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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
1 [9 u' w% z2 x$ q猪大家玩的愉快
; v5 P# t" y" Q# B* C5 y, V+ N2 _% ~% h( b- x4 A9 Q3 }" D
今天具体解释一下代码的说明:
+ C3 U) u! T- S+ S' A' ~6 a' H! F/ k7 Fmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:/ }' b- g, y. K" i( N
base = Li01_01_base
- V& p" k6 J$ Q3 L) G+ K, OMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *! k6 A1 A( c7 s$ @4 A
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
$ W0 x% B# n) L9 M.: ~5 E8 m  X8 O
.! q# A" p7 \' l, \8 W* q6 G
.
6 P6 @' U  O6 B其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
/ g$ P1 @: r9 t: l& v% WMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
( n4 W- ?9 i0 g0 c& P
4 M- O( S# q' N9 j5 F# F' [3 D1 U& G7 _. [$ l' I! T0 S
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
& S+ ~/ E+ H4 g8 s8 w7 F- F% ?. v' Rbase = Li01_01_base8 F1 q2 M; }5 N2 r
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *- U( Q# l2 N& Y- P* K
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *4 U! J) D! R- X' I! n" h( y
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
# H' Y4 z! ~3 tbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
/ w6 V6 `: }. a5 Mmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
  `  r, t& V* [* [6 fmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *! S4 B* ]) D/ \+ m- b6 }- s
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *. P+ p0 U: X9 Q2 H& Q( @; k* A
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.' b3 n, d8 l& X) f
* b/ `& X- W9 ^: {( R! Q/ c+ Z
  % ^) y; k& x0 A3 W* p
7 q9 _# B4 W" c: K0 }8 T# g3 Q
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
" P! C4 }, Y* ^( F8 L) u[Motor]
  m# g4 z0 E! h1 H! w! lnickname = nomadmissile01_mark01_motor: e3 X, x8 d/ g" W2 g4 N" x
lifetime = 2.750000
' D. Q; d! O4 n  F( J3 naccel = 32.038601  q; T5 E# }6 A) {6 N1 ]" p
delay = 0
. j1 j, K- {, w; p/ v[Explosion]
6 Q' Y) s* f# T% X2 Y5 anickname = nomadmissile01_mark01_explosion" W- ~  g5 F0 F: f( {5 A
effect = no_cruisedis01_impact2 C# A+ Q) q! m2 a2 X# F2 P
lifetime = 0.000000, 0.000000  M( \$ `( P& V# f, F# P
process = disappear
; `3 i7 N4 ]' Rstrength = 100+ ~7 R- W; ]* V4 n0 K
radius = 259 W, Y2 Q" _& Y5 b# g
hull_damage = 3200+ r% M7 C. E) I- |7 B. R5 M# `; q
energy_damage = 0
( @' K9 N2 s0 d0 t/ zimpulse = 0
5 i6 D3 S; y3 u( ]4 P5 f/ Q5 n' G) ?[Munition]6 a8 A. e- `$ Q2 u. u) [
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo% Q; i& ~- [6 h+ E' q) p
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion, B+ A+ Z2 h; u9 v$ A/ [5 {8 Q9 G' y
hp_type = hp_gun: Y4 ?4 Y5 b! x! @+ o
requires_ammo = false
- ^6 }; ]9 `+ U# t# Z) Shit_pts = 2005 p; t# a, ~( j; O. v; P, A! o
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor. E4 R) @% o) e' W9 E1 C
detonation_dist = 84 c+ T$ o% M4 ~5 k4 F
lifetime = 13.750000
9 b2 g/ z8 z' q: [2 C0 NMotor = nomadmissile01_mark01_motor; S+ F# h2 f( V
force_gun_ori = false
- k2 O0 q4 k. x( G  econst_effect = no_cruisedis01_drive
2 c! i6 t/ P- W7 T( y; k) ?HP_trail_parent = HPExhaust
3 O3 S- M! f. `/ M0 t+ @seeker = LOCK
" w5 I1 }: G+ I$ O3 z$ k( r9 _time_to_lock = 0
, f. t+ e( M% [6 ~) Oseeker_range = 15005 ]6 f! ?( T- D" ]- |7 z; [1 N. ^
seeker_fov_deg = 35
: Y0 }% L9 |  smax_angular_velocity = 9.913330) G/ X+ Z. d- d3 n
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db6 l. M. T7 j) q' b; r
material_library = equipment\models\li_equip.mat1 G1 O9 ?9 t7 D2 O7 _5 p1 K
mass = 1
5 E6 Y1 Z) {4 D# ^4 h: Jvolume = 0.000000
# @8 m# C( f4 o& V7 N5 r[Gun]
7 N, N: a& [. n  \nickname = nomadmissile01_mark01, ~( T/ u7 q  D2 |. k
ids_name = 590038
6 D& i& G2 m0 {! D! Q! ^+ ^+ Lids_info = 590039
3 r9 L- [- ]/ T0 G- `4 CDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp) r- O0 r9 p4 g, D6 e8 C/ ^' S) n
HP_child = HPConnect
( N- {) M) c* Khit_pts = 12000, M& Z7 P( M" [2 Z0 o- V5 F5 N
explosion_resistance = 1.000000
' a# i3 y6 N# f$ {: Hdebris_type = debris_normal9 s( v' V; V* A
parent_impulse = 20
4 I/ t/ Q) o8 j. nchild_impulse = 80
! Z7 [# z) B( X* \* Avolume = 0.000000
3 t* m# N8 o. L" k' Q, ]* Ymass = 10
" Q0 [  `& I. z( x, Qhp_gun_type = hp_gun_special_10
. L, C2 t2 I$ Ydamage_per_fire = 0
% X$ i7 l  O' y  \# k6 N* \power_usage = 0
# `- `  r6 r/ ~9 P  O( Vrefire_delay = 25 O3 `3 q. G0 C
muzzle_velocity = 40.299999- T/ E; Q: u/ y
toughness = 10.600000# L* h  D) h5 y/ h1 L# |3 Q1 _
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
( T8 `4 m2 c& X% aseparation_explosion = sever_debris
$ x3 i! D9 s0 j2 kauto_turret = false( b5 y2 s; K: D
turn_rate = 90
. \" i1 q! z+ m6 Flootable = false
; x9 q3 W* C  s0 HLODranges = 0, 20, 60, 1001 ^) {# {7 Q! ?( H# b& W
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有. |5 E0 b5 E3 K$ x' t
[Motor]
5 O5 W6 Y  i2 I, I' N( U8 unickname = nomadmissile01_mark01_motor
5 Z* b7 _5 c: F6 d- Z) clifetime = 2.750000
( t1 D# B9 ]- }- m$ N1 paccel = 32.038601
5 e2 T7 @3 F) _* G+ D9 ?' i" ?delay = 0
' D6 c, W" T6 {" a第一行是名称
2 m& }7 l; t- e第二行是引擎的燃烧时间% C$ v! g# w/ Y0 L& k# s& D
第三行是加速度
7 y9 l2 e; p& N$ M. O2 @[Explosion]
! s5 b) s* I4 `7 j$ _6 unickname = nomadmissile01_mark01_explosion
6 c' H8 s8 Y2 j7 ^. Aeffect = no_cruisedis01_impact
' Q" O+ }9 e% @2 W4 ?4 v- R- olifetime = 0.000000, 0.000000
' @9 y4 o7 `6 i- [& z! Uprocess = disappear
3 k" Y6 {9 F- Y3 [$ Y: R4 @! dstrength = 100
" o% D% y1 G' F* l) Vradius = 25
1 G. h/ T! ~. N  Whull_damage = 3200& q) M" \0 B, T3 D9 V) n2 J8 M
energy_damage = 06 f3 I, H/ @5 X: r  p
impulse = 0
) M( F1 @/ y5 |, bExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码2 X, u5 B% Y9 J. K  q: X$ n
第二行是爆炸时的粒子效果0 r3 M- z% K  o/ o
重要的是这两行:) u8 N! I0 ?; R( C
hull_damage = 3200    装甲
6 V' K- J# U' J, A  N+ E7 j8 [, W& kenergy_damage = 0    护盾5 ^, {- b! Y3 N& y4 E) b
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
/ d! |% g. L8 G[Munition]% z4 \8 k" c& i
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo, T$ B. ?7 e1 W6 `2 Q6 D8 u/ ]
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
+ Q/ y, L2 ?/ S: ^4 t6 h: f7 jhp_type = hp_gun* w( p  V' _, g2 h; Y4 F( r# ~) a0 b
requires_ammo = false
  ^- t& ?3 W1 Y& ?hit_pts = 200
" q! U4 }+ d- Y+ x. eone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor' R8 d: i- i& j/ s$ d% u2 M1 y, a, ?
detonation_dist = 8
$ J; y5 l+ R/ p# Qlifetime = 13.7500003 L2 \8 l/ e& m; I6 |
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
, X$ y4 b. P1 r/ [. {$ Tforce_gun_ori = false- Y0 P; h/ r" j7 t# a: {3 j
const_effect = no_cruisedis01_drive
+ d% |/ _$ ]6 I, I$ h1 MHP_trail_parent = HPExhaust
, r7 g9 n- ], Rseeker = LOCK' p' H# X% M8 U) z9 K
time_to_lock = 08 `6 ?; A9 p' {: s; [
seeker_range = 1500
$ X) e/ O$ ]2 k! m$ |seeker_fov_deg = 35
( o" Y2 l* _( H  i$ t, B1 Kmax_angular_velocity = 9.913330
$ f( \6 c$ x. v5 Z2 B/ FDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
9 f0 y/ S; v" jmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
4 R6 m/ J  y) M- |' Y0 y* Qmass = 1, H1 ]" S! G# y0 p' Z4 Q& g
volume = 0.0000006 @4 v5 J" U- H' S; m
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
6 Z8 J5 q# N: ]9 ~' t比较重要的有:4 n8 p* n$ i4 z
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.5 ]2 l5 W0 G6 ?% n- ]' N
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
" J$ g; s6 ]: w6 L5 Kseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
" @6 L3 t7 |: K' S* O! j. Q! Rseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
4 N8 M( G- F  g2 K& v1 W/ v7 D' g' @seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了: m9 S. `' m& V
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率7 p" M( Y+ v# f2 Y+ h$ b1 \: }4 v" e
mass = 1重量* t3 D) _$ [6 E; L5 v' ~
[Gun]% r$ ?% R; M  J
nickname = nomadmissile01_mark018 C- c+ x# X8 s, F
ids_name = 5900388 z" ]- `& O  t9 r
ids_info = 590039
* l% r9 J6 q% O! j2 _' `5 JDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp% q& \) H- L7 L- ]1 P
HP_child = HPConnect; g4 S7 a3 ^) ?# Y
hit_pts = 120006 N  |) E+ L8 ?  b, }& o
explosion_resistance = 1.0000001 I) k; p7 M5 c1 v
debris_type = debris_normal
4 Y7 t. B! z" wparent_impulse = 200 l7 [: Q$ g8 |* X) g# @
child_impulse = 805 o& S9 R- A: B4 o
volume = 0.000000
' }3 ?1 p  Z! R( K/ Ymass = 10
( r3 I$ _" b0 ?& Fhp_gun_type = hp_gun_special_10
1 }+ u* b( s$ z% n- v+ w# odamage_per_fire = 0# K( V! L# x% N1 ~7 e
power_usage = 0/ x- R+ ]; L8 W! n1 S
refire_delay = 2
. ~# [7 o  w% @& s! H" mmuzzle_velocity = 40.299999
) @# f: v! q8 m5 @; ?toughness = 10.600000
& m+ s! z0 v: cprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
. i1 A3 F4 I7 ]5 V! L4 c( P) \separation_explosion = sever_debris) R* r, ?) w4 A* }/ u4 i
auto_turret = false5 r* F* }: H6 _4 ]
turn_rate = 903 e) e, M- I% Q4 c3 i
lootable = false
1 N& B/ Q( [4 S' e" {/ uLODranges = 0, 20, 60, 100
2 c: N+ D7 o& _) F: l这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.8 ~8 ^  g. R% |. q3 ]
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.8 d# e4 z2 v' k& u8 ^4 H. o6 r# o
mass = 10重量$ i+ t+ [. q, o) X5 a# B
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).1 A8 C; `7 E2 p" {
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
+ f$ t; i$ Q2 v( U) O! m3 k; ^turn_rate = 90转向角度
; k! s1 b% m  m( A. O- n; {4 x0 l大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:3 C( p# P5 F6 ^8 k8 d1 H# p- z# Z0 E
; i, x2 |6 k7 k: A' b* t
[Ship]
9 y' v+ x  i( a1 X% Yids_name = 261795   
" G7 ~. ?$ F' F% vids_info = 589825
+ p/ q$ Q% ~8 W5 B* `  Rids_info1 = 589826
, `4 Q8 o; ?3 o. ~* }  Nids_info2 = 589827, u$ ?$ k$ L& I3 t6 Q1 i
ids_info3 = 589828 ( S# b# o6 m* _) Y( X$ B; o& ~  I. }
nickname = no_fighter_II   1 f# t9 r& v' C  S, g2 m% g4 z
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
9 F* n6 M- h8 Y( zship_class = 0
6 G( @0 L8 s( r/ |/ ?" c) }  |; ^type = FIGHTER ! ]1 w. f+ ^5 ?6 X7 R
mission_property = can_use_berths  ! F: q5 S+ |# o5 k3 V, r
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
+ T; w. O# U( U; ~" Qmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
! O6 {3 o7 \  f2 K, e7 ?nomad = true   . ]: U0 |6 n; ^5 l
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 3 r2 Q$ v9 T( X5 ]
camera_offset = 12, 28
. P' j8 b' g" g  \+ wcamera_angular_acceleration = 0.050000
! {( c6 i/ s  {# Ycamera_horizontal_turn_angle = 23
- r2 l6 {- R6 [$ M- Lcamera_vertical_turn_up_angle = 5
" F8 E9 S6 I; o1 M; i, R; kcamera_vertical_turn_down_angle = 30 ! {9 Z/ m/ f* ^0 X+ l& y# ]
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   4 E5 }( f% l; O+ Q) \
mass = 160.000000   4 o2 O% i' }/ y) g3 B. M) q
hold_size = 10   
% r6 I+ d7 F) @nanobot_limit = 80& i) O) `; W& N
shield_battery_limit = 80) f4 N% F0 v7 K* l7 c0 \! B
linear_drag = 1.000000   
6 j3 I8 w3 o0 P, C, cexplosion_arch = explosion_no_elite   / b1 K1 e. s9 X  z. \: _7 t7 S
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
: Q8 e( X/ `3 l+ ^) [( T6 v3 {surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
$ x  ]9 _* L  dsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
  j1 m4 ^! q  c  p; ]" [+ Xsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
2 \$ H- F0 o- D7 aangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
7 g8 ]3 J7 V( e8 C: c: F. }rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
. S0 p' v2 ?0 \8 nnudge_force = 30000.000000  ) H' H( B2 w" F2 a
strafe_force = 20000   3 f4 F; z% c8 k# S& T- s9 V; L
strafe_power_usage = 2  
2 ~3 G$ X/ B9 }2 w+ ]HP_tractor_source = HpMount   
% c* \8 J# K+ n# E: P7 y" Rnum_exhaust_nozzles = 1   
8 f# B1 n4 d, Z8 d3 a/ c0 chit_pts = 20000   
% T7 {% x5 V$ P) C' m$ Bbay_door_anim = Sc_open baydoor & k7 o: V. {& Z; X
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
5 E. M" q( G2 ~bay_doors_close_snd = cargo_doors_close 2 ]$ V6 P9 e* a+ e! \* w# S3 B
HP_bay_surface = HpBayDoor01
( x& j3 j5 _4 ]) VHP_bay_external = HpBayDoor022 a6 T; w: t4 Y, R% K( a4 z
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02" ]5 B3 S! X/ d* ?
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01  S3 y- Y& }0 g' Z
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
" E7 @: ]1 B* l& j, Xhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
2 K6 B- b/ x* c0 `3 v8 [) M) thp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield012 f. d7 k/ x. d: x% w: Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
; j+ ]5 V' X% S  X, w1 S* N; X1 Uhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             0 |: y& \* J6 u" i  k% e  a- G
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
; J) H' Z& i% t0 |hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
2 b. L4 K' _0 f" {/ nhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            ; a5 {1 Y2 |4 j& i6 C; J+ @! t5 |9 z3 I
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
$ z, [) ~1 E9 u8 S7 Z/ Ahp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( I  y+ D, l1 F- J! _, i
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08  \/ z; }) n. Z1 ^' a7 ]
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon086 \; q. u5 ], s; n: ]0 o- ^' \" w
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
; g& g5 y) L8 ^$ f2 j% e' m' Nhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02# y% N  e, t7 V( m  ?
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
9 w/ w  O8 l4 `$ y9 P0 f; Vhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
6 _2 j7 M' h( q; u8 thp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield022 ^; b) X& n0 B  W2 P6 P
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
8 t& m$ \( T! y1 S, Jhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield025 _$ |, q& ?3 f  j6 [) p* ^9 O
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02' p8 J) y! s2 y5 v' \. A
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02) C' _& S8 D5 K) h$ U
1 }' a* f0 S" G$ w" K5 v0 o- Z6 X
解释一下主要的参数:' a/ t2 }/ Z5 C
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找( T5 ~/ P' b' a5 a7 }
mass = 160.000000战机的质量.3 S" @1 a5 r( j' M; T2 E
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
% G# U8 U5 m, A+ _shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量9 z1 z) F1 _" p
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   ' P9 m4 d% P8 T9 F
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
& @/ c+ Y" X7 ?$ i0 k! C# Rrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  0 M* e/ U2 c) Z" ^
这几行是有关战机灵活性的数据
4 c- C8 u" |3 ~! [( S+ \hit_pts = 20000 装甲值
0 m5 N* S+ E9 P6 T接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
, D9 r, ^. X( t/ ?hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
% C4 Z- b: Z' n; J% h5 z  o9 S  D这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.. V. |8 }; P4 m3 t  d
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器." f/ {9 c* n0 {* J% h9 F* t# N
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
3 X( v3 Z  G: O( n7 o ( G: D; t6 _/ p% A- c) T- p
% j9 h& l, q! m3 y! G/ M7 f
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
/ X( `3 G+ @1 R/ a' G4 t7 c0 D# U战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
1 N/ ~2 u- G: u# ]3 Q  y" ^% ?3 T 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6! [: d1 R0 R+ E5 l0 l7 l% T
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
3 t, U! d* M5 x* \mass = 75
! P) E5 F, }$ D5 H9 ]8 `iangular_drag = 19000, 19000, 340007 ]. H) L3 X; P
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
9 ?& U. g5 R, a5 D# A& }% [5 {& W1 s
X = 19000/75 = 253.333
7 P' D% Z& m/ H6 @7 ?Y = 19000/75 = 253.3339
) L7 l, X' _; ^6 U4 ]" c5 D. O3 qZ = 34000/75 = 453.333
$ q" Z  n9 R4 X* I我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
6 B  I8 B/ l8 H9 Z2 ]$ b1 I像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 ; K: w% X. Y: m* d& |4 \
所以系数为:4 G8 D$ f& t& a* l! g

( K$ V$ I$ j# E* ], {4 zX = 13014000000/6200 = 1735200008
3 o$ p7 I6 j1 }6 HY = 1735200009 w7 |  a! d7 c1 ?9 E$ c) E+ d( F9 R' _
Z = 173520000
* T0 ^' D. a- K% K; N不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。. M3 _8 W7 U/ h5 f2 t  J& k0 s
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 % d0 Y& l& K* @* |  S) T- K
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
7 H& g: g' y' O: m; ?1 M, j现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。0 F0 v2 ]9 f7 F7 U

, e9 e. l/ u# U9 r& }4 U. l; Hangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下3 w* X& K! j. f
angular_drag = (mass) x (drag). B2 L. r6 S5 a9 g3 ~, b' z
4 @8 k& z; B. K2 v1 Z0 ^' M
解释如下:8 J; y, {, D' g$ t8 R
mass = 80
/ Y8 d- f9 D0 D+ [5 w. B所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
: k4 v, y, R; f' Rangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 360007 g  @2 K( y/ v+ [3 @

; Q( e4 F7 U/ b- c. t  M因此得出 angular_drag 的固定公式为' I4 m4 A3 Z' S  P$ J
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)0 ^" N  X6 n* s- W3 F
现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
4 P9 K# [2 Q/ k1 Y( E" }  Hrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
; c0 a4 g- Q& \' |6 H+ t
" i6 G: ^% H; C+ F: Q% ~( W而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:  |6 X7 l0 w, m/ ]2 [
steering_torque = angular_drag x radians/秒
. n/ f# x5 d! k# r5 p6 [: D7 {5 t3 o1 D) A/ v
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
. R/ h: t" P* j# s# G) \7 n几个设定建议: ~$ }/ v; y+ F! ]$ i
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕' D( F3 }% o/ ]
, V' W9 R7 I. n$ P
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
. N/ [8 F# w  S0 q; w7 x# ~* |
1 m( k. F# G* c0 D, q0 zsteering_torque = 1.2 x angular_drag1 k: c3 r- q( R0 O

9 F- Y, C; f. S$ {* S& }% Q+ v然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
9 N5 o- a. U0 |! ~( L" H* v+ a4 j8 r  S/ B5 q* e' R
轻型战机可以以下面的方式计算:! c- H! G! Y, ?+ {( V& j4 c
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000( _/ n3 P; X, q7 T# }3 W

. ?' }" U6 }! P2 D3 T9 vnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:; S4 ?3 p" p8 j. T! \! u2 E

. c& s7 Q7 c/ a8 r6 ?/ h$ b; y- |按上面的范例我们得出:2 F6 _6 Z6 ^* K3 V
- n) e1 `$ H$ V, ]. e
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
. o7 t7 i+ n, K1 v3 u3 gstrafe_force 影响战机的平移,公式为:" d+ F- E8 R4 W# d+ z' X$ C
6 F2 ~9 f! }! i( ^3 t6 N; P
按上面的范例我们得出:, P$ d0 _( P- v/ g
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000( y' d0 s4 O: z6 s% a
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
, ?' _. |. W6 D5 W! \# X如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰0 w- q6 Z7 y# R9 {* j9 h  v. f& E+ H
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
3 T6 a! N- e1 a; Yshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:3 z* h, M8 t& _/ g
9 s, v, t) X# @, {' C
[Ship]
: }0 R) B: m: _6 N+ E
有没有存档啊  
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