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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下3 p8 B5 ~6 A& N! ?% E3 D
猪大家玩的愉快  F  Y1 }: f& z4 i% f3 G

' q5 b4 M2 Z- N9 R5 Y" a今天具体解释一下代码的说明:  _- A, M8 V  g
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
/ C2 N- M8 I* O. s  n4 Gbase = Li01_01_base
2 s7 R, v  ?0 f" y, e5 Y* \/ [' HMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
7 I: \( R" Q3 `% \MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *5 I) T; x5 I1 @
.
4 S# {7 T# W: h6 \3 N1 G.2 e* b7 w8 Q3 f( U3 k3 U/ S) n
.0 l: S% I9 s+ ^5 ?, }: W9 a
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.* o; }2 O- p, D! k* d: b3 b' Z, b/ P
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.& \9 X3 u' j, i7 P
; @4 D6 O; n" `( d3 [. E$ e

; P8 P, Y& m9 o$ x. q9 imarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:4 X: D+ o: C7 C  r
base = Li01_01_base% p6 t* j# O- @$ f1 B! Q" R% E: [, {
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
, m. Z8 W4 {9 Bmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
9 X1 t& G0 q, T, Lmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
& a3 _4 m6 C( z% zbase = Li01_01_base这行还是基地的代码6 U2 ~( ~! `. s9 i! n
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *& a4 }# \5 J# b7 ]
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
# R7 Y0 e/ N' Q1 ~# }: g" Gmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *7 b" l% S* d( {+ t6 w$ Z" X( j
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
. @; [. \( i) T
1 g: P- V- j" o5 Q0 h9 u9 M2 S, q  
5 C. L( z$ {$ p# Y3 E) K# S# }9 r: C
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
# q2 G9 n2 @% x! V) {[Motor]7 Y1 L7 K) \- M2 t
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
. ]: d: W5 |: P% slifetime = 2.750000
) G( z1 B+ W7 I4 h0 x0 r8 Eaccel = 32.0386018 X7 n2 [8 A1 }- x. ]7 c5 z
delay = 0- d" |+ L4 R6 L4 D4 j7 s
[Explosion]
+ l0 N. a# J& o4 i4 Dnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
: D$ U4 j& b9 j5 r& deffect = no_cruisedis01_impact0 ]* B  G1 r; N7 N0 _% B0 `0 [
lifetime = 0.000000, 0.000000
+ G' Z. K4 V& [7 e+ @" B0 jprocess = disappear5 ^% e1 U( ^3 C3 _( a- J3 P4 L  m
strength = 100. w- K0 O0 r* j; a, N6 M+ Z
radius = 25" v! p$ t' X7 Q
hull_damage = 3200
/ z! f) e4 w0 C" L2 u1 _9 X/ Jenergy_damage = 00 D1 ]5 u. y5 {0 g! n
impulse = 0; g# m0 V2 Y2 }# `- q
[Munition]- N( t. O& A* X+ e- M
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo' X# I, }1 Y: G. u
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion  X- \9 `  p) T5 l& \7 A9 e
hp_type = hp_gun& q9 I) z9 l. @5 m4 r
requires_ammo = false
& ?2 E( W$ o. h! N% khit_pts = 200% t6 x  e( R5 Y( ]
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
4 Y+ q; J' L6 B6 e2 q& D8 U) S3 T4 wdetonation_dist = 8
- @4 z* l9 O$ Y' Y2 I5 glifetime = 13.750000; z! l) N: V+ W
Motor = nomadmissile01_mark01_motor# ~3 O0 v2 n& B5 V- X
force_gun_ori = false
9 x6 K; T8 g, x, m5 W  v# }const_effect = no_cruisedis01_drive  `8 i6 z9 h( y* U
HP_trail_parent = HPExhaust
9 S' z! g: `! g5 oseeker = LOCK
0 k5 @5 n; u% p; k( Ptime_to_lock = 0! J/ b9 y8 ?7 z( i1 H
seeker_range = 1500
0 r4 _7 ~5 G2 c( t$ ?6 J' Useeker_fov_deg = 35$ V: \- N, n& b
max_angular_velocity = 9.9133305 i( ]* z' u* Y; l9 ^
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
# T4 H; c1 A9 N3 @/ Nmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat* }/ j5 _7 ^( v8 O5 X* m& [) A
mass = 1
7 @% f. Q9 {# n- G0 H! k$ u5 i% Tvolume = 0.000000
0 I& U$ {0 X, R[Gun]
1 v# Q4 t+ X7 C7 Q7 j6 `6 cnickname = nomadmissile01_mark01; S- P  x1 Y4 F* T" y% ~
ids_name = 590038
# m; l. c- k+ U  W7 J7 x  Q+ Lids_info = 590039! U8 T/ b' w( }# c$ |1 t, _
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp9 r5 }" L: u- U  A
HP_child = HPConnect: l3 k) E0 [" f$ }
hit_pts = 120007 s+ F3 g: P6 i: A* {6 L' w+ o; p
explosion_resistance = 1.000000
+ _; O# M8 N7 _3 W5 I( p3 `2 Fdebris_type = debris_normal7 V2 F  [7 I. J2 L6 f
parent_impulse = 20  O& o0 o, P4 c$ J4 I& S0 m
child_impulse = 80
! T! V5 b) Q( g) S" ]1 p+ wvolume = 0.0000006 F1 J0 x5 b$ I- Y
mass = 10
4 B; m. S, K, f) z' u, Z7 Y0 u  whp_gun_type = hp_gun_special_10
7 d3 H7 N1 z/ {4 Cdamage_per_fire = 0
( l7 A+ L% M5 a7 u/ |power_usage = 0) L, v2 o. j/ V! r$ b( w
refire_delay = 2
5 U  C% p$ ^# m) L8 l' zmuzzle_velocity = 40.299999% E/ b7 ~, {4 W9 O- Y* I$ i
toughness = 10.600000( o" h8 M. J/ ]
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo5 \- }" ^* V6 ^0 C5 V- ?5 O
separation_explosion = sever_debris
4 F/ [$ U8 d7 }1 f2 g" G8 v; E% wauto_turret = false
4 C0 Q, B4 F! O! s8 h6 c9 Z" u( `turn_rate = 90
+ x# E0 N% V1 e, Q% w6 [lootable = false
+ P$ G  D: Q  h) YLODranges = 0, 20, 60, 100- N0 O+ a4 ~, B! R# q7 M
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
& P, y- c9 a' e: m# m; E9 B[Motor]
. ^' N3 c! p3 f6 N+ j9 U7 W0 knickname = nomadmissile01_mark01_motor+ k8 p/ B+ Z+ z8 X
lifetime = 2.7500002 T! w6 N$ W3 [1 t: ~! B
accel = 32.038601
: Q' ]" B" V6 z/ Q0 J2 M" odelay = 0* \; J4 B# `( f  ~
第一行是名称8 S+ U9 y0 R& Z( P& F/ ^" y) S
第二行是引擎的燃烧时间# Z7 ~5 s. I  r% ^
第三行是加速度
1 U8 ^+ j" Q0 e  g$ j3 o[Explosion]* X( \1 f* Q- r# ^" N
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
* T" I: t& f. [$ r/ Eeffect = no_cruisedis01_impact. R& t" r& W: X% F
lifetime = 0.000000, 0.000000& e9 a- _4 i( q# Z  q8 ?
process = disappear6 G0 L8 ?- E& Z* X9 H8 T
strength = 100
1 w* ?8 Y$ \( e; L2 i+ \6 Nradius = 253 Q2 Q+ [" o& ]% y
hull_damage = 3200  J+ h. p/ P+ r: L3 J) s: O
energy_damage = 0" t' R( w& ]/ e$ @) [
impulse = 0! t6 _+ V6 ]. b6 ~7 e+ ?5 j
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码0 B2 B% O2 T& |" j! T2 ?
第二行是爆炸时的粒子效果
+ ]) |! e' ~/ L5 h4 E6 i8 u# e8 v重要的是这两行:
% A( L  F3 m8 k* O9 chull_damage = 3200    装甲- W3 |" s+ m2 m' T1 D7 U- s
energy_damage = 0    护盾/ w1 r' f' p0 j/ v7 x$ r
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因, V0 K) H4 Q; f3 k- u
[Munition]4 b+ B8 K7 F3 E% b. n9 U/ o
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo9 p' }+ ?9 y) `/ ~
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
% U, a7 z+ p) \: D$ L+ _! M" Zhp_type = hp_gun0 O4 E3 K1 B7 R0 L. O
requires_ammo = false. Y* _* ?4 R: C$ r; i
hit_pts = 200
" X0 h% o3 e8 {0 @one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
" `- F8 N1 Z- `1 y. n/ Y& Ydetonation_dist = 8* C9 p2 y+ x) d; z  Z0 L6 E+ g4 |+ ^/ o4 m
lifetime = 13.750000
4 L% J, k4 g4 K- M4 e7 @7 P- {Motor = nomadmissile01_mark01_motor
7 f& |, E9 U2 yforce_gun_ori = false+ c" T( `0 j! c3 A
const_effect = no_cruisedis01_drive
1 @0 k' Q3 a! y9 E) l2 P9 `5 E& HHP_trail_parent = HPExhaust
0 ~6 ?% A4 [/ \- o2 I3 M9 Aseeker = LOCK: w' f1 \3 a1 J. n! q! d2 t
time_to_lock = 0
2 n; t# E3 K& S/ [( l2 l' eseeker_range = 1500' ~$ e) u1 u% S' {
seeker_fov_deg = 35$ H2 z8 E# w4 _9 N- F6 k. P
max_angular_velocity = 9.913330
& ~9 ~  H6 J& K/ t5 K7 z1 {2 k) dDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
* }, z2 j  f1 a2 Z6 m3 w! cmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat  J: w  W. a6 [4 [
mass = 1& c' @# E8 `: r/ I6 R
volume = 0.000000# O; q+ p; Q; Q2 L, n! j
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
8 o* c$ {( R. c/ i8 C$ o) g比较重要的有:
3 K6 E1 G# ?3 d4 W& mrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
; O' W9 O2 N+ _3 b! ~hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
6 r/ c1 d8 D+ H2 D# Vseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.4 |# }! L# V3 s* B% a) S5 n
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
9 N) L0 M6 y! _" qseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了3 Y* j3 h& f2 @3 D
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
1 q( H, N: w+ |# amass = 1重量
1 ?: a7 j" f( d[Gun]
. ~3 a+ Q1 U$ O) W! @$ Bnickname = nomadmissile01_mark01/ O) {1 m/ I8 W. k4 P0 T
ids_name = 590038  L- U6 N9 C4 U  @/ `( p
ids_info = 590039& p- Y6 A5 {7 S
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
" Q- {9 h' N7 `5 ]  bHP_child = HPConnect
) Z5 Z6 Q- ~; ~$ J2 z6 M5 f( shit_pts = 12000
7 X' J1 F" h5 c! G7 xexplosion_resistance = 1.0000007 |9 ^4 R1 C6 F3 }% c1 f0 |
debris_type = debris_normal
: P/ P. P$ l" M* U* Dparent_impulse = 20
8 }. x$ W  L, T9 E, @, P8 U( J$ @child_impulse = 80
4 {& W! \- A7 O* G' G- ovolume = 0.000000
4 ~7 u7 e$ h  x; ~( Amass = 10) w& @# y3 {7 y
hp_gun_type = hp_gun_special_10
2 W% N5 r* F3 q. ydamage_per_fire = 0
5 ]8 M8 ^( J$ s1 Q9 E- opower_usage = 0
$ ^. d2 D' m8 _# Y* {, I+ T& \refire_delay = 2- |8 F" u- `* K8 y' D
muzzle_velocity = 40.299999& ~; A! E/ \7 M# n% F3 ~2 b" n, t
toughness = 10.600000
( l" Q! @  e; k" y. t  S7 Wprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo% `$ p) w: t/ z, E# Z" _' q5 _+ g( x" u
separation_explosion = sever_debris
6 n* j- i0 @& Nauto_turret = false
5 f- o2 o6 h8 o1 u1 a! @" uturn_rate = 906 j5 G7 A- }. ?: l
lootable = false- l# P+ R: u% W1 y4 m. _( J
LODranges = 0, 20, 60, 100/ S4 L. A8 e1 p
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
3 L4 X! P; p6 C! E+ d8 chit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
6 _! d( @/ C: y) }5 g: P: wmass = 10重量8 C+ e: ~9 i3 t
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).# `  w  m! x; s1 g( p
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
8 o6 |8 G) e" O, P7 tturn_rate = 90转向角度
0 b. m8 f; K- c大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:/ D5 S4 \" x0 a0 X) Q9 m8 q

! Y0 z0 l+ z  z  y8 n[Ship]1 o% R' F4 {5 ~
ids_name = 261795   ' h' w- N* i6 {& b
ids_info = 589825
3 f) g4 t. w6 n. P7 M+ Lids_info1 = 589826. T- D3 Q. o% u7 ~* }' y3 W% x; d8 t
ids_info2 = 589827
  T5 E7 m  ?1 a: wids_info3 = 589828
/ }& A8 ]/ R9 W3 D3 e) ~nickname = no_fighter_II   
) T9 H$ y; R4 t" |9 T; oLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
) g  v- X/ a& U# n7 X* p$ h% E: G) ^ship_class = 0
& s( m: i# V! ], P8 ^, Q; \& x9 etype = FIGHTER
% b) X& ^; q; O, R' Pmission_property = can_use_berths  
8 s7 ^* Z9 ^- O1 U5 n% b+ ~DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
# E# [' k7 b) E9 {  p5 D# Imaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm0 ~, S% k; B6 {5 [4 B3 C8 p+ Y2 U
nomad = true   ; ^" t% f4 Y/ X4 I
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
6 M' h! y: E5 M: wcamera_offset = 12, 28
" R) T) V. b! v2 y: v$ xcamera_angular_acceleration = 0.050000 2 H: l4 u8 g2 c$ t2 Z0 @: D
camera_horizontal_turn_angle = 23 0 T: X/ ^* m+ ^# h  O( j" ], c4 a
camera_vertical_turn_up_angle = 5
- E" Z; P  Y& l. Xcamera_vertical_turn_down_angle = 30 4 x8 L7 A* g& Z# X$ V
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   . `  U6 M, i6 d
mass = 160.000000   
1 d( f2 H: Q7 Thold_size = 10   # l- G5 p$ m+ F" E. ^0 N- w  H
nanobot_limit = 80
: L# s7 H$ ~  k: I0 Q1 [9 hshield_battery_limit = 80- |4 z4 l9 ^4 H$ M9 V' V# P
linear_drag = 1.000000   
6 n/ n( l: q; Q; N7 F! dexplosion_arch = explosion_no_elite   
6 c! v0 F& K, @surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
+ h/ W8 I9 Q" g, I& Q" T+ {9 `6 ]surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
, g" r3 w% C; O' osurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
) g2 t0 S# J2 d0 Q7 v: P9 |/ Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
9 }9 h/ \$ {# Fangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   ) F- F6 I4 f, D( T% |
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
/ P5 O' o* l+ H6 R$ b# W9 ]nudge_force = 30000.000000  % s1 Z( V6 `/ C1 _
strafe_force = 20000   
. `2 B& D) V3 U$ r. Gstrafe_power_usage = 2  : \* S) b; c3 b7 b8 Z, k8 k+ g
HP_tractor_source = HpMount   
. e: k/ x% T1 X! Lnum_exhaust_nozzles = 1   
, b2 p) q$ m1 O) x& J/ X/ yhit_pts = 20000   
$ T4 w, v- L# c- ibay_door_anim = Sc_open baydoor ' Q$ e1 t2 {2 b7 ^
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open + f( y" ]1 L( C
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
/ @5 S3 n1 C4 M- qHP_bay_surface = HpBayDoor01 % v& w$ {; Q, V( ]+ e6 j
HP_bay_external = HpBayDoor02
. C6 U& v1 h* `( T- ^shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
7 g% |( X" Y: _' A1 chp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01$ M% a$ v; e% Z  O/ Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
1 [4 u  _( ]- o' {% u6 S5 O' }hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
4 c& P% r# M: n1 I9 O. ~( H- A; shp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
6 c) D$ ~4 v3 b8 Y. n; u" p. D4 j5 mhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              8 @9 k7 D% ~2 c0 K
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
$ h4 @; d. k4 ]; X* uhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                * E; T; |0 B5 B# Y5 l- t
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             5 M* a" N! Z( |7 j' g$ K1 |
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            8 N3 y  Q' ^4 }8 h% m$ Y) k2 Q
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
/ t0 \9 Y: B# E$ N: v% shp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08. C& k0 X2 e7 X9 X: }
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
  A3 n5 f2 ?3 S5 Y3 y" ?% Ihp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08  }; T# S5 o( U+ R, \
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01* n) U7 X! ~& p8 I5 B( U! \
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
2 w# n* t( Q) N! G3 ^; ~hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
- i, m! i% `4 g+ j4 V3 Vhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02, i: Q$ r0 k1 C+ O  m# N9 o$ a8 G- p
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
2 d6 W2 L( |- q" chp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield021 `8 ?9 l( [! k0 R4 ]1 j
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02. ]$ p( F: F& B6 u3 z" \
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02* w( \8 ^; c6 z0 g0 I2 F
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02+ U# f) N; [5 O: N+ I$ C

: p0 f1 Y! l3 m2 v解释一下主要的参数:1 \8 G# a( m+ U8 t3 J
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找  e( j2 O1 V! W3 p: {
mass = 160.000000战机的质量.4 A2 X# |9 r/ z8 |  C& j1 H
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
3 C9 j& @2 o( E& A0 n+ Mshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
' k7 g; _* j& csteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   * }  s* T* {4 Y; N
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   8 t) M/ v% Y3 Q6 S0 C3 B
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
8 w$ m3 m5 _/ g& [! q# c' j$ ~# e这几行是有关战机灵活性的数据8 f, y! b" t  e/ z. l6 k3 L5 u
hit_pts = 20000 装甲值9 R/ h7 d. |1 n
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:- z# N2 r/ W7 |, P  f
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08& p! x% p5 v# ?3 ^- V* J
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
2 }% g& l2 I6 F# O上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
- R3 M5 L- i* m5 @* l- U; e; H而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
' u- Z4 R1 E+ {; o2 Q8 W7 c - n% N7 V: H: c! e& x! S) ?6 U& f
; T3 w: H& r) m3 R% r" f+ c
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少5 i( b3 j3 N2 @, q' S! z
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
7 g3 l) d. b; p+ S8 k- l  s6 F# { 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
0 W& S, |) p- q' b" Z& W$ y2 c要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  # {/ Q# h4 I+ v3 O/ t
mass = 75* f( F, G4 K- h4 e4 q/ Y
iangular_drag = 19000, 19000, 34000) t; F$ z- S; g
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) * ^( y* N5 K1 w, O
8 \9 p5 G9 Y8 R
X = 19000/75 = 253.333! O# u2 r8 i% y. M
Y = 19000/75 = 253.3339
, \0 W( `" T0 t5 ]% {( o1 OZ = 34000/75 = 453.333
, @. r$ N# Z* o9 a$ K$ \* r0 B% I我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用+ {/ Z, L- |. d! D- ~, Q( t/ C- o
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
0 |3 [/ C  D1 O& `所以系数为:7 I. E4 R8 V* D5 t( v. t

) ]. n6 Y! ]1 }X = 13014000000/6200 = 1735200008 6 K- v7 b" m' B9 e) A# `  v" y9 s
Y = 173520000
. [; J3 w) @/ ZZ = 1735200006 K. C/ x% B! a% E
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
+ W  z* S6 T0 y$ u9 c7 @3 ]7 p因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
' W* m+ j" U- q7 u# m设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'0 `8 D3 N4 L! z4 g. b2 Y& [
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。! T4 P+ }' j  W9 V: X- R
" Q6 N  J* J3 S: C, v. |$ `
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下8 r) _4 x* p. t2 }# I, C
angular_drag = (mass) x (drag)
* R0 P9 I5 P- p) w
6 K2 p6 j( g  z2 _, s. i' t3 N  @解释如下:
% ^4 S$ y6 t0 ~mass = 80. A- U/ u* |- s* K* P
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
1 }) t& b6 s8 v* Q' X% Wangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000- r* u% k$ c1 {: f7 t) D6 c

" R( t' b' s2 X1 P& k1 A& D1 d因此得出 angular_drag 的固定公式为
' A( Z0 l) E- g9 z) F6 `, U. k4 eangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)9 j4 @& D" q0 E3 v. _
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
) a8 Y% \7 @# wrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  : K1 k  {( ]3 U0 f
: i, u) C+ ^2 `
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:  R* X. V4 ]: j
steering_torque = angular_drag x radians/秒1 _1 U% A( T2 ]+ {( c

+ T' R$ E$ I7 a如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
4 m2 R6 ~& f& Q: l9 C% e几个设定建议9 `: E, ^4 m* j/ }2 k* X
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕$ o1 D4 R9 h' q. T9 i9 J( ]# I
  S: R3 l, B: \3 Q: N. H8 W
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算: u: N8 W9 ?; ^5 X0 X  r5 ]

  b7 z0 v, x4 K( j. \  C* `4 }2 Wsteering_torque = 1.2 x angular_drag
! A2 @  V) }" Q
0 S  c1 D: T5 ]# T8 Z8 J: p然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
0 c1 j' ?  l4 A$ y. ^0 i% z
( N! [$ S9 J) z+ \% ~轻型战机可以以下面的方式计算:4 z  X0 F6 c0 q4 E6 a$ |
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
7 \- ~2 E+ S5 m2 K$ F. ^4 x; Y2 d; F# Z1 W. ?. G" [; r( ?4 {
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
5 A# c) z' O5 }  f+ I9 o  j2 J& d9 F3 I
按上面的范例我们得出:
; f, J  M, M3 L' k& Z, Q' G; R4 f, c. Z. O5 ?+ r
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000; k( p) e# D* [" b& ~' [
strafe_force 影响战机的平移,公式为:! A. \2 @; z: e: B- c
- h8 |4 I) v3 b; E  O
按上面的范例我们得出:$ v9 p5 ?* @' V# l& P( \  A
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000: V2 |/ n/ D0 c7 ]
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
6 r, [- S+ i5 N% B. q2 U4 G7 x如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰- r/ \* V% C: S* I
虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
: y( ~6 `# {2 V7 t0 |4 }+ _, tshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:- ~$ v- B# E% \( G6 P! w/ F
; k* T; I4 v3 Z6 r: j& a1 ~
[Ship]

1 W; E" [  o9 v7 w9 A有没有存档啊  
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