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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下" V9 t0 u9 _+ `% X$ B4 c
猪大家玩的愉快/ P7 u9 @) h0 c( d( P8 z) N
, |6 j2 c' Z+ y/ P  i
今天具体解释一下代码的说明:
. |/ N8 A: `9 A4 a7 P4 c. N; }0 Dmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:, P! \( Z* o1 c5 L% k0 g7 R  k
base = Li01_01_base8 O! l4 _* d' s! _
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
3 b6 v7 {1 l* E" O: X7 T5 KMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *! W- X1 r4 b( W9 M4 S: A% |( u' m
.# ^4 t1 I# l1 {6 i' n
.! `" d: M) |* R5 B
.
/ `' S- h- g. W* O2 w5 X其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.1 K" P* d; a& l0 h. h
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
, E2 S/ E: T8 p/ P, K: Q  a
: i. c! f# P- t0 y$ s6 m5 f+ C/ ^8 w% {" z
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
6 E6 e9 g; `( ?# w& ubase = Li01_01_base
* u; \! j, V& S3 ^$ d6 Gmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *) O. Z; d1 \" q! l6 L
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
9 a/ q$ f1 H- X3 imarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
8 C/ d: O% ]+ ^9 Ubase = Li01_01_base这行还是基地的代码/ c* o% O1 `- V8 P% {3 d8 z2 [+ l
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
4 p1 V% g3 p/ x8 E5 z3 Cmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
7 P8 a2 E# r( Hmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *, G* X2 }! b8 s
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
& y! ~7 j4 X) A+ V* B$ w : |: Q, L. O, m0 B( [, o' V
  
) V7 H( p) G! q- g: \
; Q9 t  J; d% {" }6 s# T. Z2 l( lweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:6 v8 U! g8 e  D: r0 d# ?& }8 r! U
[Motor]9 H) y$ W7 W6 n: g0 A
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
9 B; q. _; B$ m) ^) ?* ilifetime = 2.750000
8 F( x$ t, Y1 b5 ~accel = 32.038601
: c" {) |$ L0 udelay = 0
1 t( o0 J$ I: r9 ~1 t4 j[Explosion]" i# s" R9 P, I/ b0 S# [
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion, h0 r3 E& Q- _5 L
effect = no_cruisedis01_impact0 y* S+ w9 {( j% U' q
lifetime = 0.000000, 0.000000; k9 d) Q2 w6 n8 u+ B
process = disappear$ Y% z8 Y$ _0 U& R/ j1 I
strength = 100  I. Q3 O6 d% X) j" _
radius = 25
% l4 j3 c5 `! @hull_damage = 32009 F% d, A4 \  d8 z
energy_damage = 0# C  C' q8 x4 i
impulse = 08 b% \6 Z# S6 k& l) v7 m* K
[Munition]
8 V: [5 p. x( f, `1 hnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
1 |. o# W1 B0 Q  ^explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
" Z  [! `; u' V1 _3 W  Shp_type = hp_gun
+ s6 t4 I; i+ }/ C3 O+ drequires_ammo = false/ z; Z9 k8 J) V7 ]0 M- u1 s7 Y- r% W4 ^
hit_pts = 200
* N. ]+ t" j  b0 a1 vone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
1 P+ `$ g. [4 B" h  v) I( i. ~- Mdetonation_dist = 8
1 w& y/ |4 {# ^) Olifetime = 13.750000
' h7 h$ W8 k" ]8 `1 S3 rMotor = nomadmissile01_mark01_motor. {6 q5 T6 q2 C8 \% q) f
force_gun_ori = false
% O) D4 ~, H5 O9 t+ Vconst_effect = no_cruisedis01_drive9 F8 }/ X( {/ N% u, V# ~+ |
HP_trail_parent = HPExhaust
2 z; N3 a3 X8 ]) z7 h: Yseeker = LOCK
3 u" c) \& I; [" `time_to_lock = 0
) t( P: Y- Y! W3 b. w, p3 useeker_range = 1500
7 ~0 y( i: j8 eseeker_fov_deg = 35
% U2 O, W% q: a0 Q- \max_angular_velocity = 9.913330& E& `3 }+ V- [) X' ~
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
( z3 w  y0 L6 m0 k; Nmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
# C6 i& k/ g' Kmass = 19 o+ f9 x; u$ n, d6 c( N
volume = 0.0000004 p( s7 T( }& o( }( J
[Gun]
5 Y) C) o- V# D$ y( j6 b1 Snickname = nomadmissile01_mark01; O6 i' U, v' ]1 }+ M  m7 ~4 y
ids_name = 5900380 ]7 c" \2 M; ^5 A6 r  I' g
ids_info = 590039
+ T3 D  @' S, O1 L- zDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
! v$ h* u+ ]/ y2 Z7 yHP_child = HPConnect  K( Q; Y9 [1 A( D+ K9 x
hit_pts = 120005 P% S9 n- h/ [
explosion_resistance = 1.0000000 ]6 Y# F8 a7 b2 r' t, E! ?0 K6 @
debris_type = debris_normal
% i) d% a1 D3 kparent_impulse = 20
: E% p, }% Y& g  b1 O% M& Fchild_impulse = 80
6 Q' W& H- Z, s- g$ k; dvolume = 0.000000& e2 t8 F' _  G
mass = 10  N' L' }2 V. X3 q
hp_gun_type = hp_gun_special_10; ~4 o( \8 _* {! V! s$ Q
damage_per_fire = 0
( u4 A- x; J4 S  Q, rpower_usage = 0
6 D7 E  f+ p' J* b! ?refire_delay = 2
8 |8 `: `" K$ |4 Y2 jmuzzle_velocity = 40.299999
& T1 J  f& a  O1 D2 ztoughness = 10.600000
  `- ~* z2 f3 Z7 F, ~# qprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
2 ?, r- M2 V" ^; g5 Hseparation_explosion = sever_debris, d- S  h3 m7 ^  k- q6 [
auto_turret = false
9 F6 v" j& Z8 y* J# o" ~( cturn_rate = 90
) @4 C, I+ E9 Q8 {) T; Q+ M: ?lootable = false4 v' n! [+ ~+ K+ H
LODranges = 0, 20, 60, 100
, Q' v! {! B$ M6 x1 V% h" ]5 J9 F这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
  o* O# u% n2 z9 j2 O; L& `[Motor]
5 `: X: A, ?# ]$ ?- O; W/ fnickname = nomadmissile01_mark01_motor3 d2 j  `" t+ F
lifetime = 2.7500007 o1 {% R' _  }9 Y7 R. N, m* A
accel = 32.038601/ w8 j4 @* G: x4 c$ p
delay = 0
! A( o, a5 R! F" C: M. E$ r" @第一行是名称
* x- k: A9 O/ X6 N第二行是引擎的燃烧时间
! E3 D% o! I' z  a! h8 S第三行是加速度
. G% \! J: \# I/ |0 K2 l; x[Explosion]: X0 e( [) N: N# A8 o( j8 e
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
1 s( \  g& E' W) _2 a' n6 _effect = no_cruisedis01_impact$ u* T. D+ c  y2 K4 K9 ?& y7 k
lifetime = 0.000000, 0.0000006 E, d' X  I% y5 _
process = disappear
. S% q& \: }2 C7 n( Tstrength = 100
3 j8 p' t5 s$ W1 \; ]2 ~/ mradius = 25
+ a" W# E) f& p7 C; khull_damage = 3200' s2 g  ^+ ?8 h1 X
energy_damage = 0
! K5 S  {  G, k7 P. n6 p( B, Iimpulse = 0: n  D. r' r  x, t
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
1 x& M0 E  x9 s& b第二行是爆炸时的粒子效果
! w+ B# e4 B1 N# Y. [; R: J重要的是这两行:: A4 X. B/ k" ]& g& m+ O
hull_damage = 3200    装甲) D" r6 m; g; k5 v- N. l8 h9 K( d
energy_damage = 0    护盾
9 L  i" V; W" @# Q- B# t& Q" h4 C很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因; b0 u$ F$ T$ V2 C' E* O
[Munition]; ^  I7 y; [5 B  u0 V
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo, G/ U0 }. d" u$ i  t5 ~
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
$ l7 f( h- o( V( y& u8 D. u" ohp_type = hp_gun
" k" T8 a- Y* d. L: Urequires_ammo = false
( @) I9 R  w% bhit_pts = 200: u& O0 t8 z5 A' A) P( p: l- L
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
' F- M$ U; f  \- a$ j: H( ]0 adetonation_dist = 8
1 Q. Z7 T1 L0 E" O3 @3 @" T- Ylifetime = 13.750000
- G- L( n3 a& H1 C  z$ xMotor = nomadmissile01_mark01_motor3 B2 R3 u6 p/ \8 b# D3 Q+ V
force_gun_ori = false
7 |+ ?+ l0 t8 ?$ P6 M& r+ [" `, uconst_effect = no_cruisedis01_drive8 J- H% L3 j8 T( t) W* x
HP_trail_parent = HPExhaust
7 G8 L5 U5 _, |, S% Lseeker = LOCK
0 y6 [, G0 T5 |# m* e4 r8 ?) Q; ytime_to_lock = 01 L- a; @% V( o* u0 j
seeker_range = 1500
" E0 x6 d1 T, N% l5 Aseeker_fov_deg = 35
9 t# _6 Z, `2 Umax_angular_velocity = 9.9133306 ]# t8 ^% y# L. d6 A
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
4 @+ p7 W& x6 T! p2 ?material_library = equipment\models\li_equip.mat
/ n* y- i- `& D7 _8 r* ^  t3 {# t) ymass = 10 |) r% p4 {; b" N
volume = 0.000000
: }' g' w' N, Z$ Y8 K, q( _0 e[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
) b, `3 c% U& `比较重要的有:
! X% Z! @$ e% S" [& A- }$ Lrequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
) F. D7 q; F. N; uhit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.( D2 }& W$ k, T' L, p. s; B
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
/ R( ]1 s+ K" k' }; Useeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
% e# _' |8 K/ B6 Tseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了; [4 z+ M6 N2 q: G& K
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率; h/ J( ^, f3 b
mass = 1重量
0 U' F5 d# u: H: |[Gun]
2 m4 k; w+ u! W' \- E1 M2 U/ Fnickname = nomadmissile01_mark01
% o% r1 ^. P1 r" d* Yids_name = 590038
& K1 h. w& c9 Gids_info = 5900395 p; i* j0 {" }
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
8 y/ O( o) {3 N* _) n) qHP_child = HPConnect1 H" I6 a8 a- h: B/ R; p4 q" k
hit_pts = 12000. G4 L; I- c# m5 M- m
explosion_resistance = 1.0000001 ~1 N$ s) r( u$ V8 l; y+ N4 W
debris_type = debris_normal8 g) K/ @" }/ l+ T& O
parent_impulse = 20/ A% r  e) r( F4 J9 Y3 t# X# o
child_impulse = 80
' V; j3 V2 m+ B: G  j" l, c/ Hvolume = 0.000000' W* Z9 D1 N' P- K! U
mass = 10% X& H# C5 g, E$ f) z# l- q( b& w% J
hp_gun_type = hp_gun_special_10/ f1 Z9 `& ]' t
damage_per_fire = 0
3 o: V0 `/ A7 U% y. |, K. |, \0 a5 Rpower_usage = 03 s1 X& u2 o+ [2 a6 _  M  d2 l1 Q
refire_delay = 2
* N6 E/ a1 h5 ?muzzle_velocity = 40.299999! M: Q$ H" }7 ~% S- o1 y
toughness = 10.600000
& ~2 \' c1 h$ V9 |* Sprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
+ k5 [5 `1 u- }& d! J% z) g( Yseparation_explosion = sever_debris
: Y# G7 x8 X$ h/ W& J2 Cauto_turret = false9 j7 o/ W* p8 ]1 R7 g2 m! `
turn_rate = 909 h' @/ A3 h) U
lootable = false4 H. V7 v6 f4 _7 `4 e* M$ i0 Z
LODranges = 0, 20, 60, 100% ?6 X4 q0 |& y! L! a/ z. }! S
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
6 P5 J) b# P# m& w5 Jhit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.+ n. r* s9 a. A
mass = 10重量5 O; W  s& p, b, c7 R( }# B* k7 h
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
! H* h8 s! R# trefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
! d2 T. j! a4 f2 M6 p+ Qturn_rate = 90转向角度
% o$ T$ ]3 d+ T9 C9 ]# ?  r5 X大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:. e% H& ^! X4 v% @7 |

# @9 p! m! t$ W: h6 Z[Ship]! |+ ?$ L4 `2 I) K* t% ^& M
ids_name = 261795   
: F- H+ G  x5 p- O5 Nids_info = 589825
" \0 u7 ~' [& }ids_info1 = 589826/ L. y% Y$ B1 L4 S0 q
ids_info2 = 589827
/ ?: ^7 F5 R) eids_info3 = 589828
5 f; W8 |" o% z  `- Snickname = no_fighter_II   
$ z( m$ Z  x0 y& c! ILODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000" |7 v5 u+ T' p
ship_class = 0
5 q! R6 K! v9 _) utype = FIGHTER + o; d  j& ~4 M3 u( a
mission_property = can_use_berths  
; M* F2 N) H1 u( a- P9 CDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
; ^7 x  I: }' ^5 ]/ imaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm" m' D  \4 ]) Q0 a5 l* |
nomad = true   6 ^1 p, ^" Y* r+ O8 ~! j
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
# H$ W9 n  }6 V* y% g. bcamera_offset = 12, 28
8 q( Q  N& C- T+ xcamera_angular_acceleration = 0.050000 % n( d5 v8 E% I, w# [
camera_horizontal_turn_angle = 23 2 l; H: t. H% B1 }" D, z1 }
camera_vertical_turn_up_angle = 5
8 f  j7 y3 g1 Y" G) Q" Bcamera_vertical_turn_down_angle = 30 , w/ F, b5 X. H2 d. f' {
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   9 o: n, a5 x. y3 q7 H: o0 P
mass = 160.000000   * p1 D/ k, r- H8 J
hold_size = 10   
/ F. z- y5 G$ D2 ]- `- Fnanobot_limit = 80
3 Z) H# x% X, U/ xshield_battery_limit = 80
, d7 ]! C8 d' ]% ]6 o' mlinear_drag = 1.000000   4 j# n7 O+ t/ A1 |* ]+ F
explosion_arch = explosion_no_elite   . t) z! J" e7 p. b  j  U
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
$ z& z" U9 c$ |& q+ Gsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
+ I. [" ^; @7 _; F9 p) jsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   ; [, L% |8 d7 [1 R2 J
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
/ D# \; z5 z0 b/ ~- b+ iangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
" K! R9 [* n6 Y2 Mrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  / {: ^  L! X# W( P8 T- W
nudge_force = 30000.000000  - P% h7 \$ C4 r7 \2 F* E
strafe_force = 20000   8 i8 B/ Q1 H% t5 R: \
strafe_power_usage = 2  2 p7 }) |7 h- s7 C* Q
HP_tractor_source = HpMount   
, e* Y5 \7 W* d+ q# S7 f- n% g& V9 wnum_exhaust_nozzles = 1   & g4 |! z, I1 m- S: y9 F2 d4 M
hit_pts = 20000   . p5 c7 i/ m8 ?& i
bay_door_anim = Sc_open baydoor
# b/ u% ?3 t  Y8 L9 t: Mbay_doors_open_snd = cargo_doors_open
7 L( r7 Y* @5 C! Q. Abay_doors_close_snd = cargo_doors_close
5 Z' w4 \! ?  Z! O! A5 w! RHP_bay_surface = HpBayDoor01 & K( R& w! J& O& R, v
HP_bay_external = HpBayDoor02% m: j& X9 D% M
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02( c1 i  \# x! o  ]) @# x
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
7 ?( U2 k8 A# v) w1 S; \' q+ Hhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01! w. O: t9 R9 F# i8 e! T
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
0 i. S' |' M% x- E1 T# Qhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01, e' g& U0 g- c0 }4 Y4 S1 h1 N
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              & K  ?3 ^& v5 q( |% r8 {" j2 {; Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
- R8 k+ x8 M: @3 U3 Dhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                3 f" j: ?, p6 u0 }! [& h) t- c% ]( F( z
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             # m; d) r9 y; E
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            , U( @  q% [( j- p% M
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
( r2 l6 K; H& i+ z' C' q  Ihp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
" D) {- c- O9 g+ V, Php_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon082 u, K/ y, a! }+ W
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08! S; T* m) h- _
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
0 B3 o7 ?1 ~/ T* Z; K, ~& d" Bhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
& O% s3 S' Z6 w! dhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
" Y6 E, `% }: |/ l! [- shp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
" G- O5 k" ]/ p) Y1 y) C# php_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
/ x  L; X% Q4 T. Uhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
+ ]! G* t7 M/ G4 z: |! ohp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02& |" E. `$ m/ O" u7 Z, ^
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
, u8 x- C, t7 j+ M6 {hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
- A4 r) a- a& q8 G# A- e# C
  O. ~! `: b: _8 F: Z0 p- P解释一下主要的参数:
+ [* G: D8 q; p% d- s7 Rnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找4 [' T) Z% Q. t* g6 U7 b
mass = 160.000000战机的质量.% l& _" R) q7 ^
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
$ v6 y, k) ~9 O* B$ \9 tshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
/ ~/ n8 x8 J3 y* M8 e0 Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   " q# E0 l$ s) r, ^% Z( Q- a
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   , {8 p! a3 G% n; ]  a5 Z, t, {
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  " i# m0 b1 m, _' ~; f) M; ]% U
这几行是有关战机灵活性的数据! H- }/ d  H/ F5 `
hit_pts = 20000 装甲值9 Q* y' n% q5 N" m1 C# o
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
. D! c3 o5 i: B: n: P) _5 ahp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
: x# B2 z7 c- N+ E9 t# L这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
7 u5 \5 J+ I' |' k( M上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.' Y- y' b# i  Q! x" J5 L
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 % V3 l, ~2 g- x5 K

- R& m0 n- k: I
; [2 O0 i9 }8 O  X要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
/ \/ R5 P: c: c" z- F战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
4 ^1 ]! u2 _- e 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
! F" b; M+ f# {5 u, x1 h! m要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
) i! `$ V$ k& j; f7 }& ], l+ m  h: hmass = 753 Y! a  ^, {. p* {
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
: ^1 R7 B; y2 R4 i- R9 g$ G则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 1 ?$ x" I$ R+ A" Y# |% f
2 x+ i6 v0 E/ t# t+ f! y: [( H4 M
X = 19000/75 = 253.333
; n% u# N! L+ |- L+ IY = 19000/75 = 253.3339
; p2 ?: O3 e+ `, a$ }Z = 34000/75 = 453.333: Y" Q  V  d% A1 |# p
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用% A- I$ Z* X# X# C* X
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 / N3 d1 M/ u( u) b6 O
所以系数为:
/ E, E4 g1 y+ F; F
) Z- Z" c. G# p2 _  `X = 13014000000/6200 = 1735200008 . p+ F& k  `7 l, q& o# Y$ l* I
Y = 173520000
; o2 I0 k) H. H+ D" hZ = 173520000
; n' W; M! B$ G/ _不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。7 B/ l- f, W. g+ E0 G3 s
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
* d& z+ m4 n9 ?8 t/ ?: i# K- T设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'' X: O) R! n; t3 s6 s6 N) M
现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
4 H: ?9 E# M" @8 J9 O  M+ w
& Y" D( P( z1 @9 [/ Mangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下# h' i2 O, D( ^" R# _; {0 \; ^
angular_drag = (mass) x (drag)
9 \4 W% i1 G2 m# |( S+ N" |7 F( ^. N3 }  ?, R* R
解释如下:
6 h8 C4 @1 M" Bmass = 80. ~4 @* {6 a" C2 Q: i
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
( h9 e& t5 W$ r. }! W+ @& ^" nangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
7 d/ r  B5 M# D3 i: q9 w$ x# m
5 L# J7 N* H5 `3 M" j& i* T& s, K. |因此得出 angular_drag 的固定公式为
4 G( A; C- X' _# Hangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
( j( C  a% R4 M$ ]7 \现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:/ j, S' H7 D* P4 t$ w
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
0 I, |6 {' i; W, Y6 D7 O; @! |5 d) H5 ?: x4 R
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
# b& m7 ^, S" L" h# ?% h) Ssteering_torque = angular_drag x radians/秒
& r+ a+ ]$ |$ d8 H, G! k' O3 k" Q- U! a0 C1 T1 `
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
. g& Q, B! \. X几个设定建议
% ]9 t5 A  e/ F0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕. {9 R" F! z- J

7 ~6 R+ _, Q; U4 |8 r9 b( M) X0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
7 R! M! F1 x  A% s5 V  J' _: R7 P+ c/ ^8 \0 I
steering_torque = 1.2 x angular_drag
7 W" |$ D' [0 t1 J4 W. d$ |# g: d; \1 l2 X; Q) L' T
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
- p: I0 q6 g- V) a# G$ Z; A7 A/ `& l4 J6 z! [- E: g8 f
轻型战机可以以下面的方式计算:
+ f7 S& T- w! ^8 usteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000( S, S5 n/ v" g& b0 A
- Q  u; _( _/ Q# r7 L
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
6 L* l7 Q* e- u* H' H
: f/ c5 }* L; q- i1 r9 g: V按上面的范例我们得出:
9 Y9 Y: j4 v6 M1 A
: N$ C0 H, S# p8 Z  U+ Wnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240004 a- x: S: i5 n& `3 M9 O
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
; K2 S7 ~0 z$ _8 s* G4 b' m" S
. R) Q, E5 b* E# g6 O- p, C1 l按上面的范例我们得出:
2 f; y7 M" A" f& b7 x6 } Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000* \: m3 D8 w, m' [( |
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
& k: J3 I; l. v- T+ b5 U如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰$ p. V0 T8 Y1 D) B1 f
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 # C* v8 o6 B' s) a8 Z( V
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:' t+ B1 a9 w9 ~' n+ p1 f8 P& y

9 k3 ?& M; E" \) v8 B2 z6 l[Ship]

$ @# y! |  _# h$ `4 G" W2 P有没有存档啊  
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