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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
" O' Z1 M9 k! l猪大家玩的愉快, t% Q9 e  [4 w1 F; v" T

4 R- `6 V( L1 j+ L7 T9 V5 `  g今天具体解释一下代码的说明:+ a5 [1 M. V! ~1 _! u
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
& @/ j( D4 X/ T) Z/ {5 J  F! b6 Sbase = Li01_01_base* T. Y9 J% i6 i# f
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *3 a; ^1 N' ^( k3 z, [! {  J% t. W
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
9 S, f0 _# j% f$ W$ i# _1 n2 r" i1 M.) {$ b* j( ?7 P
.
$ k; [" S. b5 Q, {4 f  N.7 n4 F2 N7 a7 }- G' A9 N
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
" F& c: j4 i/ HMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
0 ^( ~" [: [' q: o1 O. ? 2 p7 G- t6 c/ b7 H9 [. Z( ?/ I( H

: E0 b7 Q4 V$ G) Y3 ]market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
- w$ G/ ^" t! T" C9 }; Bbase = Li01_01_base( H  \/ D# W/ @; i6 N0 Y
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
" h. p" x* p7 u+ l1 G. gmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
3 Y) a. b1 D6 x2 wmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *  o8 V. h/ `9 V* u5 ~
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
0 T7 u8 }+ j; U% n1 \6 o. p' c4 bmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
7 b" I- Q$ {2 G& x9 o' ]marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
2 W9 G2 v: f3 Emarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *+ s6 g" q$ y0 E. E& h
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.1 _% g+ t4 X* z. }5 l# T0 L

3 T# }7 s7 K/ c+ w+ V( {  ; r" a  D% W7 k5 ]0 G( I

8 w) l6 H2 @' c# y% rweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
- m8 W- b/ Q+ p, U# s% k[Motor]
& h5 C& T% D' jnickname = nomadmissile01_mark01_motor
+ B7 A- J) l- Z% o% R$ `lifetime = 2.750000
2 I! U% R8 x& Z. x, v* m/ i' v( H/ Maccel = 32.038601
7 }5 @8 z/ b$ n. F9 n4 gdelay = 04 r* ^+ Z, N: i) m1 H( K# O  o2 h
[Explosion]+ U: K2 q: P' e2 h' `( M& m
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion$ i% [2 J1 ]1 m9 W
effect = no_cruisedis01_impact. j5 f/ b# h9 s- U+ @& ~% m/ L
lifetime = 0.000000, 0.000000
: P9 g: S: K' p5 l" W) Vprocess = disappear
- k3 E4 d" r% ?, Lstrength = 100
9 B3 g' ]/ W0 t6 V, aradius = 25
9 w/ B1 T" y* G$ s" B- A9 \hull_damage = 3200
) y/ f+ o, O" _; o# f6 f- [- ~energy_damage = 0
, p0 n. z* m! B& K& j( timpulse = 0  T) j, {4 O( T1 |+ W# m! ]
[Munition]
/ g' [) [, L% f6 H/ [4 {5 Fnickname = nomadmissile01_mark01_ammo2 J  @5 ^  @4 y7 |% s4 ]  E" f
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
) a8 L/ {& I0 ~  khp_type = hp_gun
+ c# p0 g- Y& ?; u- jrequires_ammo = false6 L( `4 f0 B9 K: H
hit_pts = 200. k# l% k& s8 u- @
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
( [  d! s3 o- _detonation_dist = 8+ X  s/ \) L& Q9 l' t; A1 w; Z
lifetime = 13.750000
7 }0 Y& N; h8 y) ]Motor = nomadmissile01_mark01_motor
% T" D5 E, z# R% R. p7 W" S# F+ Yforce_gun_ori = false  j- U% K- V( ~) Z5 A2 [; t8 D7 J
const_effect = no_cruisedis01_drive
1 h  o2 W& j7 `& u) f( ~HP_trail_parent = HPExhaust
3 M5 p6 c0 ~9 Z% X! R! _seeker = LOCK* z) M. y. Z: G5 W4 t
time_to_lock = 0. e* A; z" O5 {8 Q' u
seeker_range = 15003 z( m+ k+ [2 C1 m: N0 K
seeker_fov_deg = 35
0 S" P) G- F1 ]- W9 W8 lmax_angular_velocity = 9.913330; f; i& Z, h1 U! l
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
: ?8 {4 C# x; C' U2 Gmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat1 `& d: n# q0 J6 [$ c2 P
mass = 1
' Y' t+ i4 \! ?5 fvolume = 0.000000" ~  q# O  G+ S  o
[Gun]
+ H: p1 S; n) k6 }; w7 Onickname = nomadmissile01_mark019 l! d  z, W  p* Y+ J" ^" l5 j6 r! F
ids_name = 590038
+ T' s: y+ `; T! d+ S4 y  uids_info = 590039' o& q+ x+ E" }
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp! B; ^+ z; L/ \4 S. X" S) R2 a
HP_child = HPConnect
5 f. a5 \# h3 l8 H2 m& R1 khit_pts = 12000
- L" _3 }  F) q5 Gexplosion_resistance = 1.000000
% k- X; Y; B- j0 ~9 e/ @- udebris_type = debris_normal4 Y& l/ c; y* d% e
parent_impulse = 209 s2 |* L9 e0 L) u/ T
child_impulse = 800 H2 J( s$ d! k) |6 w$ ?
volume = 0.000000
! L% U  B. d9 g- D$ n: @* k5 tmass = 10. A. [; L% p+ b/ Z9 R# E' U
hp_gun_type = hp_gun_special_10
. ^2 ~: T* H6 j% y- ?5 Q# V9 Pdamage_per_fire = 09 ]8 f1 C3 [1 h) K4 y' g4 C1 `  m  ~( }
power_usage = 09 f. a& T+ m7 P3 w) ?  T4 A
refire_delay = 2
+ i, v8 D; b! Z+ r. Emuzzle_velocity = 40.299999
& U- j* n7 |! w, e" s% {* [toughness = 10.600000
2 X4 U/ P2 U, u5 Uprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
7 S$ \9 Y/ m% z! Eseparation_explosion = sever_debris. _: h) n( b9 p2 _( k  H
auto_turret = false
" {0 h( M, a" y, x5 v* [turn_rate = 90
, d6 ]$ \1 O. c& Tlootable = false2 q/ {; g0 ^7 }! ~# h0 _" q" h
LODranges = 0, 20, 60, 1003 [) M0 a& _+ h- P& Y
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
, `; O; F; @) R. G- l6 V[Motor]
7 {; y. X4 w: Snickname = nomadmissile01_mark01_motor
  p: c* S& M% C, N, H6 |7 s- Q! ilifetime = 2.750000
$ G* Y- O) [# W; vaccel = 32.038601
0 V/ E) \; u! o. j1 i1 \! qdelay = 06 {2 }# t# H! n
第一行是名称6 J9 [. W) t4 X! q! Y
第二行是引擎的燃烧时间
" Z; m$ l5 |7 P9 J第三行是加速度6 x2 _7 }! d! n
[Explosion]$ R: t" d" i# W" u1 ~8 A- h& I" ~4 T
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
. F" d' `, M5 _) {effect = no_cruisedis01_impact
* v& M8 S* I# O: j4 {, Ulifetime = 0.000000, 0.000000# d9 H9 R- r' A9 m1 L, t
process = disappear
* r6 k' D* J! H3 ]( B; Q. {' Tstrength = 100
' k) ^7 w/ q4 f) I: ^3 Tradius = 259 B: x, ?; \8 K6 `
hull_damage = 3200& k7 U3 a, Y0 }" R( p
energy_damage = 02 G6 S$ @0 [7 P+ ?7 H% r# |
impulse = 0
$ A, y) y1 \3 h5 A6 g, aExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码. O+ R2 z- h" x
第二行是爆炸时的粒子效果/ u  c# M3 ^7 t0 V3 j8 t2 [
重要的是这两行:
- z; d0 j  p5 ]) k9 l0 phull_damage = 3200    装甲5 p' s4 o7 M) `6 T9 X  ?
energy_damage = 0    护盾
. c1 T! D# t, p: g5 K. ?( k4 }很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因  `; f; ]" H4 a) Y- n; P
[Munition]
& q  {0 w/ d5 ^% a6 Nnickname = nomadmissile01_mark01_ammo
/ [0 }9 y- `9 d  o7 D- ~explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion8 ], s& t% _6 w7 |
hp_type = hp_gun) z! p: z. X  B6 G5 _
requires_ammo = false6 x: o* z( s- L+ N+ ^
hit_pts = 200) Y! o7 ]9 ?8 [  }' M
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
$ Q) w3 r2 Q, D# N3 i; I1 sdetonation_dist = 8
% W: t& P1 m5 }4 Blifetime = 13.7500009 p# F1 c$ V/ m4 a
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
7 D7 @) ]  o0 R& Uforce_gun_ori = false9 G( R6 q( o( A" }% d
const_effect = no_cruisedis01_drive
, N, i. f8 Y4 b, \HP_trail_parent = HPExhaust
; f- q% k9 x4 ?+ f! Jseeker = LOCK8 w# G3 K( e( W9 W% s
time_to_lock = 0
( b4 N  m( d9 {% ^" u! `! s$ gseeker_range = 1500! v6 z* N! {1 I) R6 `6 T& E' U# X3 `
seeker_fov_deg = 350 L+ Z, h* L1 J0 a$ @
max_angular_velocity = 9.913330
8 o7 U. V# H' M' R+ [, EDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db; T* d. X, a# R- j
material_library = equipment\models\li_equip.mat
; u8 P* N& W- Y, R1 Vmass = 1( ?* D3 _0 l2 {4 T9 I1 [
volume = 0.000000
5 V5 E+ H6 \. v; P) ^' i[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.4 m: Z% M* t! o+ i5 g
比较重要的有:- `+ E0 r3 m5 V  F! Y/ f
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.* T2 D* f$ M0 L+ [
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.6 u5 X; T+ W* x6 I1 p  l/ m" t- t
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.! \: H& Y8 X" C. i' b2 g' c
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
% J0 M. q" H. Z: o" Nseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
" @3 u' j2 w# Y: k5 dmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
) o9 l# @' m6 y0 H) m' z: ]( xmass = 1重量
' S" a# e9 D: S" `[Gun]8 [, a& ^9 v' F
nickname = nomadmissile01_mark01
" S6 M( O% M# c$ y. Dids_name = 590038& T0 f# a2 Y% N
ids_info = 5900391 M; G+ q, x; T; c# _
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
2 s# T- B. {  [2 G2 H5 w  xHP_child = HPConnect0 o/ {% }+ C( B9 Q/ Q% ~# |
hit_pts = 12000, _3 E4 z; j  H& y
explosion_resistance = 1.000000, n$ H/ ]; Y( x
debris_type = debris_normal
; d8 P+ r$ c6 G% K$ \5 xparent_impulse = 20
; T. J* h; x6 W6 i" _9 X" E) Uchild_impulse = 80
2 U6 |4 Z  K5 C$ ~% d9 q" q& Avolume = 0.000000
, z$ U2 k# i9 M" w* U. U4 Q# Hmass = 10; ?: Y- i. n& _" e$ G* H
hp_gun_type = hp_gun_special_10
4 q% r' }* r9 ~& K! ?+ d* Idamage_per_fire = 0
  M# k' |$ E+ Z& h2 w( r: {& n/ U! y  Wpower_usage = 0
# s& ~( g1 Z- a& i* R$ E: crefire_delay = 25 w8 x# G, x6 L7 x
muzzle_velocity = 40.2999994 F# X* T/ r- k3 m6 E
toughness = 10.600000
. T1 |+ [5 c+ T) I/ ^projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
; b/ T+ u' M) Y- m% x, eseparation_explosion = sever_debris1 g; C( C2 U: O1 |: O
auto_turret = false+ a% I. e, ?: V0 H
turn_rate = 90% f4 F( M+ @$ G, w9 ?
lootable = false
6 g# V4 E  z& eLODranges = 0, 20, 60, 1005 }8 m7 Y; j  m! t/ U! ]5 z
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.5 Y) |5 g1 w# j; o  t. n4 f
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.5 ^; N6 l+ |" C$ T8 d
mass = 10重量% t' V0 _. [" r4 ]4 v# d% B- n$ f
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
5 z# [4 D! f5 ]: u' S2 |1 Zrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
6 u! h6 _( c' u4 Y1 Yturn_rate = 90转向角度- }* F5 [1 P5 ^3 B  T
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
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 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:9 [3 }$ i$ b8 s4 E) y7 E
& g# I$ L; _3 t5 t. W# G
[Ship]
' A5 R1 }  @$ O2 E% X4 _ids_name = 261795   & m, I* v. w  [' [
ids_info = 589825# V) N6 e' {4 X  p* x# U
ids_info1 = 5898267 c! K7 H1 _+ w1 \( T9 Z# _$ A; Y
ids_info2 = 589827# D) i% q* {, {$ k3 f* ^" ^
ids_info3 = 589828 , ~5 n8 V6 m: ~. d
nickname = no_fighter_II   1 S( b/ n# a. i$ ^2 p$ ]
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 20007 }' G8 B# ^! O" T; h! Q* x
ship_class = 0, o& z1 Z# q' z5 W
type = FIGHTER
1 ^8 r# z2 B& E- W( h4 Q! emission_property = can_use_berths    m% L7 ]& ?6 K/ n1 N) e
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   + x: O$ Z; V  n8 M, K- ~. \4 `; y
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
% D2 ~) `" t6 u+ A9 _nomad = true   
) o9 D- X2 d/ }% xcockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
# Z3 _6 S' g7 ^! {1 t) \camera_offset = 12, 28 8 ?; W" P2 g& L5 F" ]* ~' l5 |
camera_angular_acceleration = 0.050000
! X8 E; Z" y. |+ Q2 acamera_horizontal_turn_angle = 23
, @4 d+ r" I  n4 \$ zcamera_vertical_turn_up_angle = 5 ) d+ f& d: R) W4 r6 [! F, q
camera_vertical_turn_down_angle = 30
5 C% r! [+ f! H3 Ecamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
% D1 m' k# g: x4 amass = 160.000000   
4 B9 @& r2 U; j' [hold_size = 10   
: ]! u: E; }8 {/ {; G3 e$ inanobot_limit = 805 Q+ W( }/ ~* Q- ^4 ?# n0 T+ s
shield_battery_limit = 807 {3 Y% ^1 i6 I5 S% y
linear_drag = 1.000000   : E8 o, S) a) g8 m
explosion_arch = explosion_no_elite   
% q4 O5 s" y$ lsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
) q) j1 N  ?/ O& Z1 D1 wsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   0 s; S0 v4 o4 W4 f, k6 v
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
/ B  t8 v. l6 I; _+ ysteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
3 I% N: W0 q& L+ zangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   - `  n' G. X+ g' S
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
8 {6 ?: B- n2 [5 [4 ?) o! Tnudge_force = 30000.000000  : v6 o! C. ?4 U# F7 h
strafe_force = 20000   
& H+ ~4 l- l6 Pstrafe_power_usage = 2  
' i* B* B1 |. r; u( `! fHP_tractor_source = HpMount   6 \0 @$ [9 k; W& \
num_exhaust_nozzles = 1   
' U3 L/ S* T; V& k) R$ hhit_pts = 20000   9 y! p# r% {& V4 n5 D: Y
bay_door_anim = Sc_open baydoor / R3 {$ ]+ O6 D8 O
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
3 b% o, y7 f7 l$ n7 [bay_doors_close_snd = cargo_doors_close $ I" Z1 o4 h% Y; f
HP_bay_surface = HpBayDoor01
% g3 _! X' X% F: w2 {HP_bay_external = HpBayDoor02
6 ?/ R* L( G/ dshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield028 j4 y) ?' X5 n' G* J
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
4 R! G& f9 w2 O- v7 w" B# ~* k$ W/ `, _hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield013 X/ h/ W9 `% l# x# x( m* u" P$ _
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
/ b" O6 w* ^  M- ^+ Rhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield010 n+ C9 i. u, M3 Q' }
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 X; T, P1 v( ^( X: I3 @8 Hhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
+ B" D2 \8 u' _hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                2 `. D6 U7 Y8 b5 c  h
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             ) J7 F4 p& {* a( f" S
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            2 f" ?" d3 \0 d" f; ?
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01& t% N+ f! t# l7 ]% V
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
4 K& f* P2 I# {# {hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
# w) O4 i, G- A. a$ L4 `hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
1 h* B1 ^3 ~1 K' ]: s7 e- dhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
+ ~! X6 t) {2 J$ w/ ?. g  xhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02' q3 a# n/ A) B# T- c( [( Z
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
+ k. l# b: c9 G; H1 a. `5 e7 Thp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
3 b; D9 i# y: `1 b5 ohp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
7 G/ g, p# Q" I# xhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield020 d$ N' J/ R" g2 B0 {8 S
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield027 H( t1 A3 Z7 @8 Z8 J$ h
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02, ?7 L) N' {, Z, l, z
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02  ?( F/ g; z, _6 \

4 `7 `2 `, h5 r5 I7 @0 e# r2 G解释一下主要的参数:) J$ Z) P+ A1 z( q
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找$ c5 k* ]& D: ?' [# B3 M
mass = 160.000000战机的质量.
! R- L" S, G1 `: X6 G/ qnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量: _; @- K( X. i9 v8 X4 j  E
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
' Q+ W/ j( K$ ?* Bsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
3 b: j6 q! n) g8 E2 a1 T( jangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000     K. ~' ]& z" w& @' B
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
% w0 g+ k$ C6 t# h, f& h这几行是有关战机灵活性的数据4 }: `: g1 z) h( ?. k5 A
hit_pts = 20000 装甲值; x" \% A# ?; d' u
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
( H# T/ J( }$ t6 ghp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon085 v8 U9 K( C* R/ N& D/ D
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.* M4 Q- u& M; T7 ]
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.% k0 _, i& c9 R' S# p$ A; Z
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
2 Q6 _* K0 B4 o/ u7 ^+ `: b
0 ]+ Q8 G4 X' V0 l9 F0 s! q& F- d/ D! v2 o4 e: M
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少  @0 G' s( C) @  B& N9 d
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
5 u9 I$ D5 F- A1 D: p0 a. ^ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6' y" d5 @' A4 I7 \) S$ s5 T
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  ! \! a. C% G( p
mass = 75
/ x$ J2 G- t. q; x6 p4 ziangular_drag = 19000, 19000, 340001 D9 x4 W, F) H( _* y
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) % ~/ r8 E# @9 N3 l* F; I
2 X+ C2 c% Z1 T
X = 19000/75 = 253.3332 f9 U8 j( j( {( I/ \4 o
Y = 19000/75 = 253.3339
* J; [) F+ }. cZ = 34000/75 = 453.333
$ [6 D( R2 m, F' A9 D2 q1 b$ i  [" Y我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
4 i- M! G0 |3 X+ y像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 5 A& l  h. @. V+ W7 ~7 |
所以系数为:
; D% F8 J# u- \0 D& @5 Q% w5 {7 K- B
. O; z% c) V- v: ~X = 13014000000/6200 = 1735200008
+ H  j# I5 l3 m6 u0 T' O1 YY = 1735200005 r6 ~4 l1 E$ ~  T* Q! E
Z = 173520000$ c/ e4 E3 H+ v" z/ F/ M* n2 I
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
8 x) y2 f) e; G: m! p因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
4 t4 m) B0 n' L8 l5 C  Y设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
0 b; Q& q) u0 b# A$ r; d% F现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
* E& F4 }: R" ^. s0 S  G! X) Z0 r2 d6 C# t0 j. G
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下- [+ i0 a% J) o8 M4 Z
angular_drag = (mass) x (drag)
8 c8 {  H5 h9 ^6 Z
  K/ a! W* F+ g( E, K: T解释如下:
9 \% [  Q; D, J2 pmass = 80. Y' Q" x, A9 j. H- O4 x2 S
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:7 X4 j" A1 K/ ^! p8 G! _5 N
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
2 a/ f/ M1 l& @4 q* u
! _  R6 u0 Z( [7 T0 b6 U因此得出 angular_drag 的固定公式为
# a) V2 U- l! S' n: A1 langular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
7 G9 u. p2 {) j/ g- z  n现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
0 R( F. I+ d) V3 z* j, n4 P' H+ jrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
/ j: x  ?9 x  {' g) q# a: _) J
6 I- O3 X$ @! X# O, u6 ]4 i% P而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:- w) p& w2 E' A  ]
steering_torque = angular_drag x radians/秒
) C  }, B2 z! `+ A" g0 B+ P: w6 P6 ]" Q5 D
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。2 K' @: m" `6 W. `5 \( D- k
几个设定建议
8 v" m+ x9 R7 E: w. y# y% n7 C0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕/ W: [( W( T* M4 q, h2 @8 [$ w0 F; z, F1 ~
1 J- T5 S, m$ ]" D
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算& N: G& a, [2 G8 k+ x

) F; d( ]# ~' B1 Ysteering_torque = 1.2 x angular_drag
" `! Y& m+ v2 w9 J
* \3 z" V: q* b0 L7 {3 h# b8 h5 e然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值( t- _) h- J8 O, g8 Z
/ T, C: k9 G; e8 m3 A& Z
轻型战机可以以下面的方式计算:
8 Q+ d& z7 a9 C* ?* C2 f  ]+ Rsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000  h0 y# Q9 o; @& D! |9 I. }0 i8 Z

6 _! p' K9 H) h/ Bnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:( l$ c" C& t! v6 L& z) r* m, |' \& ]
7 f4 P9 W: M% T9 D; S, C
按上面的范例我们得出:- Y5 z& K" T% U: A/ R& V

8 ^$ ?+ S* `) A; n7 Y/ Wnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
, S5 @1 n4 }& l1 C! Pstrafe_force 影响战机的平移,公式为:) X2 a" p) Y" P4 p
4 v# J/ v. w. v- }
按上面的范例我们得出:3 z. O: m( E6 T( {1 D1 _8 ^: G
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
, S* v. `0 }4 V  |! gstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
$ l6 p* l, @5 u1 Z如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰0 M5 j* B. M5 l1 S! {8 F( {
虐电脑
发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是skycity98@hotmail.com.   非常感谢。。。
发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
! R- p9 Q; w$ v2 m; U$ P, @shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
9 i0 F6 `' k4 q% G7 l1 T/ `% o, {6 Q: e+ m5 U
[Ship]

- @! N8 I* X( t7 S: D  h* x1 P# ]" [9 F有没有存档啊  
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