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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
, I0 O- M% h- I8 o猪大家玩的愉快
: V7 n  V' B9 X) m$ D; y4 S+ L* y; ?% _0 P# X- v( [
今天具体解释一下代码的说明:
1 V& i0 a* q. v) W: Amarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:/ T% ]% }8 ?; z5 m' s, p
base = Li01_01_base7 D; s" @! U) J  H! M: Z% t
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *+ `( u- L* Y( Q1 B# h
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
% C: i3 O' o4 \- E- q.& ]" P) ]9 B0 O4 K* n
.
- w+ j2 a+ s0 k* b! v8 z9 w.
% H! S3 @: x# v# j, S5 c其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.' T1 I! [6 @9 A1 Y8 G  u
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
6 F. j* l5 c& G6 J; P/ O + r7 W9 E1 E  ?# ?
/ e0 o4 s: P5 J, l! E
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:, s! |; V% g  Z* S' L
base = Li01_01_base
4 v; v! H  L- M/ {' W! xmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *8 A. k" Z: u  V, _5 D# W: e
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *1 T! H* e' C  l  ?8 ^
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
" b4 Q3 a( c5 b' J& n6 L2 W! obase = Li01_01_base这行还是基地的代码
4 I! J* _8 Y8 n* e0 ?3 Bmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *6 R/ V7 K/ Y& \9 |* d$ j& e5 i
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *1 V" U4 ?# L  U8 Q
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *  A2 M4 A; L$ h0 U' M+ `
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.  W+ c% A; p; w0 l& X

) i: V2 w; S$ h* h8 \1 W6 n* m# C  
6 G4 N* d! I# O; g$ f) {5 O
! S+ |1 ]+ `5 Pweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:* m; N1 N* k7 w- A" Q
[Motor]! k  w; Z) @5 q- q8 b( K/ i, C& ~  P' ?
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
. G, ~$ N* F  M8 M) Qlifetime = 2.750000
$ C; x4 ^! n2 v0 Baccel = 32.0386013 l+ a" b1 Q' _- N" w2 i  G
delay = 0% @3 p1 u/ y/ z2 Q' L8 L% Z
[Explosion]$ \, m% K8 S+ Z9 J( o  A! I
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion& ~; W* `4 h5 l" @0 g
effect = no_cruisedis01_impact
+ L# n; e: u0 a# U2 M+ plifetime = 0.000000, 0.000000
7 O- f/ o; n6 x( |8 `* [' H0 S/ Wprocess = disappear3 o$ ?4 p% n9 W8 x) F# W
strength = 100
  q, _2 j5 @, [- m5 n4 Cradius = 259 y, L, V- F" C1 y- b: E; [1 v
hull_damage = 3200
" C' |( E& E9 O( fenergy_damage = 0
. n4 R. R6 O/ @( H% R9 p$ H. Dimpulse = 0
" P. ?9 ~6 B4 a0 f[Munition]% r, y6 [6 G! o8 j( N3 k
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
/ R9 p5 A# h) O' @  |8 pexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
; r3 d. k! y# J, X% M; M4 r" Hhp_type = hp_gun
4 t: U- x0 P# [+ |3 q$ K" Krequires_ammo = false2 Q. t) U* A- e/ L9 W- T* d
hit_pts = 200" ~! L' k5 b+ j5 ?7 |% ~
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
6 v6 ]5 X/ }3 A: N- Z7 wdetonation_dist = 8' _- N, S! p: s* q4 F
lifetime = 13.750000- g/ X+ o. A+ J2 \
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
  }" B% Q# q1 c& ?force_gun_ori = false
  E" `. D) s/ S5 {const_effect = no_cruisedis01_drive
- j+ s! ]  F5 v# F" _$ OHP_trail_parent = HPExhaust; S9 U1 j6 ]1 @4 }: D* g. ?
seeker = LOCK! y" ~; C8 [) y4 m( ]
time_to_lock = 0
4 Y; _0 J& S# }+ @- _" F1 p' Rseeker_range = 15001 J2 h4 Z2 i: @8 N* @: O) _
seeker_fov_deg = 35* R3 }' c0 {# b* A9 S0 o1 y4 x' Z) h
max_angular_velocity = 9.913330
% `/ @. n+ o  gDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db" i. C5 e4 O5 a5 S8 c) k
material_library = equipment\models\li_equip.mat
8 F  C' D% ]8 u) _/ _1 Omass = 1
* q- |  I2 e' L/ ~5 H3 Q) `) Rvolume = 0.000000
6 f" ]8 Z$ ~6 t[Gun]
+ S' S- J0 H( y  h: i8 p2 _- x/ {nickname = nomadmissile01_mark01, x$ A( P' N! u' k7 o
ids_name = 5900381 F( [. J/ X, O3 [& K* z
ids_info = 590039! q0 T  F9 X) L; U2 m2 r
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
# E4 @1 C9 A! V; v7 e4 U8 |HP_child = HPConnect- {3 h: G# W' [+ n# B' h. z6 O
hit_pts = 120005 e0 m8 z7 g( W2 C! j4 n
explosion_resistance = 1.000000
  \! t7 Q2 H; q  @* @9 F4 Vdebris_type = debris_normal, n0 }: I$ Q, }& M2 Q& I( Y
parent_impulse = 20
7 }/ V* K8 s8 ?0 U. D- v) C0 Achild_impulse = 80) [' c  g$ b6 S* a, m" J  H6 H
volume = 0.000000
; D, |6 i, u+ |* w# b2 A3 @8 Y( xmass = 101 }3 ?$ c# e, V; d
hp_gun_type = hp_gun_special_10* D! H: j4 g9 J4 E6 m) q: B
damage_per_fire = 00 g4 E4 z- q( G  F) t
power_usage = 0
/ P3 G3 i2 t/ N8 U2 Lrefire_delay = 2" n- u* R$ j+ g) ~
muzzle_velocity = 40.2999999 r: |/ e: Q! B5 x
toughness = 10.600000" R2 o- T5 E" ?& ^' ^+ k, w
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo# S9 ~7 N( f# C& A: ~
separation_explosion = sever_debris
, E8 A- _1 S5 H' f/ T. ~" u& sauto_turret = false5 E1 r- s# B9 C- s# m
turn_rate = 90
# Q/ h8 j- `3 ~$ |lootable = false7 H7 |) m9 d3 d7 L' z( h1 x
LODranges = 0, 20, 60, 1004 }/ [6 o. p% g
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有% h* h* Q" @+ a0 Q" p( f4 Z* v# t
[Motor]
) `8 _0 P$ O8 c, y( `nickname = nomadmissile01_mark01_motor7 r  k2 {4 V: R5 y% v* n
lifetime = 2.7500009 H  r& l7 Z- D( ^
accel = 32.038601* e+ g( u9 D: B+ K
delay = 0
2 v# |/ f  H7 T8 _第一行是名称
( c- [8 i- t- S% _6 K8 w- e第二行是引擎的燃烧时间; W9 K0 k+ N3 v
第三行是加速度
* z& j+ H) _# @3 U9 W[Explosion]: c8 R$ _+ y4 C* k% }2 h: h* a
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
  f3 g7 A5 x8 D! H3 geffect = no_cruisedis01_impact1 _. R4 U: T$ B, h+ v" ~$ F/ O& E
lifetime = 0.000000, 0.000000
5 R8 W( H, K7 k. w& S/ Bprocess = disappear, m# f; f  p4 L
strength = 100
) {0 z# T# Y; A2 p  [radius = 251 R3 P: ^: o* k9 H
hull_damage = 3200# P' ~8 X- \) T& C6 @$ U1 C
energy_damage = 0/ ^. i$ l% X# W6 w  V
impulse = 0
) B: r* M1 G& U( JExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码# J  i7 `& o  t
第二行是爆炸时的粒子效果" i2 Q8 [& w- |( A+ t
重要的是这两行:1 ^# w, t( N3 m
hull_damage = 3200    装甲8 }. J0 o( `& d5 I9 h# F
energy_damage = 0    护盾" Y3 ]: o/ @* I; I  i' F( ?2 g$ O
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因) `6 p4 Q) {' }) b
[Munition]
9 v+ L& x* L9 z. F) N: g( B# q6 H- fnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
2 N) S6 T; w7 Z' W. {2 Kexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
: G& E* \1 E6 b- t' R8 ^hp_type = hp_gun. H. `" m* u8 m
requires_ammo = false3 J6 I3 s6 B) G0 @
hit_pts = 200
- _. N' F9 K# mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
% ~6 }2 z5 b$ C# \* fdetonation_dist = 8
/ n+ R1 D0 h/ B3 ]lifetime = 13.750000* Y9 d' E/ h* o5 h
Motor = nomadmissile01_mark01_motor5 z# u6 f6 @6 a
force_gun_ori = false% ?3 i! h6 _0 i  M4 S& q* A& \
const_effect = no_cruisedis01_drive$ R$ o8 O6 Q" |! N+ S
HP_trail_parent = HPExhaust' Y/ U+ O! g/ `3 H3 u
seeker = LOCK9 q4 g$ x1 z! w" y4 j2 V
time_to_lock = 01 ~. _) r% [9 j
seeker_range = 15003 \5 c/ j  d! {
seeker_fov_deg = 35* h$ W/ _9 p$ D5 R3 B5 z5 F$ o: J7 N& b+ G
max_angular_velocity = 9.913330* d, a8 c+ I4 V
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
9 E9 c$ x7 U, T! cmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
) n$ a& @& _+ j5 Q; _  N7 mmass = 1- V( i- M6 Y3 a$ t1 p
volume = 0.0000009 d; r( @7 V. ]0 A9 g& \, Z1 l" f
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.- V) M3 o# u1 g$ @+ H
比较重要的有:
' i) t% ^- Z6 Urequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.7 k+ \' k. U9 ^$ P
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
& V6 I* z5 W$ B- k- i0 K! Gseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
% h" i" C7 r! x- z/ ^' `; kseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
8 ?5 b/ M% P% F& _# K# Mseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
6 Q( d( r. B# T5 T4 O! Omax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率9 a. N# p) x" q& h' v
mass = 1重量: d6 i6 @3 P1 G& n
[Gun]
' l2 b% H& ~2 }& f' R, H# s; Mnickname = nomadmissile01_mark01& {  ?9 z. R; n3 F9 M
ids_name = 590038& X1 J9 ^; w' j" k
ids_info = 590039
% X' k, L( D8 d0 P* s5 \4 L. _4 c, _DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
  N5 F- o: k& K6 J- C; x' K, N# nHP_child = HPConnect
) I8 z) \1 P/ |& `0 X# K* Ahit_pts = 12000
4 `3 I/ G) L/ X) c0 e) sexplosion_resistance = 1.000000# N$ ~- _7 ^5 Z0 Y- z, f$ x1 [
debris_type = debris_normal$ F" y  ?# {  A" l: \: e
parent_impulse = 206 v& q; C  x6 B9 p
child_impulse = 80
, S6 K4 R) t) N2 evolume = 0.0000002 F! R! r2 Z' h" p; ^5 U
mass = 10
% b  g) z1 d( \9 r1 ]2 w4 Bhp_gun_type = hp_gun_special_10
- L7 y" G) l$ O" l$ \0 }damage_per_fire = 05 |* P$ d* w) I6 ~
power_usage = 0
5 y# ^* F: _+ `% B# {1 y8 Yrefire_delay = 2- E, a. q$ K. f# d( w! I9 e
muzzle_velocity = 40.299999* W: D# u% K6 R/ z9 y1 P
toughness = 10.600000* \9 [! a& W* V2 Z0 P
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
3 \$ `# q5 T1 V; V9 [  m* @7 tseparation_explosion = sever_debris
( Y1 l9 }% n7 D: G9 \# \4 y( `" ~! Iauto_turret = false; \( X+ c! u7 ]8 k: p
turn_rate = 90
2 P& T* w6 t  Rlootable = false
# c) ^, f/ I# d* H& \1 ?# ?8 D' @LODranges = 0, 20, 60, 1006 M& V# o" @+ t
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
2 r1 ?1 ?# P* V' |5 y- J3 ?; Thit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.! l8 ]; k: X; [7 u
mass = 10重量  J) A* m( t  G6 @3 p; B" P/ x  ]% O
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
& u4 x, p3 Y( e" J  O. xrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/26 ~0 {- m) A# n1 R' [- W
turn_rate = 90转向角度  Y/ s4 n  `1 Q# u$ a& N% W
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
2 `% T7 v! m# B! E' m6 q* A+ C2 ?6 K( t2 k3 T  A9 w
[Ship]5 N+ i0 X) [0 g6 ~# b( M: u
ids_name = 261795   3 U3 P; l- A, w& b5 ~/ E' m
ids_info = 589825
) T4 n% N8 H, `ids_info1 = 5898263 |4 n4 K5 r/ h* F, n1 d
ids_info2 = 589827
3 U/ }" a0 p. P; sids_info3 = 589828 ' k7 d$ u. Q4 n' M. M, X0 a
nickname = no_fighter_II   
7 Z! x1 }; e! r  g- `* PLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
" X8 l# g/ _; ]( t. ?. gship_class = 08 Q/ L" u5 T. Y; A* z, E
type = FIGHTER
. x' W4 [4 ~3 J" O' e- ^mission_property = can_use_berths  
5 R9 h0 z- p- m3 d3 z- b) fDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   : \# d$ _% \+ m. g# E$ Q
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
6 @) n: _  Y2 m: [$ O' ]nomad = true   
& i# }9 Z  o8 k! y# n2 Gcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini ! D4 H& J# L+ g$ n5 K9 i
camera_offset = 12, 28
: G5 z" [" }. a' Z4 Pcamera_angular_acceleration = 0.050000 % i( F$ s- s. W  g6 d( j
camera_horizontal_turn_angle = 23 6 F3 j$ Y( u+ a3 {0 h6 O) j
camera_vertical_turn_up_angle = 5
' [* V; R* q/ D3 fcamera_vertical_turn_down_angle = 30 5 I+ S8 d: D. o3 V# I/ |
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   8 N8 f$ G5 l: \* k3 z
mass = 160.000000   
! h0 A0 }4 z, B5 Lhold_size = 10   
% B. ^, t" V1 K+ @% Z. ^; mnanobot_limit = 80
% f& R3 ]# i( ^6 q  Lshield_battery_limit = 808 V- f9 k; T( c8 z9 S
linear_drag = 1.000000   
% K5 J6 ]2 T- J' U! Nexplosion_arch = explosion_no_elite   . F9 J5 O+ ?6 I9 c
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03     l9 t/ @( d2 ]: M* X' L1 m
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   . c- S6 E1 I. y4 q
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   2 B- e: `3 T/ M
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
3 |9 y, A. i/ D" v  Oangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
. m" F* U! J- @6 z% {4 Grotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  : T2 B) d2 H9 ]* w- X) [" k
nudge_force = 30000.000000  
0 ]8 F* n: A# u% U0 W* S& d2 ]7 Hstrafe_force = 20000   
( u% f! N9 ~) t% y$ K! cstrafe_power_usage = 2  
5 A# P* a; X/ PHP_tractor_source = HpMount   
! {/ _( J5 C& a3 M1 y2 x" n+ [num_exhaust_nozzles = 1   
' v5 t" Z# q7 I$ s- f4 Bhit_pts = 20000   
# j5 h% [! y! p: d6 wbay_door_anim = Sc_open baydoor ' ]7 i; `" `0 D7 i9 {
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open # Q, f3 K1 V+ I1 @" N0 w5 n
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
( f! D+ r& t2 x0 q( U2 BHP_bay_surface = HpBayDoor01 : D; y7 @, h; k# i8 b# s
HP_bay_external = HpBayDoor02. K& V0 ?, O, w# `$ H
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02$ n" e3 o# I" c; ^2 Q9 W
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
3 O3 l" D0 B) v: V) p; l+ _7 v5 ~1 u. Bhp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
) n& M. c# F) rhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
' O8 h3 G2 V3 L& l" F7 {hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01! q1 r6 Q5 b5 n- e) T: L% c8 O! |1 j& j
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              ! j# q1 G2 {' {* A1 F
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             / Y/ f0 i7 n& A% F* X" g
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
$ M3 d) e3 F( r% S6 Q' c2 U. Ohp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             0 i7 x  _- E- z  U' G9 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
% b) c5 |$ p$ e, m$ F/ G' s9 d; dhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield015 D2 |( }. U4 d; g1 g  a
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
, `3 W' X7 C; @hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon082 j( s; t! F" X+ V, U8 u
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08) z7 F$ _; y: w
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01  }4 n9 n/ R1 `. H
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02& I# e  }4 n/ o7 b2 w& N
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
. b; p1 \5 y  }hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
5 B  j% r+ {8 W7 ?7 e. {( Uhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02" b; k6 V  a3 r- Y# Q2 e% b# @1 d9 x8 n
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
* {% W# X$ Z' L% A2 Lhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
0 V# O9 h% J" h" Thp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
3 Y& E1 U4 T3 k1 M" o6 |5 o) T# ghp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
" c4 N6 Z: ]' k! a& @9 l. S5 ]" c. g$ `; f$ B! \
解释一下主要的参数:( B' Q+ r- F3 v  O
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找/ b& G) M" C5 r. H! R
mass = 160.000000战机的质量.
5 O- r: L7 P/ T- c, Onanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量! _$ `' ], c. ]: a2 k0 S- R
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量0 ]' M6 M! c( u! E5 z; ]8 {
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   & m& k9 e/ R. y; H$ w
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   , k9 ?9 D/ K! t, v: H
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
8 u# `9 |4 u2 m$ z- s' |! A这几行是有关战机灵活性的数据
2 Y. o7 o/ u: q" x3 A. j1 v4 Khit_pts = 20000 装甲值
) ?! E& E2 h. S9 L4 R接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:7 _. m6 e7 [, q) I
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08& N0 V+ F' n/ K( B% B. X
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.4 M/ o0 k' t2 J3 |0 H0 p: ?
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.; P1 J+ E1 Q, l; y, }; G
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
& K0 B0 b4 Y2 v7 z  G * F/ |- B, X. H" f

7 N4 _: |2 G1 t; v6 N要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
  Y0 ]- U# B) t- k* M; J) M战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
9 {% L; Y2 F% X' ^ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。69 y; V  M% `, d+ W; s; _
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  - E6 J3 A' Y) U4 j& j6 U
mass = 750 q- _7 {0 t; k& G
iangular_drag = 19000, 19000, 340002 j- h1 I- w+ w! k  L7 X5 j' l
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
# c) Z% m7 Q, C; x, u3 [, R# M& `+ _& M8 t, ~; [
X = 19000/75 = 253.333. u; l. ^$ K9 ^
Y = 19000/75 = 253.3339 ' s( ?4 [  i+ v1 _) y5 O
Z = 34000/75 = 453.333
* M' x  k8 B& t1 V9 S- W我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
3 K! E2 j! F5 L0 ?# H% m/ x像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009
  T+ @1 T" n3 ~5 q3 q1 ^& C: D7 m所以系数为:8 g( r2 Y) `+ k0 {5 [/ h* F
% j5 b) h# k! l
X = 13014000000/6200 = 1735200008 7 g8 D6 N( z8 E. }3 X0 `
Y = 173520000
5 ]0 \, i4 C, e$ K3 v/ [* cZ = 173520000
1 `( ^3 N! z* d' U不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
( I, h( _* z1 n- I  o" M" w因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 0 t9 |0 j( D- r) ~* y# Q
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
& s4 z( f; Y. n* {, @$ Y现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
( n; v" w8 ^  k2 C, j7 O% ^9 E
8 C) b* y- T+ d- I2 ~- W! Oangular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
, \% Q  _* T6 vangular_drag = (mass) x (drag)
3 K  [( G, _) v2 I1 ~5 {! v. l9 D" c2 ~/ I& B8 w8 o  y  ~
解释如下:
# m, d# J) a1 B' w4 g0 Smass = 806 F  _8 x3 F" e) B+ V
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:- W  M! O4 N% z( u! @
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
1 m( Z% g: j  g% A3 E+ S/ N* Y
  G% j2 [7 f  Y1 t因此得出 angular_drag 的固定公式为$ I: U6 ?& z3 h& S2 U, l# U
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
* W0 T  d! |, s; t) J% v现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
8 j) E6 {1 l3 ^, c, Rrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
# H( z$ U. H9 n$ i. a! |
9 D0 G1 e6 F. q/ l4 \而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:" k0 k' l5 d+ W, \) v8 G) U# j
steering_torque = angular_drag x radians/秒4 f4 W7 z& }- u$ ]( q

8 j  r7 B% a6 \  F- E如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。+ I! b5 N; ~) v+ P, d, \
几个设定建议
1 A* B& d6 J% K  ^0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕, f/ E/ G8 ~: m: r5 O# ]$ q
! `( |) n: {( `1 O
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
/ [8 e* D9 {' v: J. `# ?
* m' M: P9 t/ qsteering_torque = 1.2 x angular_drag
8 r. |: N  I, ~6 C: M
# U% \5 j4 N- h1 q+ E$ m6 R2 J+ R然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值0 V. t% ~; G  }& ~
% o6 V) c5 D1 ~
轻型战机可以以下面的方式计算:4 i! d+ g, R  f+ R/ |
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
/ O5 E! @1 k6 f% T  V' B5 O9 {  _: F5 k0 b
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
& C8 c3 E7 X' A. o" X5 B7 M
: O( ~, W6 B6 M& M- R* L按上面的范例我们得出:/ z2 l5 X% r$ y" Z# G& x7 ~9 j1 W
  s0 {  T  l# k# }5 N" q; U- r
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240003 [7 ?1 k& h! b% u1 z
strafe_force 影响战机的平移,公式为:3 v+ l1 e' T7 n5 f  X

% Z  u/ `, |& {! W2 Y9 h按上面的范例我们得出:
& _1 Z/ \3 c" A" S Dstrafe_force = 24000 x 2 = 480009 _2 s' H$ R& S
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。& N' n) W6 y0 Y$ `$ G" ^0 S' c. T% C
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。

发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰( q5 w$ x  P- @8 _' U
虐电脑

发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...

发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。

发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85

发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 5 O! B& i3 R, u
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:1 w, u% o& j" D

2 j5 O& c2 P! |* y" |[Ship]

8 l8 D$ s% C& o3 P5 L2 K* U有没有存档啊  
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