; S. obase = Li01_01_base
! @1 s, V4 H+ T, bMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
% |7 [, v2 k! C% h: x6 j" yMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
* z; g" ~& ^  d* S2 ]+ x+ ?.' n* n' L+ @( A* K! n9 b* ^
.# B- |+ A+ r  [
.
/ m- t) R' R  A) w/ B0 }其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.5 k1 Q- W, t9 `7 d/ m7 \
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
& j( `/ S; E" _, _/ C ' D* S7 g& x  z; p% ?7 W
( `% ^* R- G: ?
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:% b) N, ]- Q$ m& s
base = Li01_01_base" [- l$ Z: `: p
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
+ K* A4 }1 O' G5 e4 ?& Emarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *' k" ^+ p/ Y. d' P* |
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
8 E8 Z6 i7 e9 V( C! }* ebase = Li01_01_base这行还是基地的代码
" I& E9 R+ G9 @$ z9 z; Dmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *$ t, ^' c5 p; w( i8 J- k9 ~! n7 l
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
8 G; p, y" k% G* h1 t6 r9 Emarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *7 n$ @) U+ Q7 Y8 K- @
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
. w' m! `4 ?& A" L- }
4 T4 S& _$ ~& v" o1 `) F  ^  , X5 B2 `6 W  y- r+ g6 e4 T
) ?' P" Y. [/ E
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
6 |7 g: s# h( |. X- f6 D- ?[Motor]
0 q/ H! c7 [( a% I; @2 a# n* k& }nickname = nomadmissile01_mark01_motor  V4 k2 r8 o) ]( ?
lifetime = 2.750000
6 g+ S5 s- Q+ Saccel = 32.038601- K% p% T( c! D+ o) ^
delay = 0; z# x3 q% v: V
[Explosion]
7 l& o  [3 g- D  Inickname = nomadmissile01_mark01_explosion
! T) H+ X; l, y# S+ @" z# t3 ~effect = no_cruisedis01_impact
! E; x' g* @% C4 o5 r% P) |lifetime = 0.000000, 0.000000
+ y# j9 |2 O& S# _process = disappear. w, w; v( x) a& R) O4 B& e
strength = 100
9 Y" m: V4 {+ h: _radius = 250 ?5 l& N' [" f3 G2 Q- D" X
hull_damage = 3200' d3 D8 E7 {4 c
energy_damage = 0" B& T% m7 ^( r4 X7 u
impulse = 0
" L* D5 ^' d# k4 C3 R) u4 `[Munition]
8 N; p8 S: U  \- m+ ^! H5 [; F/ ?nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
- O9 W" i. ^- @$ }# V. d2 Bexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; ?' Y1 g1 T( w+ k$ ~
hp_type = hp_gun
4 X& v& |/ E4 frequires_ammo = false5 }1 h6 |. |7 }! C) W% x
hit_pts = 2007 C2 t& c4 P) L- x( X
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
0 D; s1 k7 \* w" F4 Vdetonation_dist = 81 f" X, j: Y# Z/ ^& |9 {4 L1 v- E
lifetime = 13.750000
8 C5 h6 p, ]  HMotor = nomadmissile01_mark01_motor0 V' k; G8 v, ?  f8 h0 v1 d
force_gun_ori = false
) y% ~/ k7 L& c, pconst_effect = no_cruisedis01_drive; U: K/ L% ^/ V0 \- B3 C
HP_trail_parent = HPExhaust7 j9 [$ P$ c1 S- k
seeker = LOCK
0 X2 Z" h- j: I- dtime_to_lock = 01 O1 M% S' R& }8 U
seeker_range = 15004 Q5 Y' _- C& X9 ^+ u
seeker_fov_deg = 35# N( G# m  S' I6 T; Y, p+ z4 |
max_angular_velocity = 9.913330
) O/ G( U/ h  e: HDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db' Y$ [) y' o3 B9 M# g7 I
material_library = equipment\models\li_equip.mat
3 }; K/ Z! W  `" g% d0 k) d, Umass = 1
2 J: P! U  E, a1 Svolume = 0.000000& ?1 Y8 M4 J4 p& l2 P, }* t5 A
[Gun]9 L+ I. V, J3 q5 X7 b: O7 z, d
nickname = nomadmissile01_mark01
9 i: O& K# l7 U; u3 C2 ^" Dids_name = 590038, q  f$ w( l5 ~+ Z
ids_info = 590039
. M: H4 v: T/ x: VDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
, K( n# B; g9 p8 f+ ^& g8 zHP_child = HPConnect
9 z! J. D; C" [hit_pts = 12000
0 q+ V+ M- |( `) F# Eexplosion_resistance = 1.000000
7 m* ~7 Z: H5 A1 Ddebris_type = debris_normal
( T7 l2 w% ?. D# c: }2 x. p/ i" Z4 Cparent_impulse = 20
6 P2 W0 v9 ?: p# F$ r9 rchild_impulse = 805 I  N) r9 |7 Y4 p' R) ?8 [' P0 q
volume = 0.000000) d2 r9 l5 |& G6 ~) ]2 S8 B& ~
mass = 10
8 Q: `5 U8 d0 D/ v2 Q: Dhp_gun_type = hp_gun_special_10$ p6 ~/ d9 u" ?
damage_per_fire = 0+ L8 F  \, L9 U' G: b
power_usage = 07 i" l* S+ }# @4 Q' M* k5 _
refire_delay = 2
% c7 B1 j+ Y2 ^2 s/ t# K& o) ?- d* Gmuzzle_velocity = 40.299999
& Z8 ~! \+ A9 atoughness = 10.6000005 L/ _3 J4 j! T) ~
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo  _* t6 }  P) X4 @6 u. X
separation_explosion = sever_debris+ U( n" }- A3 i, x' B& k3 i, c
auto_turret = false! M* ?' U5 {% F* y* p) ?
turn_rate = 90) `5 B, a) E# o- Z/ T4 j
lootable = false
& i, T$ o. p+ \) a2 cLODranges = 0, 20, 60, 100
9 ^, O/ z) ~8 B3 T这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有$ G( l. _* |7 V
[Motor]
' X+ X+ K. p# Z) ]nickname = nomadmissile01_mark01_motor% t- f: b1 Z2 e7 B% j7 p7 U+ U
lifetime = 2.7500003 R9 ]5 H% e: M. ^. m- k4 h3 F  e
accel = 32.038601
( P6 f# B/ b& B! v. pdelay = 04 I+ A- |3 K$ `5 w
第一行是名称
8 h8 K2 I+ n9 N第二行是引擎的燃烧时间
4 x+ I$ M- G3 y5 o2 L6 F第三行是加速度
; i9 ~+ X( {7 G4 M[Explosion]
0 y3 N* }4 T& n$ M: \% J" Gnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
0 L. U  ~9 b0 c& q2 ~4 @! Oeffect = no_cruisedis01_impact
9 {$ Y8 f0 ~; v% w4 s5 olifetime = 0.000000, 0.000000& H1 R/ W: _! b0 p  P: a
process = disappear' a# N1 C" R" ]2 m+ f; {$ P# p
strength = 100
( w8 |" t1 j# t+ W8 f; L# Jradius = 25
- p0 M. X- z( U) z  }( w1 }hull_damage = 3200
  Q# s2 T- r) Menergy_damage = 0
7 h. n+ \1 |( j! h3 U% n! u9 ]impulse = 0
' n1 m; q" P! ?$ ?Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码" w7 D5 L  j& v/ o2 T4 R8 s
第二行是爆炸时的粒子效果% j5 N% B4 y( F4 q
重要的是这两行:
* I9 \  J$ `/ n# w. T7 Ohull_damage = 3200    装甲
: C8 z0 A5 v. B* r& D- o4 C4 cenergy_damage = 0    护盾
3 y( e; ^* c) p+ G% ^6 k- Y, P0 k很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因2 G# U3 _$ R6 i, C1 D* z
[Munition]
! G& P6 y. \1 M9 ~- hnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
2 A" K5 L$ Z+ @$ h9 Jexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion; k+ Y; J/ y/ L3 d, ?% E
hp_type = hp_gun
) k" x/ k, C: P, m. M4 Z8 Erequires_ammo = false4 u( e1 ?! M; |
hit_pts = 2005 k# w6 R3 p- W& S! n
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
+ F( i  y2 U. gdetonation_dist = 8
# U: N: R1 C1 e0 e' u5 wlifetime = 13.750000
- P% T1 C2 z* {( xMotor = nomadmissile01_mark01_motor
! h6 z9 B5 L; ~$ H$ X& e( kforce_gun_ori = false
' Q5 |6 J* o% N0 x: u$ A+ I( F# Dconst_effect = no_cruisedis01_drive
$ p' n* U7 G: D7 ?- hHP_trail_parent = HPExhaust! q4 h7 i: B. H- {) `) N3 }  E  t
seeker = LOCK
( i6 l5 }) ]6 k4 I2 ~1 W2 Utime_to_lock = 01 l/ ~2 b2 J1 T/ ^# @
seeker_range = 1500+ \# g  ^0 h0 a
seeker_fov_deg = 35# O7 d/ Q1 W; G1 g
max_angular_velocity = 9.9133306 X1 \$ ~9 z8 M# c) N) \
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db' L5 b2 q" z4 }. F' H$ V$ ]
material_library = equipment\models\li_equip.mat( g5 m" r, Q; \: ~
mass = 1
3 c$ G8 T/ z3 Z: ^% d/ P2 S7 Bvolume = 0.000000: {- N0 c, l7 ^1 s0 }
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
9 M$ v% J3 V, a* X1 V比较重要的有:
4 J  K( L( A% V# W/ Mrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.3 S* t1 W7 u) a  Q; O5 q
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
& F& Q" O* k) t9 B) S& H, T9 U! eseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
) B6 q$ M7 c% E# o  r& J- }; rseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
$ X9 ^. y2 \; Y/ u/ Hseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
- m3 b+ t# ?- vmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率8 [. [  A6 U& {! G" `4 @  v% H
mass = 1重量
3 n3 F8 |; l( b. _( W[Gun]
/ n/ ~( i- D4 ~" z, Vnickname = nomadmissile01_mark013 z3 X3 @8 @: N/ T; j$ W
ids_name = 590038# K% ?' f: c  a7 L9 O- X* T! ?1 w
ids_info = 5900393 r) n6 b' K% D2 \
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
! i; a! u3 j* k( C! q& I2 bHP_child = HPConnect8 m' s% i0 E; U9 E
hit_pts = 12000
$ s$ ^, T0 Q* }7 l* f1 pexplosion_resistance = 1.000000
) m$ O9 ~8 j: I; u7 ddebris_type = debris_normal
0 K8 [4 ^: F+ y% z( ?; |parent_impulse = 202 a/ d# b/ b4 H/ u( u* r
child_impulse = 80. t- p5 z8 k) q, X, i
volume = 0.000000
; C" X: y3 b4 t1 V1 q3 M9 bmass = 10; k& a0 p, u3 ~% i! R6 ?- }
hp_gun_type = hp_gun_special_10
2 i% W" T) D3 c, _damage_per_fire = 0( o- Y* X/ T7 B! a) l! r% y
power_usage = 0( ^0 D3 g; i$ g; x6 n& _
refire_delay = 2/ F; V8 d5 Y" M+ v  m
muzzle_velocity = 40.299999* W' c% t6 e* r) ^0 Z
toughness = 10.600000
1 H" F! c! Y0 Dprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo( Q  \/ ?" N2 w. }$ c
separation_explosion = sever_debris6 T4 u9 W9 z5 S# o7 L# E- L" {7 ]0 u
auto_turret = false
3 Z% |; D: T2 N/ N! v( Wturn_rate = 90
% y' m3 D* y' j5 [" Tlootable = false
! J6 Z2 K* R, [5 [: F- HLODranges = 0, 20, 60, 100
* _7 d" V' B2 r* Q: ^. t这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.0 S6 v6 L" E6 i$ W& R' I2 Q
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁./ V3 Q& w! K/ y/ W5 _) q% U; F
mass = 10重量
7 T, D, I+ G" k' ]: {8 I/ H4 spower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).& j& m; @4 o& m& I% @! e
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
) }! J. d3 T+ `turn_rate = 90转向角度
/ ~& J' B* `( M6 _( A) C: C* H大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:; Y  u1 J) x! z0 T0 n) g; L
7 g; k. i: }9 e  c$ V! H
[Ship]' i  F" D7 ~0 H4 S3 Z6 W% \1 c
ids_name = 261795   4 t0 v! G3 {6 p! V8 G4 f+ m
ids_info = 589825
5 h* E4 m' R2 C: pids_info1 = 589826
$ q0 e+ i! I1 _: {- t5 e* N' Q: Nids_info2 = 589827
# v* P6 j/ P1 J& @ids_info3 = 589828 0 x9 G( z. d' T$ G
nickname = no_fighter_II     c3 h8 |9 q0 ?7 W6 Z
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 20002 P) {( c) B+ H/ P8 N4 \+ s) n
ship_class = 0! o8 A% r: @( v7 D2 F) B2 v7 g
type = FIGHTER 9 _9 N$ i3 O9 M4 _: ^
mission_property = can_use_berths  ' a5 m" t8 P. c/ W
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
. a; q0 P1 Z4 R6 I; `" kmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm5 ~; k& t# v) G1 |
nomad = true   ! m6 s3 A- y) A5 q
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
% ^+ i+ X( e6 F; |5 |4 J. }3 Wcamera_offset = 12, 28
. Y# N& |3 U$ s: ~" E5 [0 Lcamera_angular_acceleration = 0.050000 ! c* l+ `3 p7 i
camera_horizontal_turn_angle = 23 1 X' m' W7 a/ J+ c+ ~
camera_vertical_turn_up_angle = 5 1 X/ x1 p  f0 {2 T4 Q. J
camera_vertical_turn_down_angle = 30
0 c' t( v! U) p$ Mcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   ; K) |+ F: I; y! H5 U8 I1 N1 m
mass = 160.000000   5 a/ e- F, x% x: p: ~
hold_size = 10   
+ J( N: P! [) m. u3 f) xnanobot_limit = 809 H- E% ~# U) E$ D! T
shield_battery_limit = 80; W0 N% f/ q1 F8 n1 t: z$ j
linear_drag = 1.000000   0 G8 X) V& ?( z# R; g$ _, _) ?
explosion_arch = explosion_no_elite   
% l7 w8 B! Y8 n/ }$ r, |2 u0 n( _surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   " c- T4 ~" B7 c8 `
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   ' M) a& _" J0 H: {4 h/ x- }! K1 Y
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   $ e" I# K9 A# p, `$ Q* v
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
9 \* D! U1 r+ Nangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
0 t; j: c+ Y; _1 }& _1 Arotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
3 p; `4 \% C! c. W9 T& z: a- Bnudge_force = 30000.000000  
/ N! p* Q3 q2 g, O+ ostrafe_force = 20000   4 Y% r/ j, m, k1 w
strafe_power_usage = 2  & s: W0 z: x' R3 g
HP_tractor_source = HpMount   7 g$ f0 m" l9 y* F) G
num_exhaust_nozzles = 1   
0 u. P2 S8 o7 _& y) {" @" Mhit_pts = 20000   
3 b" b% [' A, b0 A: A6 fbay_door_anim = Sc_open baydoor & o/ k; X/ e" r; d6 C$ ]
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
  h  [8 B" P& P! @bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
6 C# x" k$ h% O% AHP_bay_surface = HpBayDoor01
  Z- ^* T$ O" v! `2 ?9 m% G/ R0 CHP_bay_external = HpBayDoor02
5 R3 f) P8 [. L+ C$ Eshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02; p/ s! o# P# I: D1 E7 @
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01% U0 r# f) p& |2 H( F0 O; M' Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
$ F$ g' x* \( h5 h# Yhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01% s, u; J( U/ G( Y# ~. k
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
# {! T5 O$ |2 I7 w; Nhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
. L& H- e1 j. j" r' Y3 I1 V& Ohp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
3 A  [0 i: e. L( C  k7 Q+ [2 M0 Dhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
9 h% L- \( X3 @6 s% Y% R- n/ Zhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             8 |3 |, p8 T* K
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
% m8 U- y0 O( \: x7 V. ahp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01, Q1 U4 j- U2 S5 m
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( l6 X* U6 j# G5 s+ |3 w0 D: ~! v
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
) P: D) v, k0 Thp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon082 `2 V5 c: @. C  x1 N
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01" N' a$ [7 l" k! r) H! c8 g8 E* t
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
/ f3 F! s8 Y: n8 o- |2 v* Qhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount1 `- [! L; V% v" Q/ v% V' U' x
hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
* ]% n# Z+ W0 q7 zhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield026 k) K4 |# m- h5 x' T! Y* @
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02% i* G" w6 g! p+ s6 c' o
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
5 g0 U( t* w2 V, R2 B. chp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
0 U5 o3 m. P7 I+ Nhp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
9 Y3 g( x9 A8 ?* r" ?! y; q3 J6 ]
$ d+ E1 I$ l6 w! V( E/ i解释一下主要的参数:
7 y5 n) N( P2 z# n" gnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找' q" ?# v, y$ o
mass = 160.000000战机的质量.
8 z- _- i( O- E+ ^# qnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
# d+ t+ ^+ W* ?8 Eshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量7 O* E; Y- ^8 G, ~" r
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   / x2 ]: r+ E: Z9 a! q8 E( E
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   # f) R/ }' }" |$ j8 d
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
3 J' ?& k/ }5 q这几行是有关战机灵活性的数据2 E  |, M2 k9 M- P. c& t
hit_pts = 20000 装甲值
& U# S( I: U; g7 S- N接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
" P2 J$ w8 W  ohp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
! X( B0 [' Z) q: _- J这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.0 ^: J6 G7 b2 F
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
' H# r) L) _9 D而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 & i: J% _% a* P
/ S2 T. ^$ F- C1 R

, D4 y9 z' Z2 g7 T* J  f要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少/ m/ N9 L- f7 p
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
4 @( d, J2 }, X+ y 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
0 H* n: i) U9 E4 L6 i要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  & x! b3 {3 F1 I8 X- V! G
mass = 758 y" L; j0 I# h0 ^" d7 y
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
! X  z; c" V% L% {# S% X) ?4 M则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
6 J% B5 V% ], i8 O4 u$ k
2 Y, X6 s% Z* z3 C/ T4 XX = 19000/75 = 253.333
( b8 o  e. Z: [, }' L8 A7 BY = 19000/75 = 253.3339
: [! s2 v4 @) a9 m9 P, D+ _2 GZ = 34000/75 = 453.333
" Y. ^7 {& F4 u  C) s/ q/ R& t我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
8 p( E" N+ A' f- ~4 t% |/ t像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
& T. J4 I5 f: e9 n所以系数为:  x+ o: f7 T/ {( e+ O4 d8 ?. J- s

1 ^% M8 G4 T/ `X = 13014000000/6200 = 1735200008
' `' D7 ]% @" w0 @7 }( iY = 173520000( J! B5 y# V9 F& g
Z = 173520000
  D- E+ p3 u! w! w不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。) V/ a" s4 _3 z- i2 s3 V; N9 f0 D
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 1 l; Z8 ^; ~2 T4 d$ e
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'% T( \. I# F: g5 Z& M4 v! `$ F* T1 G4 w" x
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。! P1 w0 V% }0 A5 ?+ ^
" V4 F% P# R+ h5 D; G4 F
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下$ V+ v0 }$ K, I% e5 O( @- j( S; I
angular_drag = (mass) x (drag)( M  ]7 r& U; [) x
9 j. O( y1 q% B0 @% c; Y
解释如下:1 f* d0 H, D4 F; a6 Y
mass = 80
: ^2 v; Q. U$ W3 ~  c; b所以参照上面得出的基本数值后,算式为:' W! _: t5 U( h
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000+ R' s0 Q* c& M* H+ T" c; R" |

" Q8 N+ m+ p* U# E' k因此得出 angular_drag 的固定公式为
% ~' p! S  y8 ~- Iangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)$ Y/ m+ z& g3 x1 K! y/ P# k( A
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
6 X) g# e" |2 F) }rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
+ J3 d' C# i# f. V, f& \3 Y& j% x9 ~: x
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:% F, Y" L! Q3 v# p8 e2 C: w* b* _
steering_torque = angular_drag x radians/秒) t) R+ K/ q- o, v# B
, @7 @& \9 _8 l4 W' H
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
9 P* H3 u8 V( S; O( G' }2 M. y几个设定建议
" M1 A" X! x) \% }, b0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕+ \% `3 l( v# W; a

. Z$ C0 A: S2 ~0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算3 J. x2 T2 T; n) ~+ |) V9 C
% J+ E: b9 k" w$ G5 h$ K% Y7 F
steering_torque = 1.2 x angular_drag
: o+ R+ f/ }* ^# |4 u
/ {. z+ A% m6 A$ W/ w6 z然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
, s" ?* x! \  I. H9 B4 m8 V1 _: H( M# O
轻型战机可以以下面的方式计算:
' L* ?7 X( x, Q/ gsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000# }% k. d: @4 B- M. a

- _' ]' x& ~9 ~8 pnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
! k# _8 z7 ^3 G2 l; V' f/ A  ~
2 Q, i( n: I- e! b按上面的范例我们得出:
6 ^( {: W8 u4 M; S; f) K- ~
! x! ]  d+ R% C+ d" m! {0 R0 {( h6 e: enudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
$ D5 x* S0 V+ ~strafe_force 影响战机的平移,公式为:1 P7 e: Y* A' x# p2 V
6 x, V  P5 u# W. V# [; j3 I
按上面的范例我们得出:5 s7 c' {8 s" `2 `
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
  t! C# p1 o! V% W8 O" Jstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。9 ^- r4 |! U& K+ F/ o4 @0 h
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
1 k+ P* k0 m) U% X; ?' s& j虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
8 |8 f0 b$ h8 ?( H4 Jshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:1 {  N/ z) s+ f2 t, t) ^

8 n9 Y3 A4 e( J[Ship]

, A; z) j* x6 }( R, ^有没有存档啊  
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