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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下* Q. P* g% Z1 T! X* y
猪大家玩的愉快
1 q+ C! f6 P- I$ s. z  N  h* A# }3 ^" k2 }  d+ l* H8 V
今天具体解释一下代码的说明:
6 c( U3 z1 e! x3 t7 M1 j' Pmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:) L. e0 |1 B( E5 A
base = Li01_01_base
5 w: c& |/ H4 ~# r4 P& WMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
$ F" _4 V0 j' l8 k7 @MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *- k+ K( W. P5 g
.
1 C! ^" K5 s) |.
. T+ L- ~. X: _" I) l' d" g$ i# u' D., J; p, m! D2 V' s4 g
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
4 A0 B' j# h5 |MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
' B1 \: j! I2 k" B/ f7 L
  L0 {' G& m! @! T4 G4 R& D
" i7 W" t- q! |0 D4 [. dmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
6 k) u/ J& U5 y9 _8 W! ^base = Li01_01_base
7 @( }+ |( H, n9 k0 jmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
& |$ t* v' _8 O' umarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *5 |* S1 i( m, k/ ^, @, @$ g+ G! O: Y
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *$ s$ q. |( \, K1 L  a
base = Li01_01_base这行还是基地的代码0 l( w! T" L# k% U
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
1 z* h9 R  m$ z# Rmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *, I* L1 C5 q7 Y: y) N: j& q  x3 J; g
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *1 H8 ?4 l3 q. z; X
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
+ B$ y" r+ I+ l* O- U6 A4 J 7 C/ \8 B% K! Y/ c! v/ }! a" X6 H
  
1 J1 T8 q8 b. I
. Y$ {5 f& h+ ^/ ?+ }$ `weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:: z" y1 Y% R. J/ I
[Motor]
; F/ V* g, V/ p8 {0 p2 Wnickname = nomadmissile01_mark01_motor
$ g; }/ T% a( [; P& y. @; _  Dlifetime = 2.750000$ ]% t2 u4 \1 M; M+ i
accel = 32.0386013 n; R  S) h# l- ^( o" \
delay = 0( ?3 Z$ e' \- a: e+ Y' O
[Explosion]
2 E; p  u/ }& G# I; q7 ^) Z4 w8 Onickname = nomadmissile01_mark01_explosion% w. s, ]0 y8 \% E
effect = no_cruisedis01_impact
/ s2 V1 Y. b$ b* klifetime = 0.000000, 0.000000
& k( w, Q0 x0 X$ m) Dprocess = disappear. l: E- ?, c; D* [
strength = 1004 M+ i. Z# K( W% U* s6 D
radius = 25# H, ^# e5 \# N% R" Y
hull_damage = 3200
1 g  C/ L. F, G: I/ menergy_damage = 0
. j  {% O7 l- X1 ~impulse = 08 L: c1 R! D( w2 ]9 l
[Munition]
  p8 U  J, h  M' ]nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
6 s. _$ p! `) ~. |+ dexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion) O! S" a/ [! q
hp_type = hp_gun4 S7 w% K& Q8 U4 F, _3 i6 W0 v
requires_ammo = false
9 N$ O0 o! `  m2 D9 Dhit_pts = 200
* i5 B1 ~: [0 R8 }& p5 ~one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor3 r: U) Z3 k, V1 {9 @; m. V
detonation_dist = 8
3 n5 `8 o5 C% I. N% ^# @4 D* llifetime = 13.750000
/ k" M7 _- j" y# MMotor = nomadmissile01_mark01_motor
! H* e5 K  t: W" t; s$ sforce_gun_ori = false) e3 g% ~2 a3 k$ O: g
const_effect = no_cruisedis01_drive
3 v4 R- l$ E$ R" Y% h# p, O1 J- `HP_trail_parent = HPExhaust0 V+ x* f; s6 j4 `7 L, C
seeker = LOCK! D0 E1 G! d4 [- H7 D/ I9 \
time_to_lock = 0, o7 k2 y( x! _2 n$ g3 J4 Y
seeker_range = 1500
& E: z" P  A) l4 x0 \seeker_fov_deg = 35
0 B' v, R2 n+ P0 F& g. amax_angular_velocity = 9.9133305 F  x8 \' g8 K9 F* b
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db6 d2 s$ l, B6 [0 D
material_library = equipment\models\li_equip.mat
( h$ |$ [3 A- _1 x2 Ymass = 1
5 X1 `0 R9 I5 n, h) @9 i) b- svolume = 0.0000009 u9 H+ ]2 P! r( X4 d6 u; |
[Gun]2 v6 Q- N' c$ K( X6 E9 W, e
nickname = nomadmissile01_mark01
2 n0 w, A/ {% K* zids_name = 590038
) Z% v2 ?$ O$ |# mids_info = 590039. ]$ f4 u$ j' A4 n& ?
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp' ^. k7 o' G0 m0 h# x$ @( S
HP_child = HPConnect. @# M: b2 e8 x' D# j. L: b0 \
hit_pts = 12000
7 t( C* C: \0 k3 ]) Cexplosion_resistance = 1.000000
$ J) ?+ A* e! D( J$ {4 Rdebris_type = debris_normal4 ^* a. |. o3 W9 K' x
parent_impulse = 20
1 @% r# D- N/ O! W" |child_impulse = 80
) d8 r) Z% B  G( X. Y; _volume = 0.0000009 S- }) Y) M! B
mass = 10% P6 p+ U# i7 @- F1 c
hp_gun_type = hp_gun_special_10; @, n/ C- a8 N# k( O* w
damage_per_fire = 0
" A7 w5 r$ d3 d) ipower_usage = 0
, I9 E3 Y3 ?. D! P2 \refire_delay = 2
5 v; W! @3 T+ v* ?! Hmuzzle_velocity = 40.2999990 n0 z" f4 `& }8 h5 y
toughness = 10.600000
$ p$ p0 {1 |) t4 Y4 `projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo, e7 h" M' C. U" F3 `
separation_explosion = sever_debris6 E* H$ h7 _5 q- r7 z
auto_turret = false) }& s0 D" k* Y( e6 c
turn_rate = 907 w: U6 T1 ~& C, H6 ~4 A+ g/ J
lootable = false9 z2 _$ W5 X3 v) I! P. B# A: Z
LODranges = 0, 20, 60, 100
8 L, y. J5 C! Q) G这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
0 t3 b' {8 q* M[Motor]
* d0 j0 q3 y- z3 @nickname = nomadmissile01_mark01_motor
  O- Y% ]. j3 E; ^4 I5 n1 _lifetime = 2.750000
* C8 g7 i! F- Y2 `  {accel = 32.038601+ Z6 G! e' F' o- v4 Y
delay = 0
" c# M/ u1 i+ \. Y3 `第一行是名称0 g3 `$ H, Y' m/ N$ O/ e' l& V
第二行是引擎的燃烧时间
* q7 @' }% z$ m% M3 z( S0 j第三行是加速度
, q/ _! W. T, T[Explosion]+ M5 z' ]8 O' j
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion; V7 E. X( ^1 D* e# y
effect = no_cruisedis01_impact
5 V/ u% A2 i& G7 _3 jlifetime = 0.000000, 0.000000
7 Y0 x2 y, C9 r0 v; Kprocess = disappear% ?5 f9 ]  n4 [: v
strength = 100+ x3 U" t1 N" J  X
radius = 25
  y9 ?+ F8 L4 g4 e3 ^, @5 C* B- ihull_damage = 32005 @4 \, x6 H" W% c
energy_damage = 0
/ L1 c& ?" W& G# j, W  ^impulse = 0
6 ]7 j1 d3 ]3 j; W& qExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
/ l* W8 v% e/ d- I7 j+ m第二行是爆炸时的粒子效果' c% n3 D2 X/ M5 o, x; m
重要的是这两行:
- o; ^  V: V  O" P* Qhull_damage = 3200    装甲! @3 W9 a5 q$ {  T7 q
energy_damage = 0    护盾
1 V# u* p  a$ Z2 @0 l很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因8 I5 x, z# C) t4 V  ^
[Munition]
# V  l+ J0 b) x/ w  k$ knickname = nomadmissile01_mark01_ammo
) M' W4 S; m$ [, `( t" ^- }. v# k6 T% Sexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion9 N# E" N7 e4 j2 A# r1 S
hp_type = hp_gun7 a6 Q6 d# T  W9 H$ d$ L
requires_ammo = false
7 z3 X6 A/ y3 @5 P0 j  fhit_pts = 200* c. m2 P; }+ p+ D9 U4 Z
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
' G; M" t. b2 u/ D0 x# X+ Edetonation_dist = 8$ C- Y6 ?% i( N& X# [+ w
lifetime = 13.750000: Z. f; Z; a8 x5 ^6 y2 ]3 ?0 e
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
# {+ H5 o3 S' Nforce_gun_ori = false
5 A3 Z; H" m  f5 U  Zconst_effect = no_cruisedis01_drive( {0 i' i- _, v8 h3 n% e8 O3 v
HP_trail_parent = HPExhaust
! G$ x" Q$ u& S: S+ Zseeker = LOCK# U- A. v6 h  Y8 O6 n5 i
time_to_lock = 0
, A: K- B/ X4 ~; c2 k0 h; gseeker_range = 1500# W& a2 i" Y* W: r: [/ ]$ P% D% q
seeker_fov_deg = 35
4 F1 a8 ?3 d' p" E/ Smax_angular_velocity = 9.913330% U9 _1 Y% T2 r
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db2 L, @6 d% d& v% I  {  J9 Y# \
material_library = equipment\models\li_equip.mat' w( P) G) _4 G  T' D& }
mass = 1
$ n  S* U* S  d. E5 `volume = 0.000000) F% c# v9 P8 `2 F0 f2 ^: u( j
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
4 ^* d" R4 V; V( i2 r' \) F9 G比较重要的有:
) F# k. p" f. N+ h7 u6 Q9 Xrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
; p7 R) z. s# u1 N# g  Ahit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
& Y# a8 H! Q! e1 G* S& [; oseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.5 x& B: o2 x0 `& w0 C( ^1 o" X
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的0 R/ A2 N/ D+ b  ^/ `/ n8 b/ C
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了& e$ K* I* l% j4 x
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
  x# [& z/ I1 d7 ?9 d& dmass = 1重量; u# k0 C# {: G% z* M
[Gun]
  e0 s- N  E/ Qnickname = nomadmissile01_mark01
- y" H( S# V+ c3 d3 |( J5 }ids_name = 590038
7 C  c' s; C/ f: {/ t. x6 Iids_info = 5900399 B' }/ A6 ?3 Z) J: c
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
" [2 U" @4 [, F& c  {2 mHP_child = HPConnect
& n4 v8 V2 p' B3 F$ |3 t* j9 Hhit_pts = 12000% l# C! z* F' K2 \1 u% C% v
explosion_resistance = 1.000000: O9 D4 u" M" ~* ?
debris_type = debris_normal& q$ M" S# P( Q5 J) K$ `- a: C6 i/ X
parent_impulse = 20/ s$ X: W- t! T- s
child_impulse = 805 n* m& s( n6 G# f4 {3 C
volume = 0.0000000 }3 q4 q8 U" b. |$ x/ q  D" z& Z0 _
mass = 10) f1 V( j: C9 S' J4 p8 S
hp_gun_type = hp_gun_special_10& V# _) T6 n/ _3 Q( t; Z
damage_per_fire = 05 T. w8 c" R' p/ {* @  a
power_usage = 0
$ [! P6 T0 D, j2 Trefire_delay = 2" H2 P: s  _6 {' H0 q+ t
muzzle_velocity = 40.299999
( Z5 M( w1 _% t3 A# M; ]+ V- ?3 etoughness = 10.600000- M' \6 c# h4 [$ `9 {* q' h9 v
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo: N2 f7 c1 u% x8 Q( e" ~
separation_explosion = sever_debris
. l/ y* q3 ^( }5 Hauto_turret = false
8 i: U: q( N) }# W, xturn_rate = 90
5 _- t: M! z: P& ]! @% dlootable = false7 L( V7 B9 k0 N4 g, F( a
LODranges = 0, 20, 60, 1003 x. ?' P& v: Q8 T% a# P
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.1 h; A" X  p2 O1 j* \
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
- |/ G& {* X: r6 G" }2 Xmass = 10重量
3 b# E: |9 z9 t5 I+ epower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
4 F+ E$ P9 O3 {$ B6 l  zrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2  h, i( \+ G8 b' j0 |, a
turn_rate = 90转向角度4 }3 L+ X( }3 e" F$ y
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
0 N/ x1 P6 k% H. @& u' }+ S; ]4 U/ @, v2 \4 [7 k; Q6 {  r
[Ship]
) J: A* ~, t# I9 O. U) Hids_name = 261795   % D9 R9 r# _7 N# {% }) t* ]
ids_info = 589825
: c3 ~) s" O8 wids_info1 = 589826' \* t5 I2 C9 g+ W
ids_info2 = 589827
1 b# ^1 ^' W, M: y" n  bids_info3 = 589828
- o, u9 l5 v# L1 ^0 S! hnickname = no_fighter_II   * L, Y+ U. y  N" g2 N, m6 a/ Q6 z
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000+ z& D3 Q0 O2 ^) W, e5 z! l
ship_class = 00 z5 ?" {' f4 g6 K. z+ g) R
type = FIGHTER
8 d" O' Z: R; i  a  I  Dmission_property = can_use_berths  
/ i0 y( F$ @1 Y) o6 b/ v8 |DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
7 S+ l6 D. [" O* pmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
& W- k* `  F9 e$ h/ ]6 f6 `- `8 Onomad = true   
7 y2 ]& p/ k/ `: g  ~( u* s6 Z; B5 @8 Lcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini   U* L/ [+ I7 ^) X" ~* `7 q
camera_offset = 12, 28 7 I! |8 }( L4 I0 t$ h
camera_angular_acceleration = 0.050000 9 X3 O+ p) O% r0 q! Y
camera_horizontal_turn_angle = 23 ! x# W+ [' Y& w: N: `
camera_vertical_turn_up_angle = 5
+ `0 C0 M- r8 E# Rcamera_vertical_turn_down_angle = 30
  C7 \+ N3 c9 N: V1 Zcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   1 l, r. O) s; b( p- `& G! `# ~
mass = 160.000000   
" H" F4 ^. O1 ]. E& y" mhold_size = 10   5 C8 }' o$ I* L2 A
nanobot_limit = 802 Y! J2 H2 F; y$ x3 Y# E3 K
shield_battery_limit = 808 r3 }3 N# J6 [  N; Y* C9 s8 {$ {
linear_drag = 1.000000   
7 J$ {4 e; p" A  Bexplosion_arch = explosion_no_elite   ! N- a0 i, ^( r& [& d1 t
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
0 g4 U; q6 e) W2 o0 ?surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   # }6 [6 \7 F' L1 I, o& |% S7 M
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   : D( D* z- s# ]& m1 ^; g4 Q
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   3 `2 ?8 K2 `: E
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
* y% R) A$ G- R1 b$ m% O- z# ]rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
" h, ^; u, M0 |) E6 q7 t/ knudge_force = 30000.000000  
9 L, X, I8 w. f) Cstrafe_force = 20000   5 q% C/ E: S( ?% T! b
strafe_power_usage = 2  
* R2 [1 Y; c% R: R% C; I) W$ [/ hHP_tractor_source = HpMount   
+ a  f5 s' c* V# V) U- anum_exhaust_nozzles = 1   
* `0 ^  G3 y0 shit_pts = 20000   
; N7 h3 W& Y/ Sbay_door_anim = Sc_open baydoor * L' M) ~" e9 K8 m$ O5 Y# [
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
* e. n2 y, a& k0 x2 C6 |bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
) ?% M4 F" \! c" o  iHP_bay_surface = HpBayDoor01
7 v/ b- g- ?) pHP_bay_external = HpBayDoor02
9 p  n) N0 ?- q5 |$ t. dshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02. C& A6 q, a8 D4 ]- a- O& T0 T
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
2 P& t! v1 a0 b' F" m- ahp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
) M! e2 C7 J) E" w% [8 i7 php_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield018 F/ d, m! {0 d8 A# M3 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
. G& N. Y4 ~% e& @' K5 X) b8 T2 v  Chp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
) q0 f( e1 S7 R. _, Xhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
: ?* B( g" D9 u) Ihp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                : b+ V5 ]1 I. N
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
8 R9 S2 A" s5 T2 ehp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
4 ^  o3 H1 d9 |/ T4 `hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
- l- H3 i8 Z# H3 Khp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08& z! S2 T) w0 ^# g
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
; Y  p7 T2 J' b# E6 l8 M+ Qhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
' o- D* Y, ^. _& @+ S) z& fhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
% z. ^& t7 b  }hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
6 T9 r; |* I( h. ~! \" Qhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
2 m) B/ y2 E$ mhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
( m* b  F) m% o# |; Jhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
3 n: y: @( O& a" C  shp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
, M; ?( ?6 k% h) ehp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02) ]  u& S# \; H1 ]
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
: z, |% c+ N$ w( ~6 b& ehp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02+ x5 m% \0 s" K: _6 Z
! L6 q8 Z. `+ e. ^
解释一下主要的参数:% E. h6 `- i$ O
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
1 s- o, z1 y$ Z& i+ K: o+ ymass = 160.000000战机的质量.
0 p5 B2 @. c% J# f, S9 H: y3 J2 X- fnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
% \( b' ~9 U  Z  j1 rshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
7 S+ o1 |1 t8 usteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   - M$ [. Z# J" g: k( j7 l
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   7 B1 l+ t1 J( Y7 M( ]0 d
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  - z5 `7 C1 q2 T- A7 g7 l
这几行是有关战机灵活性的数据! X# i" ?8 H- W( i4 ]8 R7 I% m
hit_pts = 20000 装甲值
2 g( J6 j( [. F  m5 r接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:8 i# M# N6 O" h
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08. L* W) {; e- o# T
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
& S9 b0 B" M% ^2 _上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
  c' E, Q4 `& x& [# e7 t! o) D而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
$ h) I0 t( v) f7 [3 a: e6 Q3 b . K! D# _0 [5 D; F; r
+ U& A# w/ L" G* C' U2 Q! M
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
# \% v, [8 b9 M5 N5 @" E战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
$ B5 h% F! O9 v5 q3 i 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
( T! k& h. |- ]$ p. H/ O8 \要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  1 w' X: l* v, p1 i- t) `
mass = 75% f4 q+ F: X6 z
iangular_drag = 19000, 19000, 340001 X( a3 k! S, G8 g6 @/ J# m
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 7 E' E- Y, ?5 C! D4 G, }6 C" A

3 m. Z# Q2 v1 \9 N* n3 R/ \X = 19000/75 = 253.333  v1 ^3 ~: x) \; S! x7 _& Q+ ^
Y = 19000/75 = 253.3339
; c4 T$ w; R  b2 UZ = 34000/75 = 453.333  D) R1 R  L; c5 P' x! }
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用, z- @  X+ ^' {
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
' K" Z2 |) q% o8 d! a7 C  ~+ j9 k" R/ K所以系数为:
9 Z- ?! Y- X+ h% Y& B) s
4 _5 `+ F' F9 d! d( k; ?; t# N" {/ \X = 13014000000/6200 = 1735200008 % O- g0 X3 F" W' ^  `
Y = 173520000
$ H) q9 r- N% P, LZ = 173520000# q, y0 E( H* T5 L" [
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
% R6 d+ s& N6 d$ O  B4 ~/ W因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 4 o. i8 Z" R$ Z
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
) `/ A2 c6 J$ }# l4 f现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。$ q9 P$ [* t4 _$ F: i9 g2 }. K

% W3 r/ @8 t! N3 w; tangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
1 U; I. d) Q0 ^5 d& ~/ Hangular_drag = (mass) x (drag)! Z5 F, W  Q, N" S8 u: k$ D& C
6 |; e( U- v4 i" {8 `! ]
解释如下:1 X" s% F" b: [
mass = 80
1 o6 x; T- d% g  F* ]. z所以参照上面得出的基本数值后,算式为:; }. u& j0 f* _% G
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
) `$ ~9 q7 m* s# s- u4 P; \
) A% x0 d, g& i7 \* O9 x7 c" @( G因此得出 angular_drag 的固定公式为
+ U& I5 e; v; I- eangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
( i' Y3 H8 |- l0 W7 p  u  y1 i4 q) q9 M现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:8 Y# ~. B% d; l, j4 |. Q
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
. q* t& i: |5 ^* s' n; d$ d
; g1 S# G( ]' ]  ^而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
- N" E1 ~2 R7 k1 p4 x# n0 x, Gsteering_torque = angular_drag x radians/秒" v3 h+ I) _" i; q9 {( h" g* [  N- Q- D

) d' d4 }! o/ V' P7 z! q如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
& B3 p' ]1 i5 W; t" a几个设定建议6 q, R! J' V0 _4 r( [
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕% U* O, s) k. u
( w1 |8 {$ @  s( B2 ~+ U" V$ C" c
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
' Y( e$ e, b6 D3 {& n
" I6 b# v$ g$ Q9 i4 Psteering_torque = 1.2 x angular_drag
+ G# D3 g9 W( [1 m
' n1 {5 Z  S% Q然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值1 D# \2 z6 @8 L0 g% N

8 G. C$ N# r1 C- l. _, L轻型战机可以以下面的方式计算:
' m4 O) P/ B0 nsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
2 U% F/ n0 A3 Y4 G  A
  @- k" R1 V2 ]) \. Snudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
2 m4 a+ ^7 v+ F6 o
: W! A4 z. {+ d& @, a% \! O按上面的范例我们得出:3 v; O: P' D3 f9 p- p# w
+ L6 F4 V1 X: T8 h
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000# m) b& g* H0 L, v& x, n& s
strafe_force 影响战机的平移,公式为:$ j& l+ e2 x7 V% R: z

! o2 o1 n$ C6 W- a按上面的范例我们得出:! O  e  r5 p1 U, j! Q( o$ k6 v
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480001 H+ e* [- ?- @" X9 _6 Z; E2 v" r) C5 x
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
4 p: ]+ g8 o; g* c6 O如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰0 E* \) y) H+ ?0 M- W# r7 ?
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 2 N* m- j$ v: h. }. T8 y  F6 p! Z
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:; z3 r& g2 s1 W0 {8 l

& N! q6 A) f( Y7 P, \[Ship]
' g7 y4 q5 y5 k# q5 X5 K# r
有没有存档啊  
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